본 논문은 재가시설 방문요양보호사들의 노인학대와 관련한 인식정도를 학대신고 및 관련 교육경험을 중심으로 조사한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2014년 1월 13일부터 2월 10일까지 방문요양보호사 249명을 대상으로 자기기입식 설문을 통해 이루어졌다. 전체적인 노인학대 인식은 높았으며, 학대 유형 중 신체적 학대에 대한 인식이 가장 높고, 재정적, 언어적, 방임 그리고 정서적 학대 순으로 나타났다. 대부분의 방문요양보호사들은 노인학대 예방을 위한 신고의무가 중요하다고 인식했으나, 다수의 경우가 신고경험이 없고, 알고 있는 신고기관 종류가 대부분 경찰로 다소 제한적이었다. 관련 교육에 있어서는 다수의 방문요양보호사들이 노인학대 예방 및 신고에 대한 교육프로그램의 학습요구도가 매우 높았으며, 노인학대의 사례와 대처방법, 가족에 대한 상담과 교육방법 등 재가 현장에 필요한 구체적이고 실제적인 내용을 주로 희망하였다. 이에 재가시설 방문요양보호사들을 위한 노인학대 예방교육 프로그램 개발 시 유형별 노인학대의 인식, 신고의무 및 신고체계에 대한 정확한 이해 그리고 구체적인 학대사례와 대처방법이 중심이 되어야 하며, 재가의 특성 상 가족들의 상담과 교육 또한 중요내용으로 포함될 필요가 있다.
본 연구에서는 데이터마이닝의 회귀분석 기법과 의사결정 나무분석 기법을 사용하여 중학생의 삶의 만족도에 영향을 끼치는 요인을 분석하였다. 이를 위해 청소년들을 대상으로 한 한국아동 청소년패널조사(KYCPS) 중1패널 데이터 3차 년도 자료를 활용하였다. 회귀분석을 통해 추출된 공통 영향요인은 자아 존중감, 우울, 전체 성적 만족도, 지역사회 인식, 진로 정체감, 연간 비행 피해 경험 유무, 형제자매 유무, 신뢰, 행동통제, 주의집중으로 나타났다. 이를 통해 중학생의 삶의 만족도는 개인의 정서문제, 자아인식, 또래 애착, 학습습관, 가정환경 요인 등이 복합적으로 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이 중에서 중학생의 삶의 만족도에 예측하기 위한 중요한 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해서 의사결정 나무분석 기법을 사용하여 분석한 결과, 자아 존중감, 우울, 진로 정체감, 주의집중으로 나타났다.
WouldYouLike[우주:라이크]는 연세대학교 천문우주학과와 생활디자인과 학생들을 중심으로 천문우주학 대중화를 위해 활동하는 단체이다. 비영리 학생 단체인 만큼 학생들 스스로가 학습한 내용을 직접 요약하고 이를 바탕으로 일반 대중들이 쉽게 접하고 읽을 수 있는 천문우주학 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 하고 있다. 지난 해 봄 약 500여명의 연세대와 이화여대 학생들에게 시행한 관련 설문조사를 시작으로 6월과 12월에 약 30여 페이지 분량의 천문우주관련 소식을 담은 잡지를 발간하였다. 창간호 1300여부와 2호 550부는 연세대를 중심으로 주변 대학교에 배부되었으며 SNS를 이용한 온라인 버전도 약 1900여명의 사람들에게 공개되었다. 천문우주과학의 최신 소식을 전하고 천체사진을 찍는 방법을 소개하는 등 대중의 관심을 끌 내용부터 명왕성의 행성 직위 박탁, 천문대 탐방, IAU 탐방 등 다양한 관련 내용을 담았다. 현재는 3호를 제작중이며 4월말 발간을 목표로 하고 있다. 여기서는 지금까지의 활동 및 앞으로의 계획을 소개하고 천문우주학 전공자들의 의견을 받아 추후의 활동에 반영할 수 있도록 한다.
감정 분석 및 의견 마이닝은 지난 15 년 동안 연구 분야가 등장하면서 사람들의 의견, 감정, 평가, 태도 및 감정을 글쓰기 언어의 광산 및 감정 분석 (OMSA)에서 분석하고 계산 방법론을 제공하는 분야입니다 주로 비 구조화 된 데이터를 처리하여 의견을 추출하고 그들의 감정을 파악합니다. 상대적으로 새롭지 만 빠르게 성장하는 연구 분야는이 기간 동안 많이 바뀌 었습니다. 이 논문은 2007-2016 년 동안 OMSA에서 수행 된 연구 작업의 과학적 분석을 제시합니다. 문헌 분석을 위해 Web of Science (WoS) 데이터베이스에서 색인 된 연구 출판물을 입력 자료로 사용합니다. 출판 데이터는 계산 방식으로 분석되어 연도 별 출판 패턴, 출판물, 연구 분야의 성장률을 파악합니다. 이 간행물에서 사용되는 대중적 접근법 (기계 학습 및 어휘 기반), OMSA의 주요 응용 분야 및 정서 분석 작업의 수준 (문서, 문장 또는 측면 수준)을 식별하기 위해 데이터에 대한보다 상세한 수동 분석도 수행됩니다.
