• 제목/요약/키워드: 한국 드라마

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국내 방송 콘텐츠 유통 시장의 구조적 특성 (Characteristics of Korean TV Program Market)

  • 이문행
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 국내 방송 콘텐츠 유통 시장은 1995년 케이블 TV의 등장과 함께 처음으로 형성되기 시작하여 2000년대 들어 한류 영향으로 인한 해외 시장 확대와 함께 급격한 성장을 이루었다. 또한, 최근 들어 IPTV 등을 비롯한 새로운 플랫폼의 등장과 함께 또 다른 도약을 준비해야하는 중요한 시점에 와있다. 이에 따라 본 연구에서는 국내 방송 콘텐츠 시장의 현주소를 보다 종합적으로 살펴보고 그 개선 방안을 논의해 보고자 하였다. 먼저, 국내 방송 콘텐츠의 유통 시장 현황을 살펴본 결과, 여전히 지상파 방송사의 지배적 구조가 두드러지게 나타나고 있었다. 특히, 외주 제작 정책으로 지상파 방송의 외주제작비율이 지속적으로 증가하고 있는 가운데, 방송사와 제작사 간의 거래에 있어서는 불공정 거래나 저작권 귀속 문제로 갈등을 빚고 있는 것으로 나타났다. 또한, 영상물의 해외 유통을 전문적으로 담당하는 독립유통 에이전시는 소수에 그치고 있으며 국내에서의 입지도 크지 않다는 것을 알 수 있다. 한편, 방송 영상물의 해외 수출은 지난 2000년 이후 한류 현상과 함께 급격히 상승하였는데, 아시아 지역에 대단히 편중되어 있으며, 장르 분야도 드라마에 치우쳐 수출 지역과 장르의 제한이라는 문제점을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 향후 유통 시장의 균형을 찾을 수 있는 합리적인 개선 방안을 도출해내는 작업이 무엇보다 필요할 것으로 여겨진다.

문화와 콘텐츠 산업: 사회자본 관점에서의 신한류 현상 분석 (Culture and Content Industry: An Analysis on New Korean Wave based on Social Capital Perspective)

  • 김인설;이종석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.127-138
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    • 2012
  • 드라마 위주의 방송을 매체로 한 이전의 한류와 달리, 케이팝을 중심으로 한 신한류의 확산은 소셜미디어를 통해 이루어졌다. 본 논문은 이러한 확산 방식의 차이가 사회자본 관점에서 한류의 수용층과 수용방식에 어떻게 영향을 미쳤는지 고찰하고, 이를 토대로 콘텐츠 산업에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 소셜미디어를 통한 신한류의 수용자들은 자발적으로 케이팝을 찾아 공유하고 자신들의 의사를 표출하는 젊은 열성 팬들로 구성된다. 유튜브나 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 웹 기업들은 이들을 결속형에서 교량형 사회자본으로 변화시켜, 음원제공 사이트에서 케이팝의 판매를 촉진하는 정보제공자의 역할을 한다. 통신사와 광고주는 이러한 시장에 제3자로 참여하여 미디어가 소비자들 사이에서 유통될 수 있도록 자금을 지원한다. 이처럼 서로가 서로를 지원하는 다면시장에서 생태계의 변화를 유도하는 플랫폼의 확보 없이는 신한류의 파급효과를 극대화하는 연계형 사회자본 형성은 어려울 것이다.

영상콘텐츠에서 테마공간으로의 전환 양상:각색을 통한 재현을 중심으로 (Conversional Aspect of The Theme Space Based on Visual Image Content:A Focus on Representation through Adaptation)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.186-197
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    • 2012
  • 본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.

영화 <졸업>에 나타난 롱테이크의 이용 : 미장센을 중심으로 (Use of Long Take in The Film <The Graduate> : Focused on Mise-en-Scène)

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.143-155
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    • 2012
  • 영화 <졸업>은 미국 마이크 니콜스 감독의 1967년 초기 작품이다. 오랜 세월이 지난 영화임에도 불구하고 빠르고 박진감 있게 드라마를 이끄는 힘을 가진 대한 의문에서 연구를 시작했다. 그 힘의 중심에는 롱테이크의 효과적인 사용이 있었다. 이 영화의 거의 모든 씬에서 롱테이크가 사용되고 있으며 몇 개의 씬은 롱테이크만으로 구성되어있다. 그리고 롱테이크의 사용 빈도가 높을 경우 발생할 수 있는 지루함, 또는 극중 몰입에서 일탈할 수 있는 영화적인 자각을 막기 위한 효과적인 영화적 장치들의 사용도 돋보인다. 한 쇼트 안에서의 효율적인 연기 연출과 미장센의 조화를 통해 상황과 인물에 대한 심리적인 몰입이 극대화되며 의도적인 몇 장면을 제외하고는 롱테이크를 인식조차 하기 힘들다. 롱테이크를 위해 사용되는 세부적인 요소들인 카메라 워킹과 조명 등의 기계적 장치와 배우들의 대사, 연기 그리고 이동 동선 등이 절묘하게 연결되어 서로 유기적인 작용을 하고 있기 때문이다. 본문에서 소개하는 대부분의 롱테이크는 여러 개의 짧은 쇼트들로 대체되는 것이 오히려 일반적일 수 있다. 하지만 마이크 니콜스는 이 영화에서 여러 개의 쇼트들 대신 롱테이크를 선택한 이점들을 확실하게 보여준다. 이 영화에서의 롱테이크는 일반적인 미학적 가치가 발생하는 롱테이크와는 약간 다른 목적을 보여주고 있다. 그 활용에 대한 구체적인 방법과 효과를 분석해 보는 것이 이 연구의 목적이다.

