만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
<2010 만화산업백서>에서는 2009년과 2010년 상반기 주요 이슈 중 하나로 학습만화의 강세를 꼽았다. 시리즈(예림당)는 3천만 부를 돌파했고, <만화로 보는 그리스로마신화>(가나출판사)는 2천 3백만 부를, <먼나라 이웃나라>(김영사)는 1천 5백만 부, <마법천자문>(아울북)은 1천3백만 부, <코믹 메이플 스토리>(서울문화사)는 1천 1백만 부, <서바이벌 만화 과학상식>시리즈(아이세움)는 1천 만부를 각각 돌파했다고 한다. 초판 발행 부수가 2,000부도 넘지 못하고 있는 현 만화 단행본 시장에서 이러한 학습만화의 강세는 단순한 유행이나 교육열을 넘어, 학습만화가 한국 만화 산업에 중요한 위치로 자리매김 했음을 보여주고 있다. 실제로 2009년 출판만화 시장의 현황을 보면, 어린이만화는 총 927종이 발행되어 시장 규모가 2,362억 원에 달해, 출판만화 전체 시장의 67%를 차지하고 있을 정도로, 한국 만화 산업에서 중요한 위치를 점하고 있다.1) 1970년대 '만화전집' 형태로 출판되어 영업사원들에 의해 판매되던 한국 학습만화는 1987년 고려원에서 출간된 이원복의 <먼나라 이웃나라>에 이르러 대중들에게 주목받기 시작했다. 그러던 것이 2000년 초반 <만화로 보는 그리스로마신화>와 <서바이벌 만화 과학상식>시리즈와 <마법 천자문> 등이 참신한 기획력과 적극적인 마케팅 전략으로 천만 부 시대를 열었고, 시리즈에 이르러 3천 만부를 돌파하면서, 명실상부 학습만화 시대를 열었다. 물론 2000년대 중반 인기작의 아류작들이 쏟아져 나오고, 만화 출판 경험이 없는 출판사들이 학습만화 시장에 뛰어 들면서 학습만화 시장의 거품에 대한 우려의 목소리가 아주 없었던 것은 아니다. 실제로 학습만화 시장에 뛰어 들었던 많은 출판사들이 서점 가판대에 제대로 진열조차 못해본 체 사라져 가고 있다. 그럼에도 불구하고, 학습만화 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 그렇다면, 천만 부 이상을 판매하고 있는 학습만화의 성공요인은 무엇일까? 본고에서는 성공한 학습만화의 스토리텔링을 유형별로 분류하여 분석해 보고, 변화한 스토리텔링 방식이 마케팅과 기획력과 결합해 어떻게 시너지 효과를 내고 있는지 사례별로 분석해 보고자 한다.
영화는 오리지널 시나리오에 의해서만 제작되는 것은 아니다. 영화는 그것의 스토리를 소설, 만화, 연극 등의 공연예술, 그리고 이전에 제작된 영화 등 다양한 곳으로부터 차용한다. 그 중 만화는 1960년대 이후 점차 스토리 원천으로서 중요성을 부각시키고 있다. 만화가 말과 이미지가 융합된 표현매체라는 점에서 다른 형태의 스토리 원천보다 영상화작업에 좀 더 적합할 가능성이 높다. 특히 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 만화에서만 구현될 수 있었던 상상의 세계가 영화에서도 실현이 가능해지면서 만화의 이미지는 만화 내에서만 머물려있지 않게 된다. 본 논문은 만화와 그것의 영화로의 전환의 관계를 고찰하고자 한다. 먼저 한국에서 진행된 만화의 영화화 작업의 사례들을 살펴보고자 한다. 그리고 허영만의 <식객>을 하나의 사례 연구로 삼아서 만화와 영화 사이의 상이한 점들을 분석하면서 만화와 그것의 영상물로의 전환의 의미를 파악하고자 한다.
