• Title/Summary/Keyword: 한국 애니메이션

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The basis analysis for feeling expression an 2D animated cartoon (2D애니메이션의 감정 표현에 대한 기초 분석 - 일본애니메이션 TV물에 표현된 이미지 -)

  • Kim, Jae-Ho
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.6 no.3
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    • pp.68-71
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    • 2008
  • 2D애니메이션은 애니메이션의 표현에서 모든 장르에 기초적 이론적 배경에 바탕이 되어 현재에 이르렀다. 현재에는 컴퓨터공학의 발달에 애니메이션의 표현은 무궁무진하게 급속도록 발전되어 왔으며 이러한 특징적 요소에는 서로 공유되는 내러티브의 요소가 있기 때문이다. 하지만 현장에서는 공방스타일의 표현이 우선되어 애니메이터의 표현능력을 답습하는 경우가 일반적이다. 이에 인물표정에 대한 감성과 오성의 기초이론을 바탕으로 도출되어지는 감정표현에 대한 이미지를 정리하고자한다.

An Implementation of collaborative management system for the manufacture of animation (애니메이션 제작을 위한 원격지 분산처리 관리 시스템의 개발)

  • 정동현;남기선;엄태평;송창근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.607-609
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    • 2001
  • 원격지 분산처리 관리 시스템은 애니메이션의 제작과정에서 발생하는 원격지 분산처리를 효율적으로 관리하는 시스템을 말하는데, 기존의 애니메이션 제작과정에서 원격지 분산처리시 발생하는 여러 문제점등을 효율적으로 개선하고, 개발 속도를 증대시키는데 그 목적이 있다고 하겠다. 본 논문에서는 애니메이션 원격지 분산처리 관리를 하기 위한 방법의 일환으로, Ink and Paint System의 애니메이션 제작 방식에서 공동개발(Simulation collaboration)과 개정(revision)을 제공하는 원격지 처리를 위한 정보시스템을 개발하였다.

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A Study on Visual Aesthetic Characteristics of Musical Animation film - Focusing on 'Frozen' - (뮤지컬 애니메이션 영화의 영상미학적 특성에 대한 탐구 - '겨울왕국(Frozen)'을 중심으로 -)

  • Lee, Hae-Ra;Liu, Cong;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.173-174
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    • 2014
  • 최근 월트 디즈니의 애니메이션 '겨울왕국 (Frozen, 2013)'은 주제곡 'Let it go'와 함께 전 세계적 열풍을 일으켰다. 뮤지컬 애니메이션 장르로 제작된 '겨울왕국'의 특성을 고찰하기 위해 '겨울왕국'을 소재로 제작된 뮤지컬, 무비컬, 뮤지컬 애니메이션을 사례로 하여 사례비교 분석코자 한다. 이를 통해 뮤지컬 애니메이션의 영상매체적 기능과 영상미학적 특성을 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.

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애니메이션리뷰- 재미와 감동 지닌 3D 단편 애니

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.9 s.136
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    • pp.118-121
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG 라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다

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Emotional character animation system (감성 캐릭터 애니메이션 시스템 설계)

  • 심연숙;변혜란
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.293-295
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    • 2000
  • 그래픽스 기술의 발전에 따라 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이에 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작하는 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 대하여 자동적(autonomous)이고 상호적인(interactive) 애니메이션을 전제로 하는 감성 캐릭터 애니메이션 시스템을 설계한다. 특히 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다.

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Behavioral-based Group Animation (행동기반 그룹 애니메이션)

  • 김선욱;변혜란
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.523-525
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    • 2000
  • 프레임(Key Frame) 애니메이션 방법은 많은 수의 개체들을 동시에 움직여야 하는 애니메이션을 수행 시에 이를 모두 수작업을 통해서 움직여야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위해서 행동기반 그룹 애니메이션에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 애니메이션되는 각각의 개체에 자신의 내적 상태와 외부의 환경에 의해서 영향을 받아서 다음에 취해야 할 행동을 확장 가능한 구조로 설계된 행동구조(Behavior Architecture)에 이미 프로그램 되어 있는 모듈을 삽입하였다. 그리고 이에 따라서 판단하고 수행될 수 있도록 한 후에, 각각의 개체가 자신의 고유한 행동을 취해서 움직이면서도 그룹의 특성을 가지는 행동을 수행할 수 있도록 구현하였다.