본 연구는 수업관찰을 위한 양적 측정도구로서 CLASS (Classroom Assessment Scoring System)를 소개하고 그 특성을 이해하는데 목적이 있다. CLASS는 수업의 질을 평가하기 위해 개발되었고 미국 전역에서 활용되고 있다. CLASS는 수업에서 교사와 학생의 상호 작용을 측정하고 주제 영역 및 학생연령 별로 상호 작용을 확인하는 도구로서 세 가지 질적 영역, 즉, 정서적 지원, 학급 조직, 교육지원 등으로 구성된다. CLASS는 학생들의 학습을 위한 핵심으로 교사와 학생들 간의 상호 작용 패턴에 중점을 둔다. 관찰자가 교사와 학생을 10분~15분 동안 3~4번 관찰하며, 관찰은 행동과 반응의 유형에 따라 1에서 7사이의 연속된 등급척도로 평가된다. CLASS의 활용 가능성을 확인하기 위해, 경력이 많은 전문가 교사의 학급과 초임교사의 학급에 적용하여 분석해 보았다. 전문가 교사는 학생들이 주도적으로 수업을 이끌어가는 데 집중을 하였고, 초임 교사는 교과의 내용을 다루는 데 집중을 하였다. 초임교사는 학급 분위기를 긍정적으로 만들고, 학생들에게 피드백 해주는 데 비교적 많은 노력을 기울였다. 전문가 교사는 학생의 의견, 질문, 미세한 감정 등을 파악하고 드러내는 데 보다 많은 노력을 기울였다. CLASS는 교실에서 어떤 유형의 행동과 상호 작용이 발생하는지를 기록하고 이를 분석하는 관찰도구로서 활용이 가능할 것이다.
본 논문은 컴퓨터 전공자가 아닌 비전공 일반인들이 이해하기 쉽게 컴퓨팅 사고력의 개념을 고찰하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 전문가 심층 인터뷰를 통해 컴퓨팅 사고력의 개념을 다음과 같이 고찰하였다. 첫째, 문제해결적 관점에서 문제발견, 창출 능력에 대한 관점으로 확장하여 인간다운 사고 즉 창의적 사고를 함양할 수 있는 사고력으로 정립하는 것이 필요하다. 둘째, 컴퓨팅 사고력의 개념을 인지적 측면뿐 아니라 정서적인 동기와 태도 측면에서 바라볼 수 있다. 셋째, 학습자의 성찰 능력의 향상을 돕는 컴퓨팅 사고로 개념을 확장하여 이를 바탕으로 교수 방법의 체계적인 설계가 필요하다. 본 연구의 결과가 향후 컴퓨팅 사고력 교육의 목적, 교수 방법적 측면에서 다양한 시도에 기초 연구가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 아시아계와 남미계 미국인 이민자 엄마의 언어 사용과 학령 전 아동의 학교준비도 사이의 관계를 규명하려는 목적으로 수행되었다. 미국 교육부에서 구축한 전국적 대표성을 지니는 출생 코호트 자료에서 이민자 엄마의 자녀 약 1,500명을 대상으로 중다회귀분석 방법을 활용하여 분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 아시아계와 남미계 집단 모두에게서 이민자 엄마가 모국어를 사용하는 경우보다 영어만 사용하거나 영어와 모국어를 함께 사용하는 경우에 자녀의 표현적 언어 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아시아계 이민자 엄마가 모국어를 사용하는 경우보다 영어만 사용하거나 영어와 모국어를 함께 사용하는 경우 자녀의 친사회적 행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 영어와 모국어를 함께 사용하는 이민자 엄마의 미국 내 거주기간이 길수록 자녀의 학습 접근과 행동 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 이민자 가정의 학령 전 아동의 발달을 도울 수 있는 개입 방안에 대해서 논의하였다.
본 연구는 부재한 제 3자에 관한 평가적 대화인 가십(Gossip)을 질적 연구방법으로 고찰한 것으로, 유아간 가십의 대상과 사회적 기능에 대해 탐구했다. 연구대상은 서울시에 위치한 바람유치원 만 5세 소망반 유아들이다. 자료수집으로는 20회의 참여관찰과 2회의 교사와의 심층면담, 유아와의 비공식적 면담이 실시되었다. 연구결과, 유아들은 또래, 교사, 가족을 대상으로 또래와 가십을 나누었다. 또한 유아 간 가십은 또래 관계 강화, 또래 선택, 규칙 확인, 즐거움이라는 사회적 기능을 갖고 있었다. 본 연구결과는 유아들이 자신의 주변에 대한 민감한 관찰자이며, 또래, 교사, 가족이 그들의 삶에 영향력을 지닌 중요한 존재임을 확인시켜준다. 그리고 유아 간 가십은 유아들이 또래관계를 구축하고, 규준을 학습하며, 즐거운 정서를 경험하는 사회적 대화임을 보여준다. 본 연구는 지금까지 부정적 이미지로 그려졌던 가십을 새로운 관점으로 살펴보고, 유아의 사회화 과정에 관한 다양한 시각을 제공하였다는 의의를 지닌다.
Purpose: This study was conducted to identify types of peer feedback in nursing skills performance training and to investigate emotional response, perceived quality of feedback and self-efficacy for learning from peer feedback. Methods: A total of 110 second-year nursing students attending fundamentals of nursing classes at a university participated in 2017. Participants received peer feedback from one selected colleague who observed their skills performance, and completed a questionnaire. Contents of peer feedback video recordings were transcribed and classified into seven types of feedback. Data were analyzed using an independent t-test, ANOVA and Pearson correlation. Results: Participants mostly received feedback of 'correcting' and 'providing information.' Positive emotional responses from peer feedback were above medium, and negative emotional responses were low. The perceived quality of peer feedback was moderate and self-efficacy for learning was high. Quality of feedback correlated with negative emotional response (r=-.24, p=.014), and self-efficacy for learning (r=.35, p<.001). Self-efficacy for learning correlated with intimacy with peers (r=.24, p=.011) and positive emotional response (r=.21, p=.028). Conclusion: The results suggest that peer feedback in skill training could be used in terms of emotional response and self-efficacy for learning.
체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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