특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.
고전을 현대적으로 계승하여 재창조된 작품들은 현대시나 소설, 희곡이나 영화 장르에서 빈번하게 나타나고 있다. 필자는 '고전 시가의 현대적 계승과 변용'에 주목하면서 그렇다면 시조 장르의 경우에는 '고전의 재창조' 양상이 어떻게 이루어지고 있는지 궁금하였고 본 논의는 기본적으로 이러한 관심사에서 출발한다. 이 과정에서 고전을 현대적으로 계승하여 재창조한 시조는 상당수의 분량을 차지하고 있고 지금도 현대시조로 재창조된 작품들이 지속적으로 나타나고 있는 것을 확인할 수 있었다. 특히 1920년대 이광수의 시조를 비롯하여 1940년대 조운의 시조는 이 방면에서 선구적인 작품들이다. 이후 현대시조에서 고전을 재창조한 작품들은 지속적으로 이어지고 있다. 그렇다면 이렇게 재창조된 현대시조는 과연 어떠한 의미를 지니는 것이며 그리고 그것이 나아가야 할 방향은 무엇인지 파악하여 점검해 보는 데에 본고의 목적이 있다. 또한 이러한 논의는 현대시조 창작의 미래를 위한 단서를 제시해 줄 수도 있을 것으로 예상된다. 고전을 현대적으로 계승하여 변용하는 일련의 작업들은 전통문화를 이어 가며 고전의 당대성과 현대성을 연결시킴으로써 인간의 삶의 문제를 돌아보게 한다는 점에서 그리고 집단의 정서를 공유할 수 있게 한다는 점에서 매우 가치 있는 과제라 할 수 있다. 일례로 이광수나 조운의 시조는 고전의 재창조 작업을 통해 문학사적 의의를 지니고 있음을 확인할 수 있다. 문제는 이러한 맥을 이어받아 고전의 창조적 실험을 꾀하고 있는 현대시조에 있다. 많은 현대시조들이 시조의 구조적 원리와 형식 미학을 체득하지 못하고 내용의 기법에 치중한 상태에서 창작되고 있기 때문에 고전을 현대적으로 수용 한 시조들은 창작의 한계를 드러내고 있다. 게다가 다시 산기의 내용도 원전의 내용을 그대로 담아 시조 화하는 것은 의미가 없다. 그런 점에서 고전을 다시 살기 한 현대시조는 현재의 삶과 문화. 시대 현실을 반영하면서 시조의 형식 미학을 함께 겸비할 때 그 영역의 타당성을 확보해 낼 수 있다.
영상에서 음악의 역할은 영상의 내러티브를 표현하는 보조적인 기능 또는 음악의 주체가 되어 영상을 주도하는 독립적인 기능으로 구분할 수 있다. 소리를 청각으로 감지하여, 이를 시각화하는 작업을 비쥬얼 뮤직이라고 한다. 19세기 이후 예술가들에 의해 색청(色聽)을 통한 음악의 이미지 동기화 시도는 작품을 통해 끊임없이 이루어져 왔다. 또한 20세기 들어 영화의 발전으로 많은 예술가들은 3차원적인 표현의 한계에서 벗어나 움직임의 시간적 개념을 시도할 수 있게 되었다. 이러한 과정 속에서 실험정신이 강한 예술가들은 소리와 영상의 상관관계를 추론하여 비쥬얼 뮤직이라는 새로운 장르를 개척했다. 그 결과 과거 듣는 음악의 시대에서 현재 보는 음악의 시대로 바뀌고 있으며, 음악과 영상의 실험적인 시도로 다양한 작품들이 제작되고 있다. 본 논문은 현대의 비쥬얼 뮤직의 미학적 특징을 살펴본 후, 색을 활용한 비쥬얼 뮤직이 영화, 애니메이션, 뮤직비디오, 미디어 아트 등 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 비교, 분석하고자 한다.
