현대 사회는 고도의 정보화 사회로서 평생 교육을 강조하며, 학교 현장에서는 학습자의 창의적 학습의 강조와 더불어 다양한 교수-학습 방법을 요구한다. 이러한 요구사항을 만족시키는 학습중의 하나가 웹을 활용한 자기 주도적 교수-학습 방법이다. 그러나 현재까지 개발된 대부분의 학습 자료는 단순 학습을 위한 웹 기반 교수-학습 자료이거나 단순한 문제 은행 시스템이 개발되어 있으며, 이러한 기존 학습 시스템들은 문제 해결 학습을 자기 주도적으로 수행할 수 있는 학습을 지원하기는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 웹에서 문제 해결 학습과 자기 주도적 학습을 함께 활용하는 학습 시스템을 제안한다. 제안한 학습 시스템을 이용하여 학습자는 교과의 기본 개념과 원리를 학습한 후, 문제를 기반으로 하여 학습자의 사고력을 배양하고 스스로 학습 수준의 조정을 통하여 효율적인 학습을 수행한다. 제안한 학습 시스템은 중등학교 수학 교육에 적용을 보였으며, 학습자 스스로 문제 은행으로부터 선택한 문제를 이용하여 시험과 학력 수준의 파악 및 교수자와 온라인 게시판을 통하여 의문점 해결을 지원한다. 또한 자료실과 묻고 답하기를 이용한 학습자와 학습자, 교수자와 학습자간의 상호 정보를 공유함으로써 학습의 효율성을 높일 수 있는 것으로 확인하였다.
프로그래밍 학습은 현대사회가 요구하는 복잡한 문제해결력 향상에 도움이 되지만, 학습자에게 과도한 인지적 부담을 줄 수 있다. 따라서 인지적 부담을 감소시키기 위한 프로그래밍 도구의 선택 및 학습 효과를 최대화하기 교수 학습 전략이 요구된다. 본 연구에서는 중학생의 문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램을 개발하고 해당 프로그램이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 학습과 비주얼 베이식 프로그래밍 학습을 실시한 집단에 비해 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 특히 오류를 발견하고 수정하는 능력인 문제점 해결 영역에서 유의한 차이를 더 크게 드러났다.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
10대 학생들의 지속적인 인터넷 이용률 상승과 높은 온라인 커뮤니티 참여율을 고려할 때, 그들이 인터넷 이용을 통해 경험할 수 있는 역기능을 최소화하고 긍정적인 경험을 쌓을 수 있도록 지도하는 것이 필요하다. 학생들은 온라인 커뮤니티 활동을 통해서 다양한 사회성을 경험하고, 자아성을 탐색할 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 학생들을 대상으로 하는 상당수의 온라인 커뮤니티들이 사회적인 배려와 관심을 제공하지 못하여 학생들의 가치관 혼란이나 잘못된 행동을 유도하기도 한다. 이러한 문제를 고려하여, 본 연구는 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다. 커뮤니티는 운영 취지를 소개하고, 알림방, 요구함 등을 제시하는 'e-Tivity소개', '이벤트홀' '자료파크' 'e-Tivity센터' 등으로 구성된 커뮤니티 활동 공간, '교사연구실' '관리실'로 구성된 교사와 관리자 공간, 'My Room' 아바타 꾸미기 등의 기능을 제공하는 학생 개인 공간 등으로 구성되었다.
정보화로 급변하는 사회는 학교 교육이 전통적인 교수-학습 방식에서 탈피하여 수업의 혁신과 효율성을 달성할 것을 요구하고 있다. 효율성 있는 수업이 되기 위해서는 학습자의 사전 지식에 대한 분석과 이에 따른 수업계획이 필요하다. 지식공간론은 학습자의 지식상태에 대한 효과적인 분석 방법을 제공해 준다. 본 연구는 지식공간론을 활용한 학습자 지식상태분석의 여러 방법들을 개발하여 교실수업의 효율성을 높이기 위한 학습과제분석 지원도구를 설계 및 구현하였다.
본 연구는 지리교육의 내용 선정과 조직에 대한 기초 연구로써, 우리나라 제 7차 사회과 규과정에서 명시하고 있는 지리교육의 방향, 내용 및 조직을 분석하고 뉴욕주의 2000년 에 제시된 그것과 비교하였다. 우리나라와 미국의 지리교육의 내용과 조직에 대한 연구는 양국의 교육과정 개발 관점에 대한 분석과 더불어 현대 사회에서 교과로써 경쟁력을 갖춘 지리교육의 방향 및 지리적 지식의 성격에 대한 논의를 바탕으로 한다. 뉴욕주의 지리교육은 <기본으로의 복귀> 분위기 속에서 지리교육에서 학습해야 할 6가지 핵심 요소를 추출하고 그에 따라 내용을 체계화한 반면 우리 나라의 경우 한국과 세계의 지역지리, 계통 지리의 내용을 나열적으로 학습하도록 하였다. 그러나 백과사전식 내용 구성은 정보화 사회에서 지리교육의 역할을 스스로 축소시키고 지리교육에 대한 학생의 관심과 흥미를 감소시키는 결과를 초래한다. 미국 뉴욕주의 지리 내용과 조직은 우리나라 지리교육과정의 내용 구성 방향에 많은 시사점을 줄 수 있다. 지리교육의 생장력을 키우기 위한 지리 내용은 현대 사회 및 학습자의 요구와 지리학의 경향과 쟁점에 근거하여 그 핵심 요소가 선정되어야 하고, 지역적 방법과 계통적 방법을 적절하게 결함시켜 역동적이고 흥미있게 조직되어야 한다.되어야 한다.
