• 제목/요약/키워드: 학습자 몰입

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e-Learning 환경에서의 몰입(Flow) 경험을 위한 교수 학습 전략 연구 (A Study on Teaching-Learning Strategies for Flow Experience in e-Learning Environment)

  • 이은경;한건우;김성식;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.21-30
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    • 2007
  • e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.

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군 교육에서 교수행동특성이 학습몰입에 미치는 영향 (Effects of the Nature of Teacher Behavior on Learning Flow in Military Education)

  • 손정목;원유동;강성태;조우성;엄명용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.478-487
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 군(軍)교육기관의 학습자를 대상으로 교수자의 어떠한 행동특성이 학습몰입에 유의한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하는 것이다. 연구결과 학습몰입의 세 가지 요인(몰입경험, 시간왜곡, 주의집중)에 모두 영향을 미치는 교수행동 특성은 리더십 요인이었다. 또한 교수행동특성 중 수업 진행 속도는 시간왜곡과 주의집중에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 유머러스한 교수행동특성은 주의집중 요인에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 이러한 결과는 군(軍)교육기관이 교수자의 선발과 훈련에 있어 어떻게 교수자의 리더십, 유머감각, 수업진행 속도를 전략적으로 활용할 수 있는가에 대한 실제적 함의를 제공한다.

웹 기반 교육에서 최적몰입경험 (Optimal Flow Experience In Web Based Instruction)

  • 허균;나일주
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.71-79
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    • 2003
  • 우리가 일상생활에서 다양한 활동을 할 때 기술이나 도전 등과 같은 요인들이 어느 정도 수준에 이르면 이런 활동에 깊이 빠져들게 된다. 이러한 깊이 빠져드는 상태를 Csikszentmihalyi는 최적몰입경험(flow)이라고 명명한다. 학생들도 학습에 대하여 이러한 상태를 겪게 된다는 것을 우리는 경험으로 알고 있다. WBI를 통한 학습도 마찬가지이다. 만약 이렇게 빠져드는 것 같은 학습경험을 WBI 학습 도중에 할 수 있게 된다면 학습자의 학업성취도 뿐 아니라 학습만족도에도 긍정적 영향을 줄 것은 자명한 일로 보인다. 본 연구는 웹 기반 수업에서 학습자의 몰입 경험에 영향을 미치는 요인은 무엇이며 이 요인들이 어떠한 경로를 통해 영향을 주는지 분석해 내고, 그 요인들의 효과적 활용을 위한 지침을 제공하고자 수행되었다. 이러한 요인들은 WBI 설계자와 교수자 모두에게 유익하게 활용될 수 있을 것으로 기대 되며 웹 기반 교육의 설계 시 몰입 향상을 위한 시사점을 제시할 것이다.

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사이버대학생의 학습성과에 대한 과제가치, 지각된 유용성, 교수실재감의 영향 (The Effects of Task Value, Perceived Usefulness, and Teaching Presