지구상에는 2000종 이상의 광물이 존재하고 있으며 환경, 건축, 축산, 화학, 의약 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그 중 점토광물은 흡착과 방출을 통해 물리 화학적인 성질이 변할 수 있는 특징이 있다. 국내 비금속 광물자원의 매장량은 약 96억 톤으로 그 자원 효용이 높은데 반해 고부가가치화를 이루지 못하고 있는 실정이다. 또한 벤토나이트와 제올라이트를 이용한 제품들이 화장품과 생활용품, 포장재 등에 일부 사용되고 있지만 잠재적인 가치 측면에서 무한한 가능성을 지닌 식품산업에 활용된 사례는 사실상 전무하다. 광물자원에 대한 식품/약용으로의 섭취기록은 이미 오래 전부터 문헌상으로 존재하고 있으며, 국내 매장량이 높은 자원임을 감안할 때 식품 소재로서의 활용가치는 상당하리라 생각된다. 점토광물의 특허 동향 조사를 통해 미국, 유럽을 비롯한 세계 각국이 기업체를 중심으로 광물자원을 식품산업에 적용하기 위한 기술을 개발 중이며, 관련 산업이 성장시기에 있다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 논문에서는 국내외 광물자원 관련 식품산업분야 특허 동향과 광물자원의 식품산업분야 이용 및 규제 현황에 관한 정보를 제공하고, 이를 바탕으로 향후 광물자원을 식품분야에 어떻게 활용할 지에 대한 적용 방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 체계적인 조달방식을 가지는 중립적 B2B 전자시장을 위한 성과평가의 규범적 모형을 제시한다. 이 모형은 활용 가능한 성과측정 시스템 중 매우 강력하고 안정적인 도구인 균형성과표에 기반을 두고 있다. 이 연구에서는 구조적인 모형을 개발하고 전문가로부터 가중치를 도출하도록 하기 위하여 AHP를 사용하였다. e-비즈니스 기업, 특히 B2B 전자시장의 성과에 영향을 미치는 요인은 기존 문헌을 바탕으로 도출되었다. 모형의 유용성을 확보하기 위하여, 국내 B2B 전자시장에 근무하고 있는 전문가들의 자문을 구하였다. 이들 전문가들은 벤처 캐피털리스트, B2B 전자시장의 최고경영자, 컨설턴트 등으로 구성되었다. 전문가들의 자문을 통하여 주요 평가 요인들을 도출하였으며, 계층 구조를 결정하였다. 계층 구조를 결정한 후에, 전문가들에 대한 설문조사를 통하여 평가 요인들의 가중치를 결정하였다. 가중치는 설문응답의 기하평균을 이용하여 계산하였다. 제시한 모형의 적용 가능성을 파악하기 위하여 국내 2개의 실제 B2B 전자시장에 대한 사례연구를 수행하였다. 사례연구의 결과, 제시된 평가모형이 B2B 전자시장의 성과평가에 유용하고 적용 가능함이 검증되었다.
본 연구는 과학영재교육의 중요성이 증대되고 있는 현 시점에서 그 동안 실시 되어온 과학영재성 판별방법과는 다른 접근을 시도하고자 수행되었다. 즉 그 동안의 판별은 주로 인지수행의 결과적인 측면을 다루었다고 본다면, 본 연구는 인지수행의 과정적인 측면을 다루었다고 할 수 있다. 이를 위해 우선 영재성 판별 및 뇌기능 연구방법과 뇌의 정보처리과정에 대한 이론적인 문헌고찰을 하였고, 이를 바탕으로 초등학교 4-6학년 아동 중 과학영재아 11명, 일반아 10명을 연구대상으로 선정하여 PC용 뇌파측정기를 통해 과학영재아와 일반아들의 뇌파특성을 분석하였다. 연구결과, 과학영재아들은 과학적이고 창의적인 문제해결과제를 수행 중에 좌뇌 보다는 우뇌의 활성도가 높았고, 평소와는 달리 과학적이고 창의적인 문제해결 과제를 수행 중에는 좌.우뇌의 뇌파 특성이 모두 일반아들에 비해 세타파와 알파파의 활성도가 높았다. 또한 과학영재아들은 평소 특정한 과제를 수행하고 있지 않은 상태에서 보다 과학적이고 창의적인 문제해결력과 같은 특정 과제를 수행하는 중에서 세타파의 활성도가 높고, 그 차이는 좌뇌에서 보다는 우뇌에서 더 큰 차이를 나타내고 있었다. 따라서 특정과제 수행 하에서의 뇌파특성은 과학영재 판별의 한 방법으로 활용될 수 있을 것이다.