전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 (Experientiality and Reading Experience in e-book)

  • 한혜원;박경은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.171-181
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    • 2011
  • 본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.

종합편성채널의 브랜드 정체성와 브랜드 체계 (Brand Identity and Architecture of the 4 Comprehensive Programming Channels)

  • 윤홍근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.161-171
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    • 2014
  • 이 연구는 출범 2년째를 맞는 종합편성채널의 채널 브랜드 구성요소의 특징과 편성전략에 따른 채널의 정체성 파악 및 브랜드 구조체계를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 종편채널들은 다양한 채널브랜드 구성요소를 사용하여 콘텐츠를 시청자들에게 알리고 있으며, 채널A만 제외하고 JTBC, TV조선, MBN 등은 모기업을 연상시키는 채널명을 선정하였다. 종편채널의 편성 전략은 채널 아이덴티티와 밀접한 관련이 있다. TV조선은 시사 보도 프로그램에 주력하면서 '보수채널의 대변자'를 자임하고. 채널A도 2012년 대선 이후 보도, 시사프로그램을 집중 편성하는 보수편향 전략을 취하고 있다. JTBC는 드라마와 예능 프로그램을 집중 편성하여 지상파 방송에 준하는 편성을 하고 있으며, MBN은 보도, 시사와 교양 부문에 주력함으로써 기계적 중립 전략을 취하고 있다. 또한 브랜드 아키텍처(brand architecture)의 경우 TV조선과 MBN은 통합된 기업브랜드 전략을 추구하는 반면, JTBC처럼 기업과 개별브랜드를 잘 조합하는 혼합브랜드를 취하며 채널A는 '동아'라는 기업명을 사용하지 않고 개별브랜드를 적용하고 있다. 종편채널들은 모 기업의 역량이나 상황에 따라 기업브랜드, 혼합브랜드, 개별브랜드를 사용하고 있는 것으로 나타났다. 앞으로 종편방송사들이 보수 시청자층을 겨냥한 시사, 보도중심채널에서 벗어나 자사만의 특성화 전략을 통해서 확고한 채널 정체성을 구축할 필요가 있다.

만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 비교: 서사구조를 중심으로 (Comparison of the Cartoon "Tajja" and Movie (The War of Flower): With a Focus on Narrative Structure (Plot))

  • 최성규;이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.89-112
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    • 2010
  • 현재 여러 국가가 문화기술 산업을 고부가가치 산업으로 판단하여 문화콘텐츠에 집중적으로 투자하며 양성하고 있다. 문화기술 산업에서는 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출해내는 OSMU(One Source Multi Use)의 비즈니스 구조가 주목을 받고 있다. 한국에서도 최근 만화매체가 영화나 드라마로 매체 전환되는 사례가 증가하고 있다. 만화는 원천 소스로서 최근 가장 빈번하게 활용되고, 이 과정에서 작품의 2차적으로 재생산 및 재창조가 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 원작의 재창조 과정에서 주요한 변수로 작용하는 것은 매체적 특성이고, 각 매체가 가지고 있는 개개의 세밀한 정보(형식) 특성에 의해 이야기가 새롭게 재생산되는 현상을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 매체 전환된 작품의 비교 연구는 그 제작 수에 비해 활발하게 이루어지고 있지 못하다. 그러므로 구체적인 비교사례가 더욱 활성화되어야 하는 실정이다. 본 논문은 매체 전환에 따르는 원작과 2차적으로 재창작된 작품을 비교한 연구로서, 만화매체와 영화매체를 비교하여 각 매체가 가지고 있는 세밀한 정보 특성의 공통점과 차이점을 기술한다. 그리고 이것을 바탕으로 한 구체적인 예를 제시하기 위해서 만화매체에서 영화매체로 전환되는 만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 작품사례를 '서사구조 전환' 중심으로 분석한다.

