교육용 플래시 콘텐츠는 다양한 멀티미디어와 애니메이션 등의 화려한 콘텐츠로서 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고 고급스러운 사용자 인터페이스를 제공하여, 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있다. 그러나 이러한 플래시 콘텐츠를 제작하기 위해서는 플래시를 능숙하게 다룰 수 있는 기술이 요구됨에 따라 학습콘텐츠를 제작해야하는 교수자들이 직접 제작하기 힘들다. 본 논문은 교수자들이 만들기 어려운 플래시 콘텐츠를 웹상에서 원하는 형태의 틀을 선택하고 내용을 입력함으로써 자동으로 플래시 콘텐츠를 만들 수 있는 시스템을 구현하였다. 또한 플래시 콘텐츠를 재사용하는데 있어 기존의 방법과 본 논문에서 제시한 방법을 비교하고, 교수자 입장에서의 사용성을 다양한 관점에서 분석하여 제안된 방법의 효율성을 보였다.
지리학습의 기본단위인 지역에 대한 학습이 교육현장에서 충실히 이루어지지 못하고 있음은 실제 수업에 적용 가능하면서도 지리적 기본개념까지 발전할 수 있도록 개발된 지역학습 자료가 부족하기 때문이다. 이에 본 연구는 지역학습을 위한 자료개발의 선행단계로서 지역학습의 구성원리를 제시하고, 그에 따라 지역학습의 내용을 선정하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 지리교육의 기본개념, 즉 인간-환경, 입지, 지역, 상호작용, 변화, 스케일에 의거하여 지역학습의 구성원리를 제시하였다. 다음으로 지역학습의 내용을 선정하기 위하여 지리학의 연구성과를 바탕으로 지역이해의 필요성과 방법, 자연환경과 주민생활, 자원과 산업활동. 생활공간의 형성과 변화, 변화하는 세계와 지역 등 5개 대주제를 선정한 후, 대주제별로 학습자의 필요와 사회적 요구를 반영하고 지리학의 연구성과와 학습자의 일상생활을 결합할 수 있도록 하는 중주제와 소주제를 세분하여 제시하였다. 이들 주제들은 지역의 특성에 따라 적절한 최상의 지역학습이 되도록 교수자 또는 학습자가 주제 계층의 한 부분 또는 일부분들을 결합하여 적용할 수 있다.
본 연구에서는 인간 교사를 모사하는 "컴퓨터 교사" 역할을 하는 애니메이션 된 튜터링 다이얼로그 에이전트를 구현하고 초등학교 과학과 교수-학습 자료와 통합시켜서 자연어를 기반으로 한 일대일 대화를 통한 교수 학습이 이루어지는 교수-학습 시스템을 개발하였다. 개발된 교수용 다이얼로그 에이전트는 학습자의 대답을 분석하고, 웹 코스웨어를 학습한 후에 초등과학 학습과제에서 요구되는 성취 수준과 비교하여 적절한 질문이나 대답을 제공하는데, TTS(Text-to-Speech) 기능을 이용하여 학습자에게 구어체로 질문이나 대답을 주는 기능을 갖고 있으며 애니메이션 된 인간 교사의 얼굴을 통하여 학습자에게 피드백을 제시할 수 있도록 하였다. 구현된 대화형 인터페이스는 6학년 초등학생 64명에게 현장 실험을 하였다. 현장 실험 결과 비교집단보다 실험집단의 학습 성취도가 평균 10.797점이 향상됨을 보여주었다. 이러한 학습효과는 기존의 웹 코스웨어와 달리 "묻고-답하는" 과정과 인간 교사의 감정을 담은 애니메이션 된 캐릭터를 통하여 학습자들의 호기심을 자극하여 보다 쉽게 교수-학습 과정에 몰입하게 함으로서 학습 효과를 증진시킨 결과로 판단된다.
