말레이시아는 필리핀, 미얀마, 헝가리, 우즈베키스탄 등과 함께 한류성장단계로 분류된다. 성장단계는 한류가 일반인들에게 널리 알려지고 인기가 있으며 일반인 대상으로 한류 관련 상품의 판매가 도입되고 있는 상태를 말한다. 본 연구의 목적은 한류성장단계에 속하는 말레이시아 청소년과 성인들의 한류에 대한 의식을 비교하는데 있다. 이 두집단을 대상으로 FGD(Focus Group Discussion) 를 통해 한국에 대한 인상, 다른 문화에 대한 관심과 접촉 경로, 한국 대중문화의 특징, 한류의 성공에 대한 인식, 한류의 문제점, 한류의 극복 과제들에 대해 살펴보았다. 그 결과, 말레이시아인들의 한류에 대한 관심은 성별 및 연령별로 다르게 나타나고 있다. 20대들은 남녀 모두 한류에 대한 비교적 높은 관심을 나타냈으나, 30대 이상에서는 그리 높은 호응도를 보이지는 않았다. 그러나 말레이시아인들은 대체로 외래문화의 수용에 있어서 상당히 개방적인 태도를 보이고 있다. 이는 한류에 대한 견해에서도 그대로 드러나 한국 드라마나 영화, 음악에 대한 배타적 태도보다는 하나의 유행적 흐름으로 파악하고 있다. 따라서 반한류와 같은 배타적 태도를 염려할 필요는 없으나, 한류 영향력을 꾸준히 지켜가지 않고서는 언제든 타국의 문화로 대체될 가능성을 지니고 있어, 한류의 지속화 방안 모색이 필요하다고 본다.
본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.
본 연구는 한류 지속가능성에 한류 드라마 '시청정도'가 미치는 직접효과와 '한류호감도' 및 '문화유입수용성'의 매개효과 그리고 '경쟁의식'의 조절효과를 실증적으로 규명하였다. 표본은 중국 광서성의 계림시와 하남성의 정주시에 거주하는 대학생(N=371명)이다. 분석 결과, 한국에 대한 '경쟁의식'이 상대적으로 약한 응답자들의 경우에는, '한류 지속가능성'에 유의한 영향을 미치지는 않았지만, 경쟁의식이 상대적으로 강한 응답자들은 한국 드라마 '시청정도'가 증가할수록, 오히려 한류 지속가능성에 대해서 회의적인 입장을 표명하여 주목하게 되었고, '경쟁의식'의 조절효과가 입증되었다. 한류 드라마를 많이 시청할수록, '한류 호감도'도 증가시키지만, '문화유입 수용성'에는 유의한 영향을 미치지 않았다. '시청정도'가 증가할수록, '한류지속 가능성'에 대한 부정적인 평가를 하는 경향은 '한류 호감도'가 증가할수록 유의하게 감소될 수 있어, '한류 호감도'의 매개효과가 입증되었다. 주요 발견점을 토대로 시사점과 함의를 논의하였다.
본 연구는 중국 정부가 외국 프로그램의 방송을 규제하는 상황에서, 한국 프로그램의 새로운 수출 방식으로 대두된 한국 TV 예능프로그램의 포맷 수출의 현황과 한류확대에 미치는 영향을 분석하였다. 중국 시청자 분석을 위해 중국 제일의 국제도시인 상하이와 지방도시인 정저우의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 381명의 표본을 구하였다. 조사 결과 한류 콘텐츠의 선호도 순위에서 예능 프로그램은 K-POP과 거의 같은 정도의 인기도를 보여줄 정도로 인기가 높았다. 포맷 수출되어 중국어로 제작된 한국 TV 예능프로그램의 영향력은 지역별로 달랐다. 정저우 응답자들은 상하이 응답자에 비해 중국판 프로그램 시청 이후 한국판 프로그램을 시청하는 경향이 많았다. 이는 다양한 외국문화를 쉽게 접할 수 있는 상하이와 달리 내륙의 지방도시인 정저우의 제한적인 외국문화 경험 때문인 것으로 보인다. 따라서 정저우와 같은 중국 내륙의 도시에는, 포맷 수출된 한국 TV 예능 프로그램이 한류 확산의 촉매가 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 조셉 캠벨과 크리스토퍼 보글러의 영웅서사에 대한 논의를 바탕으로 성공 한류 드라마에 나타난 영웅서사의 변용을 조명함에 있다. 분석 대상으로는 올해 한류 열풍을 재점화한 TV드라마 <태양의 후예>를 선정하여 보글러의 모델에 대입한 결과 영웅서사에의 높은 부합도를 확인할 수 있었다. 나아가 본 연구는 현대적 변용과 세계적 변용이라는 두 가지 관점이 드라마의 성공을 이끈 유효한 스토리텔링 전략일 수 있음을 조명하였다. 현대적 변용은 한국적 특수성을 담아냄으로써 현실감과 공감을 유도하는 효용이 있으며 인물구현 방식, 사건 전개 방식, 배경 설정 방식에서 각각 드러났다. 다음으로 세계적 변용은 세계보편적인 가치 구현으로 문화적 할인율을 낮출 수 있는 바, <태양의 후예>에서는 휴머니즘이 각 요소에 복합적으로 작용하며 작품의 지평을 넓힌 것으로 분석되었다. 결과적으로 본 연구는 성공 한류 드라마로 거듭나기 위해서는 현대적 변용과 세계적 변용, 즉 한국적 특수성과 세계적 보편성의 적절한 배합이 긴요함을 밝혀내었다. 이로써 본 연구는 영웅서사의 변용으로부터 한국 드라마의 세계화 가능성을 모색해보는 시도로서 의의를 지닌다.