21세기는 정보화 사회로서 정보와 지식이 사회를 움직이는 원동력이며 국가 경쟁력의 기반이 되고 있다. 정부에서는 정보 통신 기술(ICT) 교육 지침을 정하여 2001학년도부터 초등학교, 중학교, 그리고 고등학교에서 정보 소양 교육과 각 교과별 교수 학습에 ICT기술을 10%이상 활용하도록 권장하고 있다. 따라서 일선학교에서는 이러한 정보 사회의 교육환경 변화와 요구에 부응하여 ICT활용 교육을 위한 교수 학습 지도안을 여러 가지 방법으로 작성하고 있으나 현재까지 web을 통한 학습지도안 작성은 매우 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서는 ICT활용 학습지도안을 시공간의 제약 없이 작성, 수정, 검색, 그리고 활용이 가능한 학습지도안 작성시스템을 web을 기반으로 설계하여 학습지도안의 공유 및 재활용 등을 용이하게 함으로써 지도안 작성시간을 대폭 줄일 수 있도록 하였다. 또한 학습지도안과 수업자료를 데이터베이스에 저장하여 데이터의 효율적인 관리와 검색이 가능하게 하였으며, 수업활동 종료 후 형성평가 문제의 출제 및 평가 결과가 계속 누적되어 앞으로의 개인별, 수준별 학습활동에 참고자료로 활용될 수 있도록 하였다. 학습자도 시공간의 제약 없이 학습지도안 검색이 가능하므로 학습자의 예습 복습을 용이하도록 하였다.
오늘날과 같이 급변하는 사회 속에서 개인 혼자서 모든 일을 처리하기보다는 여러 사람과 함께 열린 사고로 일을 처리하는 것이 훨씬 효율적이다. 학습에서도 마찬가지로 협동학습은 지식뿐만 아니라 인성적인 면에도 영향을 끼치게 된다. 본 논문에서는 구성주의에 입각한 웹기반 협동학습 시스템을 설계 및 구현하여 실제 학습 수업에서 활용한다. 이 시스템에서는 학습내용을 구성하는 부분과 이를 이용하여 학습을 수행하는 부분들이 교수자간 및 학습자간에 협동을 한다. 이는 고차원적인 사고를 요구하는 문제해결학습을 통해 학습자 개개인의 능력을 최대한 개발할 수 있고, 학습 성취감을 증가시킬 수 있다. 또한 그동안 부족했던 웹상에서의 상호작용적인 측면을 강화하여 면대면 교육과 같은 즉각적인 효과도 얻을 수 있다.
우수한 초등교사의 양성은 우수한 예비교사 교육을 통하여 성취될 수 있다. 양질의 교육은 교수자와 학습자의 다양한 상호작용과 학습자의 적극적인 참여를 통하여 실현 가능하다. 본 연구는 사회적 개인적 요구를 반영하고, 대학 강의의 질을 개선하기 위하여 컴퓨터 교과교육에서 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오를 통합 적용하고 그 효과를 확인하고자 하였다. 학습자들(N = 105)은 6회에 걸쳐 문제중심학습을 수행하고, 동시에 그 학습과정을 블로그를 이용하여 e-포트폴리오를 작성하며, 학습 과정과 결과에 관한 경험 및 반성을 반성저널에 작성하였다. 학습자들의 반성저널은 질적 분석 방법을 통하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 학습자들은 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오의 적용을 통하여 컴퓨터교과교육에 대한 이해의 증진, 잠재적으로 ICT 활용 능력의 향상, ICT를 기반으로 한 학습자 중심의 교수-학습 전략의 습득, 그리고 수행평가로써의 e-포트폴리오 경험을 통해 미래의 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있었다.
지식정보 사회로의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하고, 이에 따라 지능형 학습과 원격 교육은 지속적인 연구 주제로서 관심을 모으고 있다. 이러한 연구 분야에서의 교수 학습 방법은 학습의 개별성, 즉, 개별 학습자의 특성에 의존하는 학습 요소 및 경로의 추출을 전제로 하며, 이는 '개별화된 추론 전략'에 대한 논의로 이어진다. 따라서 본 연구에서는 신경논리망의 확장 개념인 X-Neuronet(eXtended Neuronet)을 근거로, 학습 내용을 위계적 표상과 자체의 자기 학습(self-learning)이 가능한 학습자 인지구조체로 표현하고, 이 구조체를 이용하여 개별 학습자의 지식상태에 의존하는 추론의 개별화 전략을 설계하고, 이에 대한 타당성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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