근래 통신과 인터넷과 디지털 및 그래픽 기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 새로운 문화 창달 및 경제발전의 중요한 산업으로 부각되고 있다. 디지털 콘텐츠 기술의 발전은 콘텐츠의 생성 및 유통을 획기적으로 발전시켜 새로운 부가가치를 창출하며 거대한 유통시장으로 확대되었다. 그렇지만 디지털 기술의 특징 중 하나인 유통과 복제가 용이하다는 것은 무단으로 불법복제와 도용, 변조로 인한 불법콘텐츠의 유통량도 증대 시켰으며 이로 인한 피해도 심각한 실정이다. 현재 온라인사이트를 대상으로 하는 저작권 보호 제도는 있지만 정작 온라인에 밀려 고전하고 있는 오프라인 정품 콘텐츠를 판매하는 업체를 대상으로 시행되는 제도는 부재하다. 한류열풍 등으로 해외 관광객의 콘텐츠 수요가 급증하고 있으나 오프라인 정품 콘텐츠 업체들은 온라인 업체들과 불법콘텐츠 유통으로 상당수가 경쟁력을 잃은 상황이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 통해 국내와 해외의 유사한 저작권 인증제도의 사례와 현황을 분석하고 인증제도의 요인들을 도출하여 이를 기반으로 오프라인 정품 콘텐츠업를 인증해 주는 제도에 대해서 연구하였다. 사례분석과 함께 저작권 관계자들과의 심층면접을 통해 얻은 인터뷰 내용을 중점으로 정품 콘텐츠 판매 오프라인 업체 인증제도의 인증영역, 인증 방향성, 인센티브를 정하여 인증제도 프레임워크를 도출하였다. 도출된 인증방향은 윤리형, 개방형, 당락형, 매장인증형, 다소엄격형(사후평가)의 인증모델을 선택하였다. 본 연구를 통해 국내 소비자들의 정품 콘텐츠 사용인식 확산과 건전한 콘텐츠 시장의 투명한 거래질서 확립을 기대해 본다.
증강현실의 기술이 발전함에 따라서, 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 요즘 국내에서 다문화 사회로의 변모와 국외에서는 한류의 영향으로, 한국어를 배우려는 한국어 학습자들이 증가하고 있다. 또한 정보통신기술의 발달로 교육 매체가 다양해짐에 따라, 최신 기술을 도입한 한국어 학습 콘텐츠 개발에 관심을 기울이고 있다. 하지만 증강현실을 활용한 한국어 콘텐츠 개발이 미비하여 본고는 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 사례를 소개하고자 한다. 지금까지의 한국어 교육은 책을 읽거나 영상물을 통한 지식 학습에 국한되어 있어서 본 연구는 한국어 교육의 학습 효율성을 높이고 학습자가 학업 성취, 흥미, 몰입을 높이는 학습 콘텐츠를 만들고자 하였다. 한국어 학습 콘텐츠를 개발함에 있어 동화의 교육적 이점과 배경지식의 용이성을 고려하여 동화를 매개로 한국어 학습 콘텐츠를 구상하였고 컴퓨터, 화상카메라, 그리고 마커가 있으면 증강현실이 가능하게 할 수 있는 구현 방법으로 제작하였다. 증강현실 기술을 충분히 느낄 수 있는 동화 콘텐츠와 한국어를 학습할 수 있는 학습 콘텐츠로 구성되어 있어 증강현실 기술을 활용할 수 없는 상황에서도 한국어 학습을 가능하게 하여 기존의 학습 매체와 새로운 학습 매체의 조화를 이룬다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 한국어 교육에서 증강현실이라는 새로운 기술을 이용한 연구가 활성화되기를 기대하며 향후 다양하고 상용화할 수 있는 증강현실 한국어 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
사회적, 문화적 배경이 유사한 한국과 일본에서 선호하는 유튜브 콘텐츠의 특징과 성향에 대한 기초 데이터를 제공하며, 인기 콘텐츠 제작을 위한 힌트를 얻고자 양국의 인기 상위 250개의 유튜브 채널 콘텐츠를 조사, 분류하고 사회통계학적 접근 방법을 활용하여 유튜브 채널 운영 주체의 유형, 콘텐츠 채널의 분야별 분포, 한일 양국의 개인 유튜브 가입경과일과의 연관성에 대해 알아보았다. 그 결과, 한국은 방송사와 연예 기획사 등이 K-pop, 드라마, 예능 등의 한류 콘텐츠의 확산을 위한 글로벌 마케팅을 목적으로 한 홍보 영상을 제작, 채널 개설, 운영하는데 반해, 일본은 도구나 물건, 행동과 관련된 실험, 토크쇼, 일상 등을 소재로 하는 개인 유튜브 채널의 운영이 많고 분야별 다양성 및 독창성이 인정된다. 이는 일본 개인 크리에이터들이 이른 시기부터 니코니코동화(ニコニコ動画)와 같은 콘텐츠 운영 활동을 통해 콘텐츠의 독창성과 다양성을 기르기 위한 시간 확보가 가능했기 때문이다. 향후, 유튜브 영향력의 증대를 고려하여 개인 크리에이터들은 콘텐츠 소비자의 특성을 파악하여 감정적, 지식적, 경제적 가치에 기반한 다양한 시도를 해야 하며, 사회적으로는 1인 미디어 제작과 운영의 활성화를 위한 교육과 홍보 그리고 경제적 지원책이 필요하다.
재외동포 사회의 성장과 함께 참정권이 부여되면서 해외 한국어 방송의 역할 또한 증대되고 있다. 해외 한국어 방송은 무엇보다 한민족의 문화와 언어, 민족 정체성 확립 및 계승을 위해 중요한 역할을 할 뿐만 아니라 현지 매체로서 한류 확산의 구심점이 될 수 있다는 점에서 관심이 모아지고 있다. 그러나 해외 한국어 방송의 현주소를 살펴보면, 현지 미디어 시장의 변화와 함께 치열한 경쟁 환경 속에서 해외 한국어 방송사들은 존립 자체를 위협받고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 현지 사업자들을 대상으로 한 인식조사를 통해 미국 지역을 중심으로 해외 한국어 방송사의 운영 실태를 살펴보고 현지 사업자들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 지원 방안을 도출해 보고자 하였다. 분석 결과 한국어 방송사의 한국 프로그램에 대한 의존도는 매우 높으나, 모국으로부터의 프로그램 공급이 원활하지 않아 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 특히 지상파 채널들의 직접 진출로 한국 프로그램은 방영 여부가 더욱 불투명해지고 있다. 한국어 방송사의 역할이 증대되고 있는 만큼 방송사로서의 정체성을 확립하고 콘텐츠 제작사로서의 경쟁력도 확보하기 위해 한국과의 네트워크를 구축하고 공동제작 등을 통한 협력 시스템을 구축하는 것이 어느 때보다 시급하다.
본 연구의 주요 목적은 중국 소셜 미디어에 나타나고 있는 K-Pop 스타들의 사진들을 살펴보고 사진 속에 담겨진 주요 이미지를 탐색하는데 목적을 두었다. K-Pop 스타들의 사진은 중국 최대의 포털사이트인 바이두(www.baidu.com)에서 제공하고 있는 커뮤니티 사이트로부터 수집되었으며, 분석대상은 중국에서 꾸준하게 인기를 얻고 있는 5개의 아이돌 그룹((EXO, IKON, T-ara, Wonder Girls, 소녀시대)의 사진들이었다. 본 연구에서는 이들의 주요 음악적 스타일과 배경을 살펴보고 선정된 사진들에 나타난 이미지들을 살펴보았다. 이들의 사진 이미지를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, K-Pop 보이스 그룹은 서구적인 외모와 함께 남성적인 매력을 부각시키는 이미지를 활용하는 경향이 강하게 나타났다. 둘째, K-pop 걸 그룹의 경우에는 젊음과 상큼함 그리고 섹시함을 내세운 이미지 메이킹을 보여주는 경향이 강하였다. 결론적으로 K-Pop 한류 스타들에 대한 사진이미지는 중국 K-pop 아이돌 스타들의 사진 이미지의 생산과 유통을 담당하고 적극적인 콘텐츠 소비활동을 촉진시키는데 기여하고 있다.