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The Design of Realtime Character Animation System (실시간 캐릭터 애니메이션 시스템의 설계)

  • 이지형;김상원;박찬종
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.189-192
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    • 1999
  • 최근 많은 영화나 컴퓨터 애니메이션에는 인간형 3차원 캐릭터의 애니메이션이 등장하고 있다. 이러한 인체 애니메이션에는 인체의 움직임, 손가락이나 얼굴표정이 포함된다. 대부분의 경우에 자연스러운 인체의 움직임을 추적하기 위해 모션캡쳐를 이용하고 있지만, 이 경우 손가락이나 얼굴표정은 제외되므로 이에 대한 추가 작업이 필요하게 된다. 본 논문에서는 모션캡쳐 장비, 사이버글러브와 Face Tracker를 통합한 시스템을 소개하며, 이 시스템을 이용하여 실시간으로 캐릭터 애니메이션이 가능하게 한다.

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The symbolic representation of Fujian tulou in the animation (애니메이션<나의 붉은 고래, 2016>에서 재현된 푸젠성 토루의 상징성)

  • Gu, Xue-ping;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.127-128
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    • 2018
  • 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래, 2016>는 처음으로 전통 건축인 토루가 영화와 직접 연관 지어 제작된 애니메이션 작품이다. 토루가 갖는 역사성, 민족성, 전통사상은 극의 서사와 배경구성에 긴밀히 결합되어 애니메이션화 되었다. 이에, 본 논문은 푸젠성 토루의 상징적 역사적 의미와 문화가 어떻게 애니메이션 <나의 붉은 고래, 2016>에서 재현되었는지 알아보고자 한다.

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CONTENTS PRISM- 일본 애니메이션 팬들의 축제 BAAF에서 보여준 한국 애니메이션의 가능성

  • Beom, Won-Taek
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.68-71
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    • 2003
  • ‘Big Apple’은 뉴욕의 애칭이다. 뉴욕이 ‘Big Apple’로 불리게 된 유래에 관해서는 여러 가지 설이 있으나, 미국 동부의 시골 재즈 아티스트들이 작고 가난한 동네에서보다는 미국의 최대도시인 뉴욕에서의 성공을 꿈꾸며 ‘Big Apple을 깨물겠다’고 말한 데서 유래했다는 얘기가 가장 그럴 듯 하게 들린다. 뉴욕에서 매년 8월말 노동절 연휴에 뉴욕의 한 중심인 타임스퀘어 주변 호텔 및 극장에서 열리는 ‘BAAF(Big Apple Anime Festival)’는 그 명칭 그대로 애니메이션의 변방국가였던 일본이 Anime(일본 Animation을 지칭하는 말)를 통해 Big Apple을 깨물고 미국 애니메이션시장에서 성공했을 뿐만 아니라 세계 애니메이션 산업의 한 축을 담당하고 있음을 보여주는 Animation Festival이다.

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A study of TV Animation broadcasting for system circumference by an unguarded position and lose (TV animation 총량제에 의한 외주제작 시스템의 허와 실에 대한 방향 연구)

  • Kim, Jae-ho
    • Journal of Science of Art and Design
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    • v.11
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    • pp.37-49
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    • 2007
  • TV animation has come a long way to this date since popular animation programs were aired on TV, such as 'Run Little Tiger', 'Run Honey', 'Hurry-Scurry Yeongsimi', beginning with 'Wandering Magpie' on KBS in 1978. However, problematic production process has resulted in the degradation of quality. Consequently, the dwindling viewing rate forced animation advertisers to leave, and the animation production shrank. Under those unfavorable circumstances, the government started to heed messages transmitted from animation producers and went ahead with the 'animation broadcasting quota' in a bid to help revitalize Korean animation industry. This study aimed to identify problems and set the direction for the animation industry by analyzing its fundamental and structural problems.

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