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조선후기 성인여성머리양식의 특성 (The Characteristics of Women's Hair Style in the late Joseon Dynasty)

  • 유효순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.80-90
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    • 2011
  • 본 논문은 영조와 정조가 통치한 시기에 해당하는 시기인 조선후기 풍속화에 표현된 여성머리양식을 고찰하여 조선후기 성인여성머리양식의 특성을 분석한 논문으로서 연구의 목적은 조선후기 여성머리양식의 특성과 당시 여성들의 미의식을 규명하여 최근 유행하고 있는 사극드라마나 영화 등의 영상예술분야에서 활용될 수 있도록 하는데 있다. 조선시대 성인여성의 대표적인 머리는 얹은머리와 쪽머리로 그 중 얹은머리가 더욱 유행하였다. 신분에 관계없이 많은 여성들은 얹은머리의 규모를 크게하기 위해 가체를 사용하였으며 개인의 개성에 따라 머리양식을 다르게 하여 각기 다른 조형미를 연출했다. 조선시대는 신분에 따른 복색제도가 엄격하였으나 기녀들은 제약을 받지 않았으므로 복색에 자유로워 유행을 선도하였으며, 조선후기에는 실학의 영향으로 이미 신분이나 사상등의 제약으로부터 자유로워진 반가나 민서계급의 모든 여성들이 기녀들의 차림을 모방하여 유행과 동조하는 현상을 보였다. 조선후기 여성들은 자신의 개성을 표출하기 위해 머리양식을 유행의 도구로 사용하였으며 많은 여성들이 현대와 같이 유행을 추구하였다. 또한 당시 여성들도 얼굴과 가장 가까운 머리를 아름답게 꾸며 자신의 미를 강조할 정도로 미의식의 수준이 상당히 높았다.

KBS 다큐멘터리의 세계화 프로젝트 '인사이트아시아', 그 의미와 평가 (The Purpose and Evaluation of the Korea Broadcasting System's Globalization Project "Insight Asia")

  • 박인규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.510-524
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    • 2016
  • <유교, 2500년의 여행> 4부작, <차마고도> 6부작, <누들로드> 7부작, <인간의 땅> 5부작은 주제가 각각 다르지만 공통적으로 아시아에서 소재를 찾아 만든 다큐멘터리 프로그램이다. KBS '인사이트아시아'팀에서 제작한 이들 다큐멘터리는 국내와 해외에서 유수한 프로그램 상을 수상하며 작품성과 제작능력을 인정받았다. 인사이트아시아는 KBS 다큐멘터리의 품질을 세계적 수준으로 끌어올리고자 기획한 프로젝트였다. 5년 이내에 KBS 다큐멘터리를 영국의 BBC나 미국의 내셔널지오그래픽 다큐멘터리 못지않게 만들겠다는 목표를 세웠다. 한때 활발했지만 정체하고 있던 드라마 한류를 대신하여 다큐멘터리 부문을 KBS의 미래 동력으로 키운다는 실행계획이 뒤따랐다. 적지 않은 성과를 내며 진행되던 인사이트아시아 프로젝트는 경영진이 교체되면서 4년을 넘기지 못하고 중단되었다. 이후 KBS에서 인사이트아시아에 관한 심도 있는 논의나 평가가 이루어지지 않았다. 이 연구는 KBS 다큐멘터리의 세계화 프로젝트로서 마련된 인사이트아시아의 추진 과정과 의미를 밝히고자 했다. 이를 위해 프로젝트에 참여한 프로듀서들의 인터뷰를 활용하였다.

재구성이 가능한 멀티스토리 3D 애니메이션 (Reusable Multi-story 3D Animation)

  • 김성래;김호성;탁지영;박지은;임선혁;김수산나;이규선;이지현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.238-242
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    • 2007
  • 기존 UCC웹사이트에서는 사용자가 완성한 콘텐츠를 게시할 뿐 UCC의 소스나 이를 재구성할 수 있는 플랫폼을 제공하지 못하여 일반 사용자들이 새로운 콘텐츠를 제작하기 어렵다. 본 연구에서는 기존의 영상을 장면단위로 제공하고 User가 재구성함으로써 또 다른 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 개발하고 이에 적합한 다중 이야기 구조의 3D애니메이션을 제작해보았다. 제공된 영상을 User가 쉽게 재구성하기 위해서는 영상의 검색이 필수적이다. 영상의 용이한 검색을 위해 영상에 대한 내용설명과 영상 정보를 분류하였다. 동영상은 그 특성에 따라 하나의 단어로 표현하기가 모호하다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 요소를 최대한 반영하여 해당장면이 포함하고 있는 모든 요소를 검색할 수 있도록 제시된 카테고리를 중복 선택하여 검색할 수 있다. 검색된 장면 중 원하는 특정구간을 선택할 수 있으며, 선택된 장면들을 원하는 순서대로 나열하여 하나의 이야기를 만들어내고, 자막 및 BGM 등을 삽입할 수도 있다. 완성된 동영상은 카테고리, 신규, 인기별로 분류된다. 이러한 기획의도에 부합하는 3D 애니메이션으로 헝겊인형을 캐릭터로 인형세계에서 벌어지는 사건들을 모은 멀티스토리를 기획하고 제작해보았다. 이러한 시도는 뮤직비디오나 드라마, 영화, 광고 등 영상 미디어 분야의 새로운 마케팅 수단으로서의 활용될 수 있을 것이다.

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