• 제목/요약/키워드: 학습자 요구

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공과대학의 소양교육 개선 방안 연구 - 홍익대학교 과학기술대학을 중심으로 - (A Study on Improving the Quality of General Education at an Engineering College - Hongik University, College of Science and Technology -)

  • 백현덕;박진원;심수만;신판석
    • 공학교육연구
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    • 제8권1호
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    • pp.84-98
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    • 2005
  • 본 논문은 지방에 소재하고 있는 지역 공과대학의 공학소양교육에 대해 개선 방안을 연구한 것이다. 교수, 재학생 및 졸업생을 대상으로 실시한 설문조사 결과와 기업의 요구사항을 분석하여 설정한 공학소양교육 개선 방안으로는 실용적 공학 인재 육성이라는 기본 개념 아래, 수요자 중심 교육, 산업 현장 적응력 제고, 문제 해결 능력 강화 및 공학 설계 능력 배양을 기본 방향으로 정립하였다. 이를 달성하기 위한 구체적인 실천 방안으로 수학, 과학, 전산 등 공학 기초교육 강화, 영어, 의사소통기술 등의 공학 실무교육 강화, 일반 교양과목 축소, 학생들의 능동적 수업 참여 및 학습 효율 제고 방안 제시, 논리적 사고력 및 창의력 배양을 위한 교육 강화 등 엔지니어 기본 자질 강화를 최우선 목표로 설정하였다. 이러한 교육 목표를 실현하기 위한 운영 방안으로, 저학년 학생들에 대한 학습 부담 경감, 선수과목 제도 도입, 계절학기 활용 강화, 강의 내용 및 방법 개선, 그리고 교육과정 운영에 대한 지원 방안을 모색하였다.

설계기술역량 3요소 기반의 공학설계 교육 (Engineering Design Education based on Three Essential Design Technology Factors)

  • 차성운;김대은;이수홍;이경수;김민수
    • 공학교육연구
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    • 제10권4호
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    • pp.5-16
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    • 2007
  • 현재 대학의 공학교육은 산업계 수요를 반영한 인재 양성에 적합한 교육을 하고 있지 못한 것이 현실이며, 이에 대한 극복을 위하여 대학과 정부에서는 새로운 교육모델의 개발을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 공학에서 가장 중요한 분야 중 하나인 설계분야에 적합한 현장 적응형 인재를 양성하기 위한 공학설계 교육의 방향을 살펴보는데 있다. 설계기술역량과 ABEEK의 학습성과 문항을 설문 문항으로 이용하여 산업체, 교수 그리고 학생의 입장에서 창의설계프로젝트 (3)라는 공학설계 교육을 어떻게 바라보는지 비교, 분석하여 공학설계 교육의 방향을 제시하였다. 이를 위해 휴대전화 업체의 기구설계 분야의 전문가들을 통해 설계자가 설계업무 수행을 위해서 반드시 갖추어야할 필수 역량인 설계기술역량 3요소를 선정하였다. 또, 이 3요소에 기반한 교수의 교육목표, 학생의 학습성과 그리고 산업체에서 생각하는 교육방향을 도출하고, 이를 비교 분석한 결과 창의설계프로젝트 (3)의 공학설계 교육이 산업체의 설계분야 요구사항을 유사하게 반영하고 있음을 확인하였다.

주생활 단원에서의 노인주거 관련 교과내용 분석 - 중학교 3학년 기술.가정 교과서를 중심으로 - (Contents Analysis of the Elderly Housing in the Unit "Family Life & Housing" - Focused on the 9th Grade Textbooks of Technology & Home Economics -)

  • 장상옥
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.31-46
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    • 2008
  • 본 연구는 7차 교육과정의 중학교 기술가정 교과서의 주생활 단원에 나타난 노인주거 관련 교과내용의 분석을 통하여 2007년 개정 교육과정에서 노인주거에 관한 교과서 집필 시의 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 주생활 단원의 노인주거 관련 교과내용의 총 분량, 참고자료, 활동자료, 정리, 그림, 사진, 평면, 도표의 분량은 교과서별로 편차가 커서 앞으로 교과서 개발 시는 이의 배분을 적절히 하도록 한다. 시각자료는 노인과 노인주거에 대한 긍정적인 이미지를 유발할 수 있도록 선정한다. 활동자료는 학습자가 노인주거를 가까운 장래의 자신의 문제로 받아들일 수 있는 실천적 구성이 필요하다. 둘째, 내용요소별로 중복되는 부분의 통합이 필요하며, 노인주거에 대한 고정관념을 가지지 않는 다양한 관점에서의 기술이 요구된다. 교과내용은 노인의 주거 내부 환경뿐만 아니라 외부환경과 생활지원서비스에 대한 내용이 추가되어야 하며 장래의 인구구성 변화 및 자녀와의 동거 경향을 반영한 대비 내용이 필요하다. 노인주거 평면은 한국적 특성을 반영한 평면, 독립적으로 살아가기 위한 평면 등의 다양화가 필요하다.