우수한 애니메이션 영화의 생명력과 매력은 관객에게 제공되는 미학적, 정서적 공감대 형성과 장면의 구도, 그 중에서도 어떻게 롱 테이크샷을 유연하게 사용하느냐에 따라 크게 좌우된다. 이를 통해 애니메이션과 관객 사이에 진정한 공감대 형성이 이루어지게 된다. 본 논문은 애니메이션에 사용되는 롱 테이크의 정적 레이아웃과 동적 레이아웃의 화면 특징 및 차이점을 연구하고, 관객이 애니메이션을 관람한 후에 느끼는 감정에 대해 연구한 감정반응 이론의 다양한 사례 연구로 구성되어 있다. 또한 장편 애니메이션 '나타요해'의 장면 분석과 함께 애니메이션을 감상한 관객이 만들어내는 감정의 변화를 살펴본다. 논문의 말미에는 애니메이션에서 롱 테이크와 애니메이션 제작자 간 정서적 체험 관계와 애니메이션 롱 테이크가 어떻게 관객의 미적 감각과 감정 체험을 자극하는지 정리했다. 이를 통해 제작자들이 향후 애니메이션 연구에 참고가 되어 관객에게 양질의 애니메이션 작품을 제공할 것으로 기대된다.
영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.
현재 3D 애니메이션의 영상 표현은 컴퓨터 기술의 발전으로 실사 영화와 구분할 수 없을 정도로 그 경계를 줄여나가고 있다. 이러한 영상 표현의 발전에도 불구하고 관객의 호응은 실사 영화 같은 애니메이션보다 추상적인 표현이 적절하게 이루어진 애니메이션에서 더 높게 나타나고 있다. 이는 모리 마사히로 박사의 '언캐니 밸리'를 통해서도 알 수 있듯이 애니메이션만이 가지는 추상적 미학이 표현될 때 실사적 표현의 애니메이션보다 더 큰 효과를 가져 올 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 이는 전적으로 캐릭터에 한해서만 적용되고, 실사적 표현이 가능한 기술은 3D 애니메이션의 배경에 한해서만 그 능력을 인정받고 있다. 분명 애니메이션은 애니메이션만이 표현할 수 있는 무한한 세계가 있으며 그 것을 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 방법은 더 이상 기술만의 문제로 삼을 수 없다. 본 논문은 3D 애니메이션의 추상적 표현을 캐릭터와 배경으로 나누어 분석해보고, 현재 발전한 애니메이션의 영상 표현 기술이 3D 애니메이션에 보다 효과적으로 사용될 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이는 현재 발전되어 있는 3D 애니메이션의 기술이 향후 애니메이션에 보다 적절하게 적용될 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.
A leather clothes which was a representative item of an existed resistant image created a new esthetics. Cyber Resistance, being mixed with the highlighted cyber image in these days. Especially. the image of such new leather clothes appears apparently in SF movies. The purpose of this study is to examine this new esthetics through the leather clothes of the movie. $\ulcorner$Matrix$\urcorner$. currently becoming the subject of a conversation and affecting to a popular culture and the fashion and to help to the design idea of a unique leather clothes. The result of analyzing of the character in the movie is following. Trinity shows herself as a woman warrior by wearing tight black leather suit. Morpheus is described as a vague character with his old fashioned suit and leather trench coat. while Niobe carries an image of rebellious cyber warrior in her leather suit with unique texture. In addition. leather clothes on $\ulcorner$Matrix$\urcorner$ got the name of Matrix look and became a main theme in fashion collection. We can feel 'Cyber Resistance' esthetics in that leather clothes through the movie and fashion collection and summarize into three following features, First. it's grafted into the dichotomous value by progress and return as a retro futurism. Second. it moderately express a rebellious image of punk into a cyber image. Third. it makes cyber warrior's image that is neutralized mixing military and fetish properly.
롤랑 바르트에 의하면 신화란 상호 연결된 함축적 개념의 연쇄로서 1단계 의미작용 체계가 촉발하는 상호 연관된 연쇄적 함축의미를 통해서 그 모습을 드러내는 것이다. 그러므로 실사영화나 애니메이션에서 보이는 특정 장면의 함축의미는 그 장면이 만들어지기 이전에 사회적 통념이나 가치로서 이미 문화 속에 내재되어 있는 것이다. 디즈니 애니메이션의 경우에도 바르트가 언급한 외시의미와 함축의미의 두 가지 층위를 가지고 있다. 그러나 디즈니 애니메이션은 작품에 내재되어 있는 신화를 표현하고 전달하는 데에 있어서 명확하고 구체화된 캐릭터의 전형성을 토대로 외시적 표현과 직접적 소통을 추구하는 경향을 보인다. 그러므로 디즈니 애니메이션에서 보이는 의시적 의미작용의 경향은 디즈니 애니메이션 미학에 접근하는 한 갈래의 연구 방법이라고 할 수 있다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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