마르크스 이후 인간 노동을 둘러싼 담론들의 대부분은 자본과 생산수단으로부터 노동소외와 정의로운 분배였다. 4차 산업혁명과 인공지능 발달은 인간 노동이 원초적으로 필요치 않고 인간(성)과 배타적이고 독립된 생산·경제 시스템의 가능성을 열어 놓았다. 로봇·인공지능 활용이 일반화되며 지능과 의식이 분리가 빠르게 현실화 되면 생명을 가진 것, 그렇지 않은 것의 차이와 경계는 분명해 질 것이다. 포스트 휴먼 시대 전 단계인 지금, 생명과 그 가능성 그리고 새로운 사회관계, 공동체에 대한 관심과 탐구는 증대되리라 예상할 수 있다. 최근 문화적 현상으로 소집단, 자급자족, 일상성과 몸과 음식에 대한 관심이 늘어나고 있는 현상도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 이런 현상을 나타내는 대표적인 것이 미니멀 라이프(minimal life)를 지향하는 킨포크(Kinfolk) 문화다. 국내외에서 워라벨(work-life balance)이나 오캄(au calme), 휘게(hygge), 소확행(일상에서 작지만 진정한 행복)이라는 문화 키워드도 나타나고 있다. 이어령이 주장한 '생명자본주의'는 계급투쟁과 갈등에서 역사발전의 동력을 찾는 것이 아니라 생명이 가진 기본적 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)에 주목해야 한다는 것이다. 그는 생명가치에 대한 담론 또한 추상적, 윤리적 관점에서 포스트휴먼 시대 이후 생산과 사회관계를 규명하는 새로운 방법론으로 간주해야 한다고 주장한다. 들뢰즈(G. Deleuze)는"예술은 존재론적 철학의 또 다른 표현방식이며 철학에 생기를 부여하고 추상적 개념을 구체적 이미지로 재현하는 역할을 한다"고 주장했다. 문화예술의 상상력이 과학적 예측의 한계를 극복하는 예는 흔히 볼 수 있다. 이 논문에서는 최근 주목을 반도 있는 '생명자본주의'의 개념과 이슈를 정리하고 '미니멀 라이프'를 지향하는 영화 <리틀 포레스트(Little Forest)>에서 생명자본주의의 맹아적 개념들이 어떻게 영상을 통해 표현되었는지 탐색한다.
본 연구의 배경은 한류의 확산으로 주목되는 공연 콘텐츠 개발에 있어서 전통 소재가 중요하게 부각되고 있으며 창작과정에서 스토리텔링을 적용하는 것이 필요하다는 것이다. 이에 따라 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 공연창작 과정에 스토리텔링을 도입함으로써 나타나는 차별화된 무대의상 디자인을 살펴보는 것이 연구의 목적이다. 안무가, 작가, 의상 디자이너가 작품 기획부터 작품 내용 창작까지 스토리텔링 과정에 공동으로 참여하였으며, 그 결과로 한국적 도깨비는 초월적인 힘을 가진 신적 존재이면서 동시에 인간이나 사물의 모습으로도 나타나는 일상적이고 친근한 존재로 정의되었다. 그리고 공동으로 창작한 시나리오에 따라서 디자인 된 무대 의상은 기존의 공연에서 뿔이나 장식으로 표현하던 '귀면와'나 '오니'를 연상시킬 수 있는 도깨비의 모습을 지양하고, 퓨전한복과 다양한 조형적인 장신구, 색채 대비를 통한 모던 창작 의상, 질감에 의한 간접적인 사물에 빙의한 도깨비 캐릭터 표현, 일상복 착장 등으로 인간화 된 도깨비를 표현함으로써 차별화하였다. 따라서 본 연구의 의의는 도깨비를 주제로 한 새로운 공연 콘텐츠 제작에 기여하고 무대의상 디자인의 다양한 방향성을 제안하는 것이다.
With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.
This research investigated the relative influence of culture contents from Korea, China, and Japan published in the internet version of local newspapers for Malaysia, Mongolia, Uzbekistan, and Spain (from January 2010 to December 2014) and from Singapore (January 2012 to December 2014) using content analysis focused on the frequency distribution of newspaper content. 'Food' showed the highest appearance frequency of the 11 culture contents investigated in the study. Among the articles related to Korea, 'Pop Music' showed the highest frequency for Malaysia, Uzbekistan, and Spain and 'Star' showed the highest frequency for Singapore and Mongolia. Among the Hallyu related contents, 'Pop Music' showed the highest frequency followed by 'Star', 'Movie', and 'Drama'. Articles related to Korea showed a significantly higher frequency than articles related to China and Japan in 'Pop Music' and 'Star' categories. Spain showed articles related to Korea only in the 'Pop Music' category.
'오징어 게임', '기생충', K-POP 등의 K-콘텐츠를 중심으로 한류 문화가 세계적으로 전파되고 있으며 이에 따라 방한을 희망하는 외국인들도 증가하고 있다. 그리고 여행자들의 취향이 세분화되면서 개인 맞춤형 여행을 선호하는 방향으로 트렌드가 변화되고 있다. 그러나 외국인을 대상으로 하는 애플리케이션은 많지 않다. 본 연구는 이러한 문제점을 해소하고자 외국인 관광객을 대상으로 맞춤형 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션인 'DisKO'를 개발하였다. 본 앱에서는 여행 취향에 대한 선호도를 기반으로 카테고리별 맞춤형 관광 정보를 제공한다. 그 외에도 외국인 관광객에게 필수적인 번역, 환율, 시차, 지도 등의 편의 기능을 제공한다. 본 앱을 통해 외국인 관광객들은 맞춤형 정보와 반드시 필요한 편의 서비스를 'DisKO'에서 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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