사회 변화에 따라 시대가 요구하는 융합형 창의인재를 양성하기 위한 수단으로 대학 창업교육이 주목받고 있다. 창업교육의 수는 매년 증가하여 양적 확대가 이루어지고 있지만 교육의 질적 고도화는 과제로 남아 있다. 본 연구는 창업교육 활성화와 질적 고도화를 위해 대학에서 운영되고 있는 창업교육 프로그램 개발을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 연구의 과정은 먼저, 관련 문헌분석을 통해 창업교육에 포함되어야할 교육콘텐츠와 교수법을 확인하였다. 이를 토대로 학생들의 창업교육콘텐츠에 대한 니즈를 IPA 분석을 통해 도출하여 이를 반영한 프로그램을 설계하였다. A대학 창업강좌에 프로그램을 적용, 실행 과정에서 나타난 학습자 의견을 분석하여 프로그램을 개선하였다. 개발된 창업교육 프로그램은 다음과 같다. 강의 초반부 창업교육의 필요성을 충분히 제시하고, 전반부에 아이디어 발굴과 비즈니스모델 설계를 포함하여 창업에 필요한 지식을 교수자 중심의 이론 강의를 통해 전달한다. 강의 후반부에서는 전반부 학습내용을 바탕으로 관심사 기반의 팀을 구성하여 학습자 중심의 실습활동을 운영한다. 실습 내용은 아이디어 선정, 비즈니스모델 분석, 사업계획서 작성 및 피칭에 대한 내용을 포함한다. 팀별 실습 활동은 수업시간 동안 이루어지고 교수자는 각 팀별로 애로사항에 대한 조언을 제공한다.
최근 공교육, 사교육, 평생교육, 직업훈련교육 분야에서 지식전달 위주의 주입식 교육방식에서 학습자들이 능동적으로 지식에 대처할 수 있는 자기주도학습에 대해 중요성이 대두되고 있으며, 이는 사회변화에 따라 요구되는 인재상으로 스스로 자아개념, 자신감, 창의성을 발견하고 계발시키는 학습 방법으로 더욱 중요해지고 있다. 하지만 자기주도적 학습에 대한 개념 및 전략 등 다양한 이론적 지식들이 존재하고 있지만, 실제 자기주도학습 운영계획 또는 학습 분야에 따라 학습자가 원하는 학문 분야의 콘텐츠를 손쉽게 제공받는 시스템에 대해 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 자기주도적 학습을 위한 다양한 학습 콘텐츠를 제공받기 위해 정보를 획득하고 의미를 정제하여 범주화 할 수 있는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인상에서 학습자가 습득하려고 하는 학문 분야의 다양한 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하고 활용하는 방안에 대한 연구를 수행하였다.
이론적으로 U-Learning 환경 하에서는 학습자가 학습하고 있다는 느낌이 들지 않을 정도로 실시간으로 또한 상황대응적으로 학습이 이루어진다. 그러나 본 연구에서는 u-Learning 도입의 초기단계를 가정하고 PMP(Personal Multimedia Player)를 이용한 학습 환경을 주로 살펴보았다. 또한 본 논문에서는 PMP를 활용한 학습 환경 하에서 사용자들이 인지하는 학습활동의 장애요인을 도출하는데 주요 목적이 있다. 이를 위해 64명의 사용자와 비사용자를 중심으로 요구분석을 실시했으며, 그 결과 PMP사용동기, 비용, 사용콘텐츠, 불만족 사항 등을 분석 보고하고 이를 토대로 6가지 확산의 장애요인인 인식의 부족, 자신감의 상실, 부작용, 교육 및 지원의 부족, 비용, 콘텐츠 부족 등을 제시하였다. 더불어 이러한 PMP 활용 u-Learning 확산의 장애요인을 최소화하기 위한 가이드라인도 제언하였다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 학습자 맞춤형 학습을 지원하기 위한 사용자 모델 확장의 프레임워크를 설계 및 제시하였다. 이를 위해 기존의 모델인 도메인 모델, 사용자 모델, 적용 모델, 인터액션 모델을 LMS(Learning Management System)와 LCMS(Learning Contents Management System)에 연동하였다. 사용자 모델의 확장인 학습자 정보 관리 프로세스를 LMS와 적응적 시스템 사이에 두었으며, 이를 u-러닝에서 사용할 수 있도록 u-LMS와 연결하였다. u-LMS와 u-LCMS는 학습자의 접속 및 요구에 따라 적절한 변환을 통해 이동형 기기에 제공할 수 있도록 하였다.