온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
이 보고서는 아동성폭력에 대한 개인의 인식에 영향을 주는 요인들을 규명하기 위해 진행되었던, vignettes를 이용한 연구결과들에 대한 검토이다. Vignettes를 이용한 연구는 self report의 단점이라 할 수 있는 응답에 있어서의 신뢰도 저하와 편견개입을 방지하게 된다. 문헌고찰 가운데서 인식과정에 영향하는 요인들을 두 개의 그룹으로 나눌 수 있음을 알게 되었다. 첫 번째 그룹에 속한 영향요인들은 성폭력 행위의 특성(성폭력 행위의 종류와 성폭력 행위의 빈도), 성폭력피해자의 특성(피해자의 나이, 성별 및 피해자의 저항정도), 그리고 성폭력 가해자의 특성(가해자의 나이, 성별 및 가해자와 피해자의 관계)이다. 또 다른 그룹의 영향요인은 성폭력 상황을 인식하는 개인의 배경변수들이며 이 요인들은 응답자들의 인구학적 요소들 즉 응답자의 직업, 성별, 나이, 교육정도. 결혼여부. 자녀의 유무, 자녀의 수. 직업 근무년수. 성장기의 성폭력 경험여부 등을 포함한다. 결론적으로 아동성폭력과 관련된 전문가들의 아동성폭력 상황에 대한 인식은 그들의 아동성폭력 상황대처에 매우 중요한 역할을 한다. 따라서 인식에 영향을 주는 요인들을 정확히 규명하는 것은 반드시 필요한 일이다. 이를 실천함에 있어 vignettes을 이용한 연구는 아동성폭력 상황인식에 영향하는 요인들을 규명하는데 가장 정확한 정보를 제공한다는 측면에서 큰 의의가 있다고 할 수 있다.
최근 정보통신기술과 지식정보화 사회의 융합은 정치, 경제, 문화 및 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 또한 메타분석은 효과크기라는 개념을 이용하여 변수들 간 상관관계의 방향과 크기를 알 수 있게 해준다. 전자상거래에서 고객의 행동을 결정하는 행위의도는 중요한 종속변수이다. 행위의도를 결정하는 선행변수에는 인지된 가치와 인지된 위험이 대표적으로 사용된다. 전자상거래 연구에서 인지된 가치, 인지된 위험과 행위의도 간의 관계에 관한 연구들을 문헌연구 및 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2000년부터 2016년까지 우리나라 학술지에 게재된 전자상거래 연구 중에서 인지된 가치, 인지된 위험 및 행위의도의 인과관계가 설정된 총 33편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과 인지된 가치와 행위의도 간 경로의 효과크기는 (r = .526)인 것으로 나타나 선행변수인 인지된 가치는 종속변수 행위의도를 약 28% 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 또한 인지된 위험과 행위의도 간 경로의 효과크기는 (r = -.220)인 것으로 나타나 선행변수인 인지된 위험은 종속변수 행위의도를 약 5% 부정적 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
본 연구는 자기주도학습 개념 및 구성요인과 자기주도학습 능력개발을 위한 교수 학습 전략을 살펴보고, 문제기반학습과 프로젝트기반학습 방법이 적용되는 설계교육의 절차와의 관계를 분석하여 자기주도학습 능력개발을 위한 설계교육 방법을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해 자기주도학습, 자기주도학습 능력개발, 설계교육을 주요어(key word)로 하여 '문헌연구'를 수행하였다. 그 결과 설계교육 절차 및 문제기반학습과 프로젝트기반학습의 공통되는 항목을 추출하여 5단계 를 도출하였고, 학습자의 자기주도학습 능력 수준 차이를 전제로 하는 Grow(1991)의 수업 모형을 연결시켜 총 9단계의 설계교육 절차를 제시하였다. 이는 첫째, 선수학습 준비, 둘째, 문제정의 및 필요성 인식, 셋째, 팀 구성, 넷째, 관련자료 수집, 다섯째, 교사와 함께 실질적인 문제에 대한 팀학습, 여섯째, 최적의 해결책 선택, 일곱째, 학생 중심 토의, 여덟째, 모형 및 제품 제작, 아홉째, 시험 및 평가, 보완으로 진행된다. 이러한 모형을 적용시킨 설계교육을 통해 교수자는 지속적인 피드백을 통한 학습자의 자기주도학습 능력 향상 정도 및 학업성취를 평가할 수 있을 것이다. 또한 학습자는 이전보다 높은 수준의 자기주도학습 능력을 가지게 될 것이고, 이는 다른 학습상황에도 전이되어 창의성과 문제해결능력을 필요로 하는 공학교육의 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 무요소 이론을 정식화하였고 이를 이용한 1차원 및 2차원 EFG 프로그램을 Visual Basic과 C언어를 이용하여 작성해 보았다. 