1990년대 중반이후 한국은 문화산업 혹은 콘텐츠산업으로 불리는 분야에 대한 중요성을, 이 분야를 전담할 수 있는 기구를 설립하고 이를 통해 정책을 시행하는 형태로 구체화해왔다. 특히 문화산업이 지역경제라는 차원에서 중요성 또한 높아지면서 현재 국내에는 지역별로 여러 진흥원들이 운영되고 있다. 그리고 분야별로 보게 되었을 때에는 만화산업에 대한 지원은 다양한 방식과 형태로 꾸준히 이루어지고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 국내의 지역 정책 전담기관이 시행하는 특정 정책 사업에 대한 분석을 하고자 한다. 만화를 통한 문화도시화 정책을 진행하고 있는 부천에서 만화 지원정책을 시행하는 역할을 가지고 있는 부천만화영상진흥원의 명작만화 리메이크 사업에 대해 초점을 맞추었다. 2009년에 첫 시행을 하게 된 정책의 전담자와의 심층 인터뷰를 통해서 정책의 시행과정과 특성들을 살펴보고자 했다. 그리고 원작만화를 활용함과 동시에 이를 기반으로 만들어진 리메이크 작품에 대한 직접적 지원을 함으로서 만화소스의 활용이라는, 새로운 차원의 OSMU 전략이라는 점에서 이러한 리메이크 정책이 가지고 있는 특징 및 함의와 함께 정책의 지속성을 확보하기 위한 방향을 제시함으로서 만화산업의 발전을 위한 사례연구로서의 의미를 가지고자 했다.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
만화시장은 크게 출판만화(만화잡지와 단행본) 및 웹툰(webtoon)으로 구분된다. 만화가들이 지속가능한 작품활동을 하기 위해서는 만화시장이 활성화되어야 한다. 만화시장의 활성화를 위한 여러 가지 논의방안이 도출될 수 있으나, 본 연구에서는 출판만화 시장의 한 종류인 단행본시장에서의 만화시장 확대방안을 논의하고자 한다. 단행본 시장에서의 만화시장 확대는 기존의 단행본시장의 활성화와 새로운 단행본시장의 창출이라는 2가지 방안이 있다. 이 중에서 후자인 새로운 만화시장의 창출(확대)을 위해 '장르융합형 지식만화'에 초점을 두고, '장르융합형 지식만화의 만화시장 창출과정'을 살펴본 후, 이를 토대로 새로운 만화시장 창출모델을 개발하고자 한다. 이러한 연구목적을 위해 3개의 장르융합형 지식만화(만화공인중개사, 네모 속의 답을 찾아라, 기적 같은 영문법)를 사례로 선정하였고, 각 사례들의 기획과정과 출판과정 및 (서점)유통과정에 대한 세부사항을 분석하였다. 분석을 위한 연구의 모형으로는 "기획과정 ${\rightarrow}$ 제작과정 ${\rightarrow}$ 유통과정"을 사용하였다. 분석요소를 구체화하기 위한 분석틀로는 "기획과정((1) 제작목표, (2) 크기 분량, (3) 내용구성, (4) 인세 계약조건) ${\rightarrow}$ 제작과정((1) 만화원고 제작, (2) 원고 스캔과 칼라링, (3) 편집 교정, (4) 필름출력 인쇄 제본) ${\rightarrow}$ 유통과정((1) 발행부수 판매부수, (2) 인세수입, (3) 이윤, (4) 파생효과)"을 사용하였다. 분석결과 3가지 사례 모두 파생효과(파생 지식만화의 제작 유통)가 발생함으로써 지속적인 만화창작이 이루어지고 있었다. 이러한 파생효과가 발생한 근본적인 이유는 처음에 기획 제작한 장르융합형 지식만화가 만화시장을 새로이 창출함과 동시에 만화수요자들의 꾸준한 구매에 의하여 수익(작가의 인세수입과 출판사 이윤)을 가져왔기 때문이다. 장르융합형 지식만화의 수익창출(시장매출증가)은 다음과 같은 두 가지 측면에서 파생상품의 창작 제작이 가능한 여건을 조성하였다. 첫째, 만화가들의 경제적 안정이다. 지식만화의 인세수입으로 경제적 생활안정이 된 만화가가 새로운 작품에 대한 창작활동을 더욱 활기차게 진행할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 둘째, 출판사의 경제적 이윤창출이다. 지식만화의 판매부수 신장으로 수익(이윤)을 보게 된 출판사가 만화가의 또 다른 작품활동을 통한 파생상품의 출판에 대하여 긍정적으로 허락할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 이러한 여건조성은 지식만화의 수익이 파생상품에서도 발생할 것이라는 낙관적 기대감을 형성하기에 가능한 것으로 파악된다. 결과적으로 장르융합형 지식만화의 창작 출판을 통해서 새로운 만화시장의 창출이 가능하다는 사실을 알 수 있었고, 또한 그로부터 '장르융합형 지식만화를 통한 만화시장 창출 모델'을 개발할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발한 만화시장 창출 모델을 토대로 여러 분야에서의 지식만화를 다양하게 기획할 수 있는 가능성이 제기 되었으며, 이러한 다양한 기획들이 만화가들의 지속가능한 창작활동에 도움을 줄 것으로 예상된다.
"책갈피 사이에 피어난 곰팡이가 풍기는 쾨쾨한 냄새, 벽면을 가득 채운 무협지와 순정만화, 책장을 넘기는 소리, 웃음을 참지 못하고 키득거리는 학생들..." $30{\sim}40$대라면 누구나 기억하고 있을 추억 저편 만화방의 모습이다. 일명 '대본소'라고도 불리는 만화방은 $70{\sim}80$년대 마땅한 놀 거리나 휴식 공간이 없는 학생들에게 유일한 휴식처이자 맘껏 상상력을 펼칠 수 있는 '해방구'였다. 젊은 시절이 지나만 기억 속으로 사라지기 쉬운 만화가 최근 들어 연극이나 영화, 드라마로 만들어지는 사례가 늘면서 다시 생활 속으로 들어오고 있다. 한국만화 100돌을 맞는 올해는 정부 차원의 만화 육성방안이 발표되고 국내외 홍보나 기념사업도 풍성하다. 한국 만화가 전 국민의 사랑을 받고 세계 시장에서도 위상을 높여 부활의 꽃을 피우는 새로운 세기를 열지 주목된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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