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메이거의 성취 행위 유형 분류 기준에 따른 열처리와 인장시험의 실무능력 하위요소 추출 (The constituents of competence for the practical duty through the classify criteria of the Mager's five performance type : About the heat treatment and the tensile strength test)

  • 김익수;문대영;류창열
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.63-85
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    • 2006
  • 본 연구는 공업계 고등학교 금속과 금속처리 전문교과에서 열처리 및 인장시험 관련 직무 또는 작업을 수행할 때 요구되는 지식, 기능, 태도 및 수행절차별 하위요소들의 총합인 실무능력은 무엇인가에 대한 질문에서 시작되었다. 본 연구에서는 실무능력 하위요소를 메이거가 직업 교육의 주요 대상인 일에 근거를 두고 분류한 다섯 가지 성취 행위 유형분류 기준에 따라 분류하였다. 이들 실무능력의 하위요소 분류 기준에 따라 금속 열처리 장치 조작원과 인장시험검사원의 직무분석과 기능위계 분석을 바탕으로 공업계 고등학교 열처리 실무능력과 인장 시험 실무능력의 하위 요소를 추출하고 전문가 집단에게 그 타당도를 검증받았다. 열처리와 인장시험의 실무능력 하위 요소들은 공업계 고등학교 교육목표인 인지적 영역, 기능적 영역, 정의적 영역, 즉 지식, 기능, 태도의 성취행위에 모두 포함되는 요소이며 열처리와 인장시험의 직무 및 작업을 완성하기 위해 상호작용하는 유기적 관계임을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 시도한 메이거의 성취 행위 유형 분류기준에 따른 실무능력 하위 요소 도출은 해당 직무와 작업에서 학습자에게 최종적으로 목표로 하는 바가 무엇인가를 명확하게 해주고, 그 기준을 제시해 준다는 측면과, 교육성과를 평가하는데 분명한 기준을 제시해 준다는 측면에서 의의가 있다고 여겨진다.

가정과교육에서의 문화교육에 대한 탐색적 연구 (Exploratory study of Cultural Education in Home Economics Education)

  • 김은정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-13
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    • 2006
  • 이 연구는 인간 삶의 근본적 변화를 일으키는 것에 목표를 둔 문화교육의 이론을 탐색하여 정체성에 혼란을 겪고 있는 가정과교육의 가치를 재정립하는데 그 목적을 둔다. 즉 가정과교육이 인간다운 인간, 통합적인 사고를 할 수 있는 문화인을 키울 수 있는 교과로서의 특성을 가지고 있음을 문화교육 이론을 통해 검증하고자 한다. 이제까지의 가정과교육은 과학화, 산업화된 사회의 요구에 부응하여 효율성 위주로 교과내용을 편성하여 왔다. 그 결과 가정과교육은 학습자들에게 삶의 다양한 상황에 대처할 수 있는 다각적이고 근본적인 능력 대신에 당면한 현실 문제의 처방을 전수하는 것에 치우치게 되었다. 그런데 이러한 처방적인 교육은 사회가 변하면 그 지식의 가치가 떨어지는 결과를 낳았고, 결국 가정과교육의 정체성 혼란을 야기하기에 이르렀다. 이러한 혼란은 가정과교육 내용이 삶 혹은 '문화' 그 자체임에도 불구하고 문화를 교육적 관점으로 접근하지 못했기 때문에 발생한 것이다. 교육내용 자체에 문화를 포함하고 있으면서도 문화인, 자유인을 키워내지 못한다는 한계는 다시금 교과 내용의 구성과 교육과정의 문제를 진지하게 검토해야 함을 시사해 준다. 물론 교과 내용 속에 문화적 가치를 모두 담아낼 수 없지만 사회의 변화를 주도할 수 있는 지성인을 키워낼 최소한의 필수적인 내용을 어떻게 담아 낼 수지에 대한 연구가 절실하다. 우선 이 연구에서는 문화교육을 개념적으로 수용하기 위해 다양한 이론들을 살펴 본 후 문화교육의 관점에 입각한 구체적인 교육 방법을 간략하게 제시해보았다. 이후의 연구에서는 이러한 문화교육의 이론과 문화교육 방법을 토대로 가정과 교육을 문화교육으로 전환하기 위한 심도 있는 탐색이 계속되어야 할 것이다.

