본 연구는 사물인터넷(IoT) 기술을 학습에 활용한 문헌과 사례를 분석하고, 관련 분야 전문가, 현장 교사, 기술 전문가 대상 FGI를 통해 IoT가 학습 개선을 위해 활용될 수 있는 학습환경 데이터와 유형별 활용 시나리오 모델을 정의하였다. 더불어 이를 바탕으로 개발된 프로토타입을 실제 학습환경에 시범 적용하여 실시간 데이터의 수집 및 분석과 활용 관점에서 검증함으로써 학교 현장에서 IoT 기술을 활용할 수 있는 실천적인 방안을 도출하였다. 본 연구는 실제 학교현장의 제약사항을 고려한 IoT를 활용한 학습 및 학습환경을 실제 구축하고 적용한 선험적 사례로서 의의가 있다.
이 논문은 기업에서 학습지원이 개인의 학습참여와 조직학습에 어떠한 영향을 미치는 지를 분석하였다. 구체적으로, 기업에서 학습지원이 개인의 학습참여에 미치는 영향을 살펴보았고, 기업에서의 학습지원과 개인의 학습참여가 조직학습에는 어떠한 영향을 미치는지를 검토하였다. 이를 위해 한국고용정보원과 연세대학교가 공동으로 실시한 '대졸 청년층 직장생활 적응능력 향상 연구'의 설문조사 자료를 분석하였다. 통계 분석을 위해서 위계적 선형모형을 적용하였다. 분석 결과, 기업에서 형식학습과 무형식학습의 지원여부는 개인의 형식학습 참여와 공식적 관계학습참여에 유의미한 영향을 미쳤다. 또한, 기업의 학습지원과 개인의 학습참여는 조직학습의 각 요소(수용력, 조직기억, 학습능력, 환경적응)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 퍼지보상(compensative) 연산자를 이용하는 정보융합(information fusion) 방법을 제안하였다. 제안된 정보융합 방법에서는 보상적인 성질을 갖는 퍼지 총체화(aggregation) 연산자를 역오류전파(back-propagation)신경회로망의 활성화함수(activation function)로 간주하고, 이들 연산자에 수반된 파라메터들을 학습에 의해 결정한다. 결정된 연산자의 파라메터들은 학습자료에 나타난 의사 결정에 수반된 보상도를 표현할 수 있으며, 평가에 불필요한 정보원을 제거하는 성질도 가지고 있다. 제안된 정보융합 구조는 평가지수(sub-criterion)들의 만족도를 입력으로 학습에 의해 결정된 보상연산자에 의해 총체화된 만족도를 제공한다. 제안된 방법은 패턴 인식 문제와 칼라영상의 분할과 인식등 컴퓨터비죤 문제에 적용하여 그 정당성을 입증하였다.
출판업계가 불황을 타개하기 위한 목적 등으로 이른바 학습만화를 고안해 내면서 만화를 통해 교과학습 및 관련 사물을 이해하려는 학생들의 수가 날로 증가하고 있다. 하지만 만화에 대한 유해성이 높은 독서자료라는 과거의 인식은 아직도 많은 학부모들로 하여금 자녀들의 만화독서를 금지시키는 요인이 되고 있는 것이 현실이다. 그렇다면 실제 만화를 독서하고 있는 학생들과 이를 대하는 학부모들은 만화에 대하여 어떠한 인식을 가지고 있는가를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 3개 초등학교 3학년부터 6학년까지 한반씩 총 12개 반의 291명의 학생들과 203명의 학부모 설문지가 유효하다고 판단하여 분석한 결과, 상당수의 학생들이 학교도서관 등의 정보원으로부터 학습만화를 입수하여 독서한 경험을 가지고 있으며 학습만화가 학업성취에 상당히 도움이 되고 있으며 두 집단에서 학습만화 독서가 일반 독서로 이어지는 독서전이에 도움이 된다고 인식한 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 도서관운영자는 학습만화를 중요한 교수학습매체로써 인식해야 하며 아울러 독서흥미유발을 위한 견인매체로써 학습만화를 활용하여야 하고 정규교과목 시간에서도 교수학습활동에 학습만화를 보조교재로 활용할 것을 제안하였다.
본 연구는 가공식품의 제조·가공 업소를 대상으로 기계학습 분야의 지도학습(Supervised Learning) 예측 모형을 적용하여 부적합이 예상되는 업체를 사전에 적발하는 단속 선별시스템을 마련하여 단속 활동의 효율성을 높이고자 하였다. 본 연구에서는 머신러닝의 예측 모델링을 위한 목적 정의, 데이터의 기초 분석과 시각화, 특성 변수 도출 및 예측 모형의 선정 및 예측 등으로 기계학습 수행의 표준적인 절차에 따라 연구를 수행하였다. 종속변수는 2014년도부터 2018년까지 과거 5년 동안 지도점검 적발 건수로 설정하였고, 목적함수는 실제 부적합업체를 사전에 판정하여 단속활동이 이루어지는 것을 최대화하는 것으로 하였다. 제조가공업소의 매출액, 영업일수, 종업원 수 등 기본속성뿐만 아니라 과거 지도점검 단속 이력 정보를 반영하여 자료를 재구성하였다. 특성 변수 추출 방법을 적용하여 부적합 판정에 영향을 미치는 업체 위험, 품목 위험, 환경 위험 및 과거 위반 이력 등을 특성 변수로 도출하여 머신러닝 알고리즘을 데이터에 적용하였다. 랜덤포레스트 모형이 식품의약품안전처 지도점검 업무 목적에 가장 적합한 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 식품안전 관리 국가 사무가 데이터기반의 과학적인 행정 체계로 발전할 수 있는 기반이 되기를 기대한다.
