본 연구의 목적은 학부생 대상 학제간 융합 전공수업이 수강생의 대인관계, 자원 정보 기술의 활용, 의사소통 역량 향상의 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 학제간 융합수업 수강생 43명을 실험집단으로, 융합수업과 관련이 없는 교과목 수강생 44명을 통제집단으로 나누었다. 각 역량 및 하위영역의 역량 향상 정도를 알아보기 위해 집단 내변화량 차이 대응표본 t-검정, 사후검사 집단 간 차이 독립표본 t-검정을 시행하였다. 연구결과, 학제간 융합수업은 대인관계 역량 향상에는 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 자원 정보 기술의 활용 역량과 의사소통 역량은 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 학제간 융합수업 설계 시, 기존의 자원 정보 기술의 활용과 의사소통 역량 향상 활동에 대한 수정이 필요함을 시사한다. 본 연구는 대학생 핵심역량 진단평가 도구를 활용하여 융합수업의 효과를 검증한 것으로서 핵심역량 기반 융합수업의 경험적 연구 사례로서 의의가 있다.
본 논문은 3년간(2012~2014) 학부에서 진행된 다학제 융합수업 개선을 위하여 융합 교육과정, PBL(Problem Based Learning)과 TBL(Team Based Learning)의 활용, 효과적인 발표 등에 대한 딜레마를 다루었으며, 내러티브 탐구 방법으로 시간, 장소, 교육과정에서 일어나는 교사와 학생의 상호작용을 기술한 연구이다. 본 연구 결과로부터 도출된 몇 가지 수업 개선점을 제안하면 아래와 같다. 첫째, 융합수업에서 교수들의 미니 강의비율이 대체로 높다. 강의시간을 1/4로 줄이고 수업시간에 중요한 토론과 과제를 마칠 수 있도록 시간을 배려하고, 즉각적인 도움을 제공한다면 학생들의 과제부담은 줄어들 것이다. 둘째, 기존의 교육과정 틀을 유지한 채 융합수업을 시행하기 위해서는, 각 학과 전공교육과정에 '융합교과목'이라는 과목을 설치하여 다른 학과 교수와 함께 수업을 개설할 기회를 제공하는 것이 좋다. 셋째, 본 수업에서 PBL과 TBL를 동시에 적용하는 효율적인 수업진행 방식은, TBL에서 요구하는 과제를 하나의 문제 상황으로 생각하고 PBL 학습방법을 활용하는 것이다. 마지막으로, 이상적인 발표수업은 매시간 발표할 기회를 학생에게 제공하는 것이 바람직하다. 팀 발표수업의 횟수는 한 학기 3번이 적당하지만, 발표시간이나 방법은 수정이 필요하다. 발표 전날 모든 팀으로부터 발표내용을 받고, 팀 발표시간은 15분에서 30분으로 늘리고 2일 동안 발표를 한다면 학생은 발표 준비와 진행에 여유를 갖게 될 것이다.
본 논문은 공학인증 프로그램의 필수 과목인 창의공학설계 교과목 수업을 통해 학생들의 창의력을 향상시킬 수 있는 설계 수업 방안을 연구 하였다. 공과대학 학생들로 하여금 설계과제의 선호도와 문제점을 조사 하였고 이를 활용 하여 설계 과제 수업에서 구조물의 완성을 통한 창의력 증진 수업에 주력을 하였던 것을, 다학제간 융합에서 기계적 메커니즘의 결정체인 루브 골드버그(Rube-Goldberg) 창치를 활용한 '가장 간단한 작동을 가장 복잡한 기계 장치로 작동' 시키는 구조물의 완성을 통하여 기존의 설계과제를 복합적으로 활용하는 새로운 설계 과정 교육 개발안을 제언하였다.
본 연구의 목적은 융합교육을 지향하는 체육교양강좌의 목표, 내용, 방법, 평가 등 전반적인 교육과정을 살펴보고 체육교양강좌의 융합적 접근 방안을 탐색하는 데 있다. 융합교육을 실천하기 위한 체육교양강좌가 어떻게 이루어지고 있는지를 파악하여 대학교양 융합교육에 시사점을 제시하고자 한다. 이에 체육교양강좌에서 융합적 접근을 실천하는 서울 소재 서울소재E여자대학교의 체육교양강좌, "움직임을 통한 감정 코칭"을 2017년 3월부터 11월까지 수업관찰하고 심층면담(7명)을 진행하였다. 그 결과 "움직임을 통한 감정 코칭" 수업은 다학제간 교육과정, 인문학적 방법론, 이론과 실제의 통합교육으로 이루어지고 있음을 확인하였다. 구체적으로 첫째, 움직임을 통한 감정 코칭은 인문과학과 자연과학을 통합적으로 접근하는 '몸이해'를 위한 학제간 교육이다. 둘째, 긍정심리학과 신경생리학적으로 접근하여 '텍스트의 일상화'를 실천하는 융합교육이다. 셋째, '이론과 실습이 통합'된 체육교양강좌이다. 이러한 결과는 체육교양강좌를 통해 자신의 신체를 이해하고, 일상적이고 고정적인 움직임 및 반응의 패턴을 스스로 관찰함으로써 사고 및 행동의 전환을 촉발하며, 이러한 과정을 거쳐 타인을 이해하는 공감 능력을 함양할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 학제간 융합 및 통합예술교육이 중요하게 대두되고 있는 시점에서 통합예술교육이 초등학생의 건강한 정서변화 연구에 초점을 두었다. 여기서 정서변화란 정서 표현력, 정서적 안정성, 정서 조절능력을 뜻한다. 연구방법은 질적 연구로서, 실제사례를 통한 참여자의 심층면담자료 검토와 자기보고서 분석을 제시하여 결과의 객관성을 확보하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 첫째, 통합예술교육 수업을 통해 건강한 정서 표현력이 함양될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 상대방의 정서적 표현을 이해하고 민감하게 반응하는 정서적 조절 능력에 긍정적인 효과를 얻을 수 있었다. 셋째, 암기위주의 습득식 예술교육이 아닌 통합예술교육은 참여 학생들의 예술적 정서를 높이는데 큰 역할을 했음을 알 수 있었다.
