강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.
본 연구는 경기도 일부 지역의 여중생 273명을 대상으로 식행동, 생활습관과 주관적 신체건강상태와의 관계를 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 학생의 주관적 신체건강상태에 따라 적당한 식사량섭취(F=6.378, p=.002), 편식정도(F=3.542, p=.030), 영양소 섭취(F=6.780, p=.001), 생활습관(F=4.291, p=.015)은 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구대상자의 주관적 신체건강상태, 식행동, 생활습관의 상관분석결과 적당한 식사량을 섭취하고 영양소를 충분히 섭취할수록 주관적 신체건강상태가 좋았으며, 편식을 할수록 주관적 신체건강상태가 좋지 않은 것으로 나타났다(p<0.05) 이상의 연구결과에서 급속한 성장기에 해당되는 청소년시기에 올바른 식행동과 생활습관 형성을 위한, 식품과 건강분야의 융복합 컨텐츠 개발을 통한 융복합 교육이 체계적이고 지속적으로 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구의 목적은 운동행동 변화단계에 따른 노인의 운동자기효능감과 지각된 건강상태의 차이를 확인하여 노인의 운동행위에 대한 융복합적인 정보를 제공하는데 있다. 본 연구의 대상은 D시에 소재한 60세 이상 노인을 모집단으로 선정하여 편의표본추출법을 사용하여 총 231(남:91, 여:140)명을 대상으로 하였다. 본 연구의 실험설계는 연구 대상자의 운동행동 변화단계에 따른 운동자기효능감, 지각된 건강상태의 차이를 알아 보기위해 One-way ANOVA와 Tukey HSD 사후 검증, 단순회귀분석을 이용하여 분석하였다. 모든 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 운동행동 변화단계에 따른 노인들의 운동자기효능감 차이에 대한 분석결과, 운동행동의 단계가 보다 상위단계로 올라감에 따라 자기효능감이 향상되는 것으로 나타났다. 그리고 운동행동 변화단계에 따른 노인들의 지각된 건강상태에 대한 분석 결과, 운동행동의 단계가 계획 전 단계, 계획단계, 준비단계 보다 행동단계와 유지단계에서 지각된 건강상태가 높은 것으로 나타났다. 또한 노인들의 운동행동 변화단계가 운동자기효능감과 지각된 건강상태에 미치는 영향을 분석한 결과, 노인의 운동행동 변화단계가 운동자기효능감과 지각된 건강상태에 정적(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 각각 84.3%와 59.8%의 설명력을 보였다. 따라서 본 연구결과들을 종합해 보면 운동행위 변화단계에 따른 운동 자기효능감과 지각된 건강상태는 긍정적으로 유의한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 운동행동의 단계가 상위단계로 올라 갈수록 노인들에게 긍정적인 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.
현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
FPS 게임이나 액션 게임처럼 빠른 속도의 게임에서는 적의상태와 나의 상태를 분석하여 이성적인 게임플레이를 할 시간적 여유가 없는 경우가 대부분 이다. 이러한 종류의 게임에서 적 캐릭터의 행동은 대부분 패턴으로 정해지는 것이 일반적이다. 그러나 이렇게 패턴이 정해져 있는 적 캐릭터의 경우 게임에 대한 게이머의 숙련도가 높아질수록 대응방법의 한계를 느낄 수 있는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 판단과 의사결정의 심리를 이용하여 게이머의 행동패턴을 예측한 후 적 캐릭터의 행동에 반영하여 좀 더 다양한 행동패턴을 보이는 적 캐릭터에 대해서 연구한다.
본 연구는 고등학생들의 스트레스, 당류섭취행동 및 주관적 구강건강상태와의 상관성을 파악하여 당 섭취 저감화 실천 영양지도를 연계한 구강건강관리 프로그램을 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 자료 수집은 전북지역의 고등학생 273명을 대상으로 조사하였고 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 일원배치분산분석, 피어슨의 상관분석을 하였다. 스트레스는 당류섭취행동과 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 주관적 구강건강상태와는 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 당류섭취행동과 주관적 구강건강상태는 음의 상관관계를 나타냈다. 고등학생들의 스트레스, 당류섭취행동과 주관적 구강건강상태는 서로 연관성이 있는 것으로 나타났다. 이에 올바른 생활습관과 건강한 식생활 형성을 위한 체계적인 당 저감화 영양교육이 갖추어진 구강건강프로그램이 마련되고, 지속적인 홍보와 지도가 필요할 것으로 사료된다.
본 논문에서는 실내의 고정된 단일 칼라 카메라에서 획득된 비디오 스트림으로부터 사람의 행동을 인식하기 위한 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사람의 시공간적 상태 변화와 사람의 시선 방향을 이용하여 규칙기반으로 행동을 인식한다. 사람의 의미 있는 상태변화를 이벤트로, 이벤트의 시퀀스 즉, 사람의 행동을 시나리오로 정의하였다. 따라서 입력비디오 스트림에서 사람의 상태변화로 이벤트를 검출하고, 검출된 이벤트의 시퀀스로 사람의 행동을 인식한다. 사람의 시선은 얼굴과 머리 영역의 색정보를 이용한 시선 방향 추정 방법으로 찾아지며, 사람의 상태 변화는 사람의 위치와 키 등을 이용하여 검출된다. 본 시스템은 실내 환경에서 획득한 비디오에서 실험하였으며, 실험결과 시선 방향에 의해 서로 다른 행동을 구분하여 인식할 수 있었다.