온라인 공개 수업 인 MOOC(Massive open Online Course)은 불특정 다수의 학습자를 위한 온라인 무료 학습으로 전 세계적으로 확산되고 있다. 우리나라는 고등교육기관인 대학을 중심으로 교육의 질과 경쟁력을 강화를 위해 MOOC을 통한 교육에 패러다임이 일고 있다. 이에 우리 현실에 적합한 한국형 MOOC을 서비스하기 위한 플랫폼 구축에 관련된 연구가 필요하다. 본 연구에서는 현재 국내외에서 서비스 중인 국내 대학을 MOOC 서비스를 분석하고 기존의 온라인 교육 서비스 플랫폼을 통해 알아보고자 하였다. 한국형 MOOC 플랫폼의 구축방안에서는 고등교육기관의 자율성과 창의성을 반영한 플랫폼 구축이 필요하며, 학습자 관점과 강좌 관리, 평가 관리, 학습커뮤니티 과정에서 요구되는 플랫폼의 기능들에 대한 결과를 알 수 있게 되었다.
본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 원격학습 환경에서 실천적 추론 과정에 대한 중학생의 요구도를 조사하고, 학습자의 개인적 특성과 교사 상호작용, 학생 간 상호작용에 따라 요구도의 차이를 검증하며, 교사와의 상호작용, 학습자의 자발적 참여도, 실천적 추론 과정에 대한 반영도와의 관계를 알아보는 것이다. 이를 위해 경기, 대전, 충북, 세종 등 7개 학교의 중학생 1,842명을 대상으로 하여 실천적 추론 과정의 질문 내용에 대한 중요도와 현재 원격수업의 반영도를 온라인으로 설문 조사하였다. 이 중 1,095명이 답한 결과로 요구도를 산출하고, 기술통계, 독립표본 t-검정, 일원배치 분산분석, 경로분석을 하였다. 연구 결과 첫째, 원격학습 환경에서 가정교과의 실천적 추론 과정에 대해 중학생들은 중요도 평균이 3.76으로 실천적 추론 과정이 중요하다고 인식하였다. 가정교과 원격수업에서 요구도의 우선순위를 The locus for focus 모델로 확인한 결과, 문제의 가치와 중요성, 문제의 상황과 관련된 고정관념, 해결방안의 파급효과, 정보의 신뢰성, 실천을 어렵게 하는 요소의 극복 방안, 실천내용을 반성하게 하는 질문이 우선적으로 고려되어야 하는 것으로 나타났다. 둘째, 중학생의 개인적 특성, 교사와의 상호작용, 학생 간 상호작용에 따라 요구도에 차이가 있는지 검증한 결과, 성별, 원격수업의 자발적 참여도에 따라서 유의한 차이가 없었다. 반면에 교사와의 상호작용, 학생 간의 상호작용은 실천적 추론 과정의 요구도에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 원격학습 환경에서 학생의 자발적 참여도와 교사와의 상호작용은 반영도에 정(+)적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 반영도는 요구도에 부(-)적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 원격학습 환경에서 실천적 추론 수업을 실행할 때 비판적 질문을 통해서 학습자로 하여금 행동을 반성하고 깨달음을 얻을 수 있는 질문을 우선적으로 고려할 필요가 있다. 또한, 교사, 학생 간의 상호작용과 학생의 자발적 참여도를 높이기 위한 방안을 탐색하여 실행할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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