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전통 생활 문화 교육을 위한 스토리텔링 기반 메이커 교육 프로그램 개발: 전통 문양과 오방색을 중심으로 (Development of Maker Education Programs Based on Storytelling for Traditional Living Culture Education: Focusing on Traditional Patterns and Obangsaek(Korean Traditional Five Colors))

  • 김샛별
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.51-76
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    • 2020
  • 본 연구는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정에 적용할 수 있는 전통 생활 문화 교육 프로그램을 개발해 제안하는 것이다. 가정 교과는 전통 생활 문화를 교과 내용으로 다루고 있으며, 현대생활에 적합한 새로운 문화를 재창조할 수 있는 능력을 함양하는 것에 목적을 둔다. 기존 학교에서의 전통 생활 문화 교육은 이론 교육 위주 혹은 일회성의 체험 위주의 교육이 이루어져 왔다. 또한 주로 초등학생과 중학생 대상의 프로그램이 개발되어, 고등학생을 위한 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 고등학생을 위한 가정과 프로그램을 개발해 전통 문화 교육의 발전적 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한식, 한복, 한옥에 공통적으로 다룰 수 있는 전통 문양과 오방색을 전통 생활 문화 교육 주제로 선정하고, ADDE의 단계를 따라 전통 생활 문화교육 프로그램을 개발하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정과 12종 가정 교과서의 만들기 활동, 교사와 학습자의 생활 문화 교육에 대한 경험과 요구를 분석하였다. 설계 단계에서는 프로그램 개발을 위한 스토리텔링 기반 메이커 교육 모형 설계와 수업 주제 도출, 만들기 활동, 메이커 도구와 재료를 선정하였다. 개발 단계에서는 전통 의·식·주 생활문화 교육을 위한 프로그램을 개발하였다. 평가 단계에서는 가정과 교육 전문가 12명을 대상으로 타당도 검사 및 피드백을 받아 수정하여 프로그램을 완성하였다. 추후 연구로 이 프로그램을 적용해 학생들의 전통 생활 문화에 관한 인식과 전통 생활문화의 발전과 계승 의지 등의 효과를 살펴보는 연구를 제언한다.

목표개념에 대한 새로운 접근: "왜-무엇을-어떻게"에 대한 의사결정 과정으로서 목표 (A New Perspective on Goal Construct: Goal as Decision-Making Process about Why, What, and How)

  • 이민혜
    • 한국교육학연구
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    • 제23권1호
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    • pp.113-138
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    • 2017
  • 이 논문에서는 목표에 대한 다양한 관점의 문헌연구를 종합하여 역동적 의사결정 과정으로서 목표개념을 새롭게 제안하고자 하였다. 목표는 인간 동기의 원천으로서, 동기적 행동이 시작되고 유지되는 전 과정을 관장한다. 하지만 각기 다른 이론과 연구마다 정의하고 있는 목표의 수준과 범위가 너무 다양하여 이론 간 소통이 사실상 불가능한 실정이다. 이러한 한계점을 극복하고자 먼저 기존의 목표 관련 이론들을 다섯 가지 중요 요소에 따라 분류하고, 분류 결과를 토대로 목표에 대한 새로운 정의를 도출하였다. 그 결과, 목표란 개인이 이루고자 하는 다면적이며 위계적인 최종 상태를 구조화하고 실행에 옮기는 동기적 과정으로 정의하였다. 이는 목표 지향적 활동 시 요구되는 세 가지 질문인 "왜-무엇을-어떻게"에 대한 해답을 찾는 과정이기도 하다. "왜"라는 질문은 목표의 생성단계를 의미하며, 목표의 원천이 되는 경험에 대한 의식적, 무의식적 해석을 바탕으로 인지적 스키마를 형성하는 단계이다. "무엇"에 대한 질문은 목표의 설정단계를 의미하며, 목표의 내용과 구조를 설정함으로써 목표 표상을 보다 구체화 시키는 단계이다. 마지막으로 "어떻게"라는 질문은 설정된 목표를 실행에 옮기는 단계로, 실행 여부에 대한 의사결정과 자기조절 과정이다. 마지막 장에서는 이와 같이 새롭게 제안된 목표개념을 청소년 학습자들이 지니는 실질적 고민들과 연관 지어 해결 방향을 제안하고자 하였다.