목 적: 본 연구에서는 집단인지행동치료의 장기적 치료효과를 평가해 보고자 하였으며, 12개월 추적 연구에서 환자들의 상위 최종상태기능을 예측해 볼 수 있는 치료적 변인을 확인하고자 하였다. 방 법: 공황장애로 진단받고 집단인지행동치료를 받은 329명의 환자들을 대상으로 12개월 추적 연구를 하였으며, 최종적으로 분석에 포함된 환자들은 236명이었다. 12개월 추적 연구에서 환자들의 최종상태기능을 확인하였으며, 상위 최종상태기능 집단(HES)과 하위 최종상태기능 집단(LES)을 판별해주는 변인을 알아보기 위해서, 치료 전의 임상적 변인을 대상으로 단계적 판별분석을 실시하였다. 결 과: 집단 인지행동치료를 실시한 후, 12개월 추적 연구 시 75%의 환자들이 상위 최종상태기능을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 12개월 추적 연구 시 상위 최종상태기능 집단과 하위 최종상태기능 집단을 판별해 주는 변수로 치료 전에 실시한 BDI(Beck Depression Inventory)와 BSQ(Body Sensation Questionnaire)가 유의미한 것으로 나타났으며, 정확 판별율은 69.2%였다. 결 론: 본 연구를 통하여 공황장애의 집단인지행동치료 이후에 12개월 이상 장기적으로 치료적 효과가 유지됨을 알 수 있었다. 특히 치료 전, 후 변인을 대상으로 판별 분석을 실시한 결과, 우울감이 적고 신체적 증상을 덜 예민하게 경험하는 사람들일수록 인지행동치료의 효과가 장기적으로 잘 유지된다는 사실을 확인할 수 있었다.
이 연구는 스스로 건강상태를 올바르게 인식하고 있는지 알아보고 건강상태 인식 유형에 따른 건강행동과의 관계를 살펴봄으로 건강수준의 향상과 더불어 건강한 노후를 맞이할 수 있도록 하고자 하였다. 2008년 1월부터 12월까지 실시된 국민건강영양조사 제4기 2차년도(2008) 자료원을 사용하였으며, 200개 조사구 약 4600가구의 만1세 이상 9,744명중 만19세 미만을 제외하고 건강설문 및 검진조사에 참여한 4,688 명을 최종대상자로 분석하였다. 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 성별에 따른 인구사회학적 특성, 건강상태 인식 유형별 분포, 주관적 건강상태에 따른 객관적 건강상태와 일반적특성 및 건강행동을 교차분석관적 시에 카이제곱검정을 하였으며, 단변량 분석에서 의미 있는 변수들을 독립변수로 하고 올바른 인식군과 그릇된 인식군으로 나눈 건강상태인식유형을 종속변수로 하여 로지스틱회귀분석을 실시하였다. 이 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 주관적 건강상태에 따라 실제 객관적인 건강상태를 살펴본 결과, 건강상태를 과대평가하는 사람의 비율이 가장 높았으며, 건강상태를 올바르게 인식하는 사람보다 그릇되게 인식하는 사람이 더 많았다. 2. 주관적 건강상태를 좋음으로 인식하는 군에서 객관적 건강상태는 여자보다 남자가 건강을 과대평가하였고, 연령이 증가할수록, 읍/면지역에서, 결혼상태는 별거 사별 이혼상태에서, 교육수준은 낮아질수록 건강을 그릇되게 인식하여 과대평가하였다. 3. 주관적 건강상태를 나쁨으로 인식하는 군에서 객관적 건강상태는 연령이 낮아질수록 건강을 과소평가하는 경향이었고, 읍/면지역보다 동지역에서, 미혼일 경우, 교육수준은 높아질수록 건강상태를 그릇되게 인식하여 과소평가하였다. 4. 건강상태 인식 유형별로 건강행동을 살펴본 결과 주관적 건강상태를 좋음으로 인식하는 군에서는 체중조절, 월간음주, 우울증상경험, 건강검진에서 유의한 결과를 나타냈고, 주관적 건강상태를 나쁨으로 인식하는 군에서는 현재흡연과 월간음주에서 유의한 결과를 나타내었다. 5. 주관적 건강상태를 좋음으로 인식한 군에서 객관적 건강상태를 종속변수로한 로지스틱회귀분석결과를 살펴보면, 건강을 과대평가하는 그릇된 인식군으로 될 위험도가 남자보다 여자에서 감소하였고, 70대에 비하여 연령이 낮아질수록 위험도가 감소하였으며, 미혼에 비하여 기혼, 별거 사별 이혼에서 위험도가 증가하였고, 체중조절을 하는 사람이 체중조절을 하지 않은 사람보다 위험도가 높았다. 6. 주관적 건강상태를 나쁨으로 인식한 군에서 객관적 건강상태를 종속변수로한 로지스틱 회귀분석결과를 살펴보면, 연령을 제외한 모든 변수에서 통계적으로 유의하지 않았다.
본 연구에서는 지능형 NPC의 행동을 효과적으로 구현하기 위한 두 가지 주요 구조, 계층적 유한 상태 기계(Hierarchical Finite State Machine, HFSM)와 행동 트리(Behavior Tree)의 구조를 설계하고 실험용 게임을 제작하여 비교 및 분석하였다. 계층적 유한 상태 기계는 복잡한 상호작용 중심의 동작에 적합하여 상태 변화와 그 전이가 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이고, 행동 트리는 동적 환경에서의 수정과 확장이 용이하여 다양한 조건 하에서의 동적반응이 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이라는 분석 결과를 도출하였다. 이 두 구조를 유니티 엔진을 활용하여 실험적으로 적용하고 그 효율성을 검증하였다. 본 연구는 기본적인 구조 설계에 초점을 맞췄으며, 추후 개발 예정인 액션 어드벤쳐 탈출 게임에 이 구조를 적용할 예정이다. 본 연구의 결과는 게임 개발자들이 지능형 NPC를 효율적으로 구현하는데 도움을 주며, 게임의 퀄리티와 플레이어 만족도 향상에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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