본 연구는 항공서비스 관련학과 학생들을 대상으로 전공만족도가 진로탐색행동에 미치는 영향과 두 변수 간 관계에서 학제에 따른 차이가 있는지 실증 분석하였다. 연구대상은 충청남 북도에 위치한 2년제와 4년제 대학의 항공관련학과 재학생 550명이며, 자료분석은 기술통계, t-test, ANOVA, 다중회귀분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 전공만족도의 하위 요인 중 수업교과만족은 자기탐색 1개 요인에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 관계만족과 학과자부심은 직업탐색과 자기탐색 2개 요인에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전공만족도가 진로탐색행동에 미치는 영향은 2년제와 4년제 대학생에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 대학생들의 전공만족도 향상 방안을 제시하였으며, 2년제 대학생과 4년제 대학생은 전공만족도와 진로탐색행동에 대한 인식의 차이가 있으므로 진로 지도 시 서로 다르게 접근해야 함을 시사한다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
본 연구의 목적은 학교도서관 독서프로그램 연구 동향을 학술지에 발표된 논문을 중심으로 분석하는 것이다. 문헌정보학 또는 국어교육학 분야 6개 학술지의 창간호부터 2016년 발행분까지 수록된 논문 중 학교도서관 독서프로그램 관련 논문 138편을 대상으로 정량분석과 내용분석을 실시하였다. 1978년 처음 관련 연구가 게재되었지만 오랫동안 연구가 중단되었다가 2002년부터 연구활동이 늘어나 2013년-2015년 사이에 가장 많은 논문이 출판되었다. 독서프로그램 유형별로 보면, 교육과정 연계 프로그램(도서관활용수업, 정보활용교육) 관련 연구가 44.9%로 가장 많았다. 학교도서관 현장에서 가장 많이 이루어지고 있는 독서흥미유발 프로그램에 대한 연구는 적었다. 학교도서관 독서프로그램에 대한 향후 연구 방향으로 국어교육학과 문헌정보학 분야의 학제간 융합연구, 현장의 문제점을 반영하는 실증적 프로그램 개발, 학교도서관의 교육기능 강화를 위한 교육과정 연계 프로그램 연구의 내실화를 제안하였다.
이 연구는 아시아 지역의 대학들이 국제 경쟁력을 강화하기 위한 발전 전략을 수립하는 과정에서 활용될 수 있는 대학의 미래 시나리오를 구안하여 제안할 목적으로 수행되었다. 미국의 미래학자들은 2002년에 휴스턴 대학에서 하먼의 '팬시나리오 기법'을 응용하여 고등교육의 미래를 예측하였다. 2015년까지 많은 대학들이 '사이버 대학'의 기능을 강화할 것이며, 2020년까지는 대학에서 교재가 사라지게 될 것이며, 2025년까지는 행정 중심으로 편성되어 있는 '학사 일정이 사라지는 대학'이 될 것으로 전망하고 있다. 그리고 2025년 이후에는 누구나 자신이 원하는 대학에 진학하여 공부할 수 있는 대학으로 변화할 것으로 내다보고 있으며, 2030년 이후가 되면 캠퍼스 기반의 대학 강의실 수업은 대부분 사라질 것으로 전망하였다. 이러한 기법은 한국 대학의 미래 시나리오를 개발하는 과정에서도 활용되었다. 이 시나리오는 한국의 특수성을 고려하여 개성과 수월성이 강조되는 학습자 관점, 이윤과 효율성을 중시하는 기업의 관점, 복지와 평등성을 최우선으로 여기는 정부의 관점으로 구분하여 예측모델 3개와 대안모델 4개를 제시하고 있다. 아시아의 대학들은 기억력에 기반을 둔 인지 중심의 교육 비중을 줄이고 의식과 감성에 기반을 둔 실무능력을 키우는데 중점을 둘 필요가 있을 뿐만 아니라 학제간 융합을 통해 새로운 일자리를 창출할 수 있는 특성화 교육도 강화시킬 필요가 있다. 특히 아시아의 대학들은 미국과 유럽의 대학들에 비해 자신들만의 강점요인을 심층 분석하여 찾아낸 다음 이를 강화할 수 있는 전략을 수립하고 이를 바탕으로 대학을 특성화해 나가야만 미래에 생존할 수 있다. 아시아 지역의 특성이 반영된 '동양의학'과 서양 학문의 총화인 '정보공학'의 융합은 아시아 대학을 경쟁력 있게 특성화할 수 있는 좋은 사례라 할 수 있다. 따라서 이러한 관점을 바탕으로 하되 서양의 대학들과는 달리 좁은 토지에 상대적으로 많은 인구가 집중되어 있는 아시아 지역의 특수성을 고려하여 평등성이라는 관점에서 예측모델 1개와 대안모델 3개를 구안하여 제시하였다.
지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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