전공에 따른 케어 로봇에 대한 인식, 디지털 리터러시 및 공감능력에 대한 비교 연구 -보건계열 및 공학계열 대학생을 대상으로- (A comparison study on perception of care robots, digital literacy and empathic ability according to major -in the university students majoring in health and engineering-)

  • 이도영;윤상석
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.47-54
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    • 2021
  • 본 연구에서는 4차 산업형명의 의료 삶의 질을 향상시켜줄 케어로봇에 대하여 미래 의료 산업 발전을 주도할 보건전공 대학생과 공학전공 대학생의 케어로봇에 대한 인식을 확인하고, 이들의 디지털 리터러시 및 공감능력의 차이를 확인하고자 하였다. 본 연구는 대학생의 케어로봇에 대한 인식과 디지털 리터러시 및 공감능력에 대해 분석하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 보건계열 대학생과 공학계열 대학생은 케어로봇에 대한 필요성을 인식하고 있었으나, 교육 경험이 두 군 모두 미흡하였다. 더욱이 보건계열 대학생의 경우 케어로봇에 대해 들어본 경험이 공학계열 학생보다 통계적으로 낮았으며, 수강 요구도 또한 낮았다. 보건계열 대학생과 공학계열 대학생의 디지털 리터러시는 통계적으로 유의한 차이가 없었고, 공감능력 통계적으로 유의한 차이가 없었지만 하위영역인 행동적 공감에서 관계형성능력은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통하여 추후 4차 산업에 따른 의료 분야의 교육의 다학제간의 방향성을 제시하고 전공에 따른 학습자들을 위한 이해와 준비의 기초자료가 될 수 있기를 기대한다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

21세기 한국교회 교회교육의 문제점과 대안 (Problems and Alternatives of Christian Education in Korean Churches in the 21st Century)

  • 이정관
    • 기독교교육논총
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    • 제64권
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    • pp.81-107
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    • 2020
  • 한국교회 교회교육은 매우 심각한 위기를 맞고 있다. 이 위기는 현 사회가 바라보는 교회에 대한 부정적인 인식에서 시작된다. 교회에 대한 부정적인 인식은 어린이, 청소년들과 청년 그리고 성인에 이르기까지 교회를 떠나는 현상을 가져 왔다. 그동안 기독교 교육의 문제와 그 대안 연구는 수없이 많이 이뤄졌다. 그러나 그 문제점들은 여전히 교회교육의 문제로 남아 있다. 즉 제안된 대안들이 교회교육문제를 해결하는 대안이 되지 못하고 문제점으로 남아 있는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 패러다임의 변화가 요구되며, 교회의 위기를 극복하기 위해서는 대안과 그 방법적인 요인들을 연구하고 적용 점들을 찾아야 한다. 오늘의 교회교육은 포스트모더니즘과 정보화에 절대적인 영향을 받고 있다. 그러데, 교회교육은 기독교 신앙을 전수하는 기독교 정체성을 위한 교육이다. 이러한 기독교 교육이 신앙적 학문적 정체성에 대한 도전과 위기를 맞고 있다. 기독교 교육은 이러한 현실을 자각하고 교회교육이 당면해 있는 다양한 위기들을 극복할 수 있는 대안을 제시해야 하는 책임이 있다. 따라서 성경이 표준이 되는 삶을 살도록 표준을 세워주는 것이 교회교육의 과제이다. 즉 성경적 믿음을 갖게 하는 것이다. 그리고 그동안 미흡한 것으로 평가된 한국교회에 대한 기독교 신앙에 대한 지적과 이해가 필요하다. 또한, 기독교 세계관의 확립과 사회 안에서의 공의와 사랑을 실천하는 하나님 나라를 구현하는 일은 기독교 교육을 통해 효율적으로 이루어질 수 있는 과제들이다. 따라서 한국교회는 기독교 교육의 목표인 이상적 그리스도인 형성에 있어 교회교육뿐 아니라 기독교 교육의 실천을 지원하는 방법을 적극적으로 모색해야 한다.