본 연구는 난독증과 학습장애 관련 연구 동향과 키워드 네트워크 분석을 통한 관련 변인의 중심성을 알아보는데 그 목적이 있다. 2008년부터 2018년까지 학술교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보서비스 사이트 데이터베이스를 활용하여 연구 목록을 수집하였다. 분석대상으로 선정된 407편의 연구 주제는 키워드 클렌징 작업을 거쳐 KrKwic 프로그램을 이용하여 주요 키워드를 추출하였고 키워드 간 연결중심성을 시각화를 하기 위해 NodeXL프로그램을 활용하였다. 분석결과 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 난독증과 학습장애 연구주제 총 72개의 키워드가 추출되었고 주요키워드에는 학습장애, 읽기장애, 난독증, 중재반응모형 순으로 제시하고 있었다. 둘째, 난독증과 학습장애의 관련 매개 키워드 중심성을 분석한 결과 학습장애가 국내 난독증 및 학습장애 관련 연구에서 주요한 키워드로 볼 수 있다. 이러한 연구결과를 통해 난독증과 학습장애와 관련해 정량적 분석과 정성적 분석을 절충한 연구동향 분석방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구 목적은 향후 시뮬레이션 기반 운영 과정에 대한 과학적 근거를 제공하기 위해 연구 결과를 종합적으로 검토함으로써 Jeffries 이론적 프레임 워크를 기반으로 한국의 간호 교육에서 시뮬레이션 기반 운영 프로세스의 현재 상태와 특성을 확인하는 것이다. 본 연구는 2017년 11월까지 "시뮬레이션"과"간호"라는 용어를 사용하여 한국 교육연구 정보원, 국립 도서관, 한국학 정보원 서비스 시스템, 국립 디지털 과학 도서관, 한국 과학 기술 정보원, KOREAMED, 한국 의료 데이터베이스 등 8개의 데이터베이스에서 한국어로 출간된 연구들을 검색했다 연구결과 16개의 연구가 확인, 검토 및 평가되었다. 문헌은 연구의 일반적인 특성, 운영 방법, 교수학습방법, 참여자 특성, 결과변수 및 이론적 틀이라는 주제로 분류되었습니다. 본 연구에서 분석한 한국의 간호 교육 시뮬레이션 과정은 NLN Jeffries 시뮬레이션 이론적기틀에서 제안된 주요 개념을 완전히 반영하지는 않았다. 추후 시뮬레이션 프로그램 개발자는 시뮬레이션 효율성을 향상시키기 위해 필수 구성 요소를 확인하고 다양한 전략을 고려하여 통합해야 할 것이다.
한국에 거주하는 외국인 유학생들의 증가에도 불구하고, 이들의 일상생활에서의 정보추구행위에 관한 연구는 미진한 상황이다. 본 연구는 한국에 거주하는 외국인 유학생들의 정착단계(입국 전, 초기정착단계, 현재)에 따른 정보요구 및 정보탐색행위를 결정적사건기법(Critical Incident Technology: CIT)을 통하여 조사하였다. 한국에 거주하는 외국인 유학생들은 일상생활과 관련된 정보요구를 학교생활 또는 학업에 관련된 정보요구보다 빈번하게 보고하였으며, 과제 등 학습과 직결된 정보요구는 현재 단계에 이르러서야 보고되었다. 유학생들은 정보요구를 해결하기 위해 웹사이트, 소셜미디어, 친구 등 여러 정보원을 사용하였다. 일방향 정보원인 웹사이트에 대하여는 부정적인 경험을 토로하는 경우가 많은 반면, 소셜미디어나 친구 등의 양방향 정보원에 대한 만족도는 높았다. 국내 유학생들이 정보탐색과정에서 경험하는 가장 큰 어려움은 언어 문제인 것으로 나타났으며, 그 외에 한국의 사회시스템에 익숙하지 못해 겪는 어려움도 보고되었다. 정착단계별로 변화하는 유학생들의 정보요구와 정보탐색행위에 대한 이해를 바탕으로, 외국인 유학생들의 일상생활에서의 정보탐색행위를 향상시킬 수 있는 방안이 논의되었다.
국방기술 및 무기체계의 도입은 다양한 형태의 정보원을 바탕으로 다각정인 분석을 해야 하며, 국가 경제 및 정치적인 사항 등 많은 요소의 영향을 받는다. 또한 한 번 도입된 체계는 짧게는 5년에서 길게는 10년 혹은 15년에 이르기 까지 아주 오랜 기간동안 도입되어야 하기 때문에 개발 단계에서 이를 전력화 하고 유지 보수하는 단계에 이르기 까지 일괄적이면서도 미래 선도 기술에 대한 예측이 가능하도록 서비스가 되어야 한다. 아울러 해를 거듭할 수록 최첨단 군사기술이 등장하고 있기 때문에 다양한 학습 콘텐츠를 제공하기 위해서는 시맨틱 검색에 기반한 다양한 국방 기술 정보를 제공하는 시맨틱 검색 환경을 제공해야 한다. 본 고에서는 이에 따른 시맨틱 검색 및 복합지식 기반 이러닝 환경의 프로토타입을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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