그리고 각각의 EFG 수치해석의 예를 작성된 프로그램을 이용하여 해를 구하였다. 해석결과는 다른 문헌의 결과와 일치하였으며 해석결과에서 나타나듯이 무요소 해의 정도는 영향영역의 비례축소인자 dmax와 가중함수의 종류, 절점 배치형태에 의해 좌우된다는 사실을 알 수 있었다. 특히 1, 2차원 EFG 해석결과에서 가장 최적의 해를 보이며 정해(exact solution)에 가장 근접한 조건은 dmax = 2 이고 가중함수가 3차 Spline형일 때로 나타났으며 유한요소법과 마찬가지로 절점의 수가 많을 수록 그리고 절점을 균일하게 배치할수록 높은 정도를 나타내는 것을 알 수 있었다. 특히 2차원의 경우 3차 Spline형 이외의 다른 가중함수를 사용할 경우에 상당히 큰 오차를 나타내는 점은 1차원 EFG 해석의 결과와는 다른 점이었지만 그 외 대부분 같은 결과를 나타내었다. 1차원에서 절점을 임의로 배치한 경우는 비교적 균일하게 배치한 경우가 해에 근접하는 형태를 나타내었으며 절점 간격이 상대적으로 적은 곳에서 큰 오차를 나타내었다. 그리고 절점을 임의로 선택할 때 변위가 모두 ‘0’의 값을 가지는 경우를 볼 수 있는데, 이는 화면상의 좌표계산에서 생긴 미소한 오차가 절점들에 의해 반복됨으로서 발생하는 것으로 보인다. 또한 탄성계수 값이 클 경우 dmax 에서 계산이 제대로 수행되지 못하는 경우가 있는데, 이는 수치가 double형의 크기를 초과하기 때문인 것으로 보인다. 결과에서 나타나듯이 무요소법에서 적당한 가중함수와 비례축소 인자를 사용하면 정해에 가까운 우수한 해를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있다. 비록 프로그래밍 과정이나 이론의 정식화가 유한요소법에 비해 상당히 어려운 점은 있으나 무요소법은 요소의 정보를 필요치 않으므로 사용자 입장에서는 매우 편리할 것이다. 앞으로 경계조건을 효과적으로 만족시키는 문제를 해결하고 효과적인 알고리즘이 개발된다면 실용적으로 유한요소법을 대신할 수 있는 좋은 대안이 될 수 있을 것이라 생각된다.
목적: 본 연구는 의사, 간호사, 사회복지사, 사목자, 자원봉사자로 구성된 호스피스팀원들이 각자의 전문영역에서 중복되지 않으면서 필요한 정보를 효과적으로 공유할 수 있는 표준화된 기록지를 개발하여 호스피스 대상자들에게 적절한 돌봄을 제공하는데 도움을 주고자 수행되었다. 방법: 초기 개발된 기록지를 근거로 문헌 고찰과 전문가 집단의 자문을 통해 수정 보완하는 델파이 기법을 이용한 방법론적 연구이다. 결과: 각 전문가별로 총 27명의 자문가의 의견을 수렴하여 최종 11가지 가정 호스피스 팀 기록지가 개발되었다: 등록기록지, 초기 평가기록지 (의사용), 경과기록지(의사용), 방문 기록지 (간호사용, 봉사자용), 영적돌봄 초기 면담지, 방문 기록지 (사목자용),사회적 돌봄 면담지 (사회복지사용), 사별가족 초기 면담지, 사별가족 돌봄 기록지, 종결 기록지. 결론: 본 연구를 통해 개발된 11종의 호스피스 팀 기록지는 가정호스피스 팀원간의 의사소통을 원활히 하고 질 높은 서비스를 제공하는데 기여할 수 있으리라고 기대된다.
최근 들어 바이오 제약 의료 분야의 기술가치평가를 수행할 때 미래에 투입될 사업화 소요기간 및 비용을 고려하여 기술가치를 산정하는 경우가 증가하고 있다. 기존의 현금흐름할인법(DCF법)은 연속된 투자에 대한 고려를 못하거나 기술적용 제품의 상용화 투입비용에 대한 확률적인 속성을 반영하지 못하는 등 한계점을 지니고 있다. 그러나 기술과 투자의 가치는 기회가치로 보고 자원배분을 위한 의사결정 정보를 감안해야 하므로, 실물옵션의 개념을 적용하는 것이 바람직하다고 여겨지며, 흔히 기업가치평가 수행시 적용하는 주가의 변동성(volatility) 개념을 대상기술에 대한 비즈니스 모델 특성이 반영되도록 하기 위해 '주가의 연속성(상대적 미세한 변화)' 및 '양(+)의 조건'을 고려해야 한다. 따라서 많은 문헌에서 연구된 바와 같이, 실물옵션 기반의 기술가치 산정을 위한 블랙-숄즈 모형에서 변동성과 기초자산가치, 그리고 사업화비용 간의 관계를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 옵션가격결정모형(Option Pricing Model)에서 불확실성을 반영한 기초자산의 현재가치와 사업화비용의 현재가치 비율이 특정 임계조건 하에서 '옵션행사 포기(NAT; no action taken)' 영역으로 구분되는 지를 수학적으로 도출하고 관찰변수(입력값)에 따른 옵션가치 산출로직을 제시함으로써 정교화된 실물옵션 모형을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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