동남아시아 국가 중 한류의 강력한 수용국가라 할 수 있는 인도네시아와 베트남은 한류시장의 높은 성장률을 보이면서 동시에 반한류적 담론 역시 빈번하게 발생하는 추세를 보인다. 두 나라의 온라인 담론 분석과 일반인 수용자 인터뷰를 통해 반한류에 나타난 문화적 갈등과 특성을 분석한 결과, 두 나라는 온라인에서 반한류 담론이 활발하게 형성되고 유포된다는 점, 그리고 반한류 현상을 자연스러운 문화적 현상의 하나로 인식한다는 점에서 공통점을 보이면서 다음과 같은 차이를 드러내고 있다. 인도네시아는 한류 콘텐츠가 자국 종교와 문화적, 도덕적 가치 측면에서 충돌을 일으킨다는 점에서 비판하면서 한류 콘텐츠가 사회의 도덕을 훼손하는 요인으로 인식되며 반한류 담론이 형성된다. 따라서 반한류의 정서들은 문화정체성을 수호하고자 하는 문화민족주의로 연결된다. 반면 베트남의 반한류 정서는 문화정체성이나 문화민족주의 정서로 발전하는 모습은 두드러지지 않는다. 대신 케이팝 열성팬으로 인한 사회문제와 세대 갈등이 반한류의 주된 요인으로 지적되며, 케이팝 열성팬을 병리적 현상으로 접근하면서 치료와 교육이 필요한 문제로 인식한다. 또한 케이팝의 성적 선정성 뿐 아니라, 케이팝 아이돌의 실력 없음을 인스턴트 음식에 빗대 '라면 아이돌'이라고 부르면서 한류 비판의 근거로 삼기도 한다. 케이팝 뿐 아니라 한국 드라마는 진부한 전형성과 반복되는 내용의 유사성, 감정 과잉과 비현실성이 문제로 지적되며 이는 한류에 대한 반감의 근거로서 제시된다. 두 나라의 인터뷰 참여자들은 공통적으로 이러한 반한류 현상을 해결되어야 할 문제라기보다는 자연스러운 문화적 현실로 수용하고 있었다.
아시아는 약10년을 주기로 특정 국가의 문화가 유행을 주도하는 경향을 보여 왔다. 1980년대 홍콩영화의 유행을 '항류(港流)'라 칭했고, 1990년대 일본 TV드라마, 애니메이션, 게임 등의 유행을 '일류(日流)'라 칭했으며, 1990년대 말부터 '한류(韓流)'가 시작되었다. 이러한 '~류(流)'라는 표현은 '~식', '~스타일', '~파' 등의 뜻으로 일본에서 사용되어온 일본식 용어다. 최근 일본에서 유행하고 있는 대만 TV드라마와 특정 스타의 인기를 '대류(臺流)'라 부르다가, 중국 영화, 방송, 관광 등의 인기를 총칭하여 '화류(華流)'라고 부르는 것 또한 마찬가지다. 이렇듯 한류라는 용어는 일본에서 사용되는 '~류'의 일환으로 1999년 한국문화부에서 한국대중음악을 홍보하기 위해 배포한 음반 <韓流-Song from Korea>에서 공식적으로 사용되었다. 최근 한류의 열기가 한풀 꺾이며 화류의 열기가 그 자리를 대체하고 있음을 볼 때, 지금이라도 한류의 어원에 대한 잘못된 정보를 바로잡고, 한국문화를 표현하는 용어의 확립과 그 사용에 대한 연구가 필요한 시점이다.
해외 시장에서 국내 3D 애니메이션 제작 업체들의 선전이 이어지고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시장에서는 하청 국가에 머물렀던 우리나라가 3D 애니메이션 분야에서는우수한IT 기술과 참신한 기획력이 접목돼 세계시장에서 주목받고 있는 것. 뉴미디어 시대를 대표하는 문화콘텐츠로 부상하고 있는 3D 애니메이션이 새로운 한류문화를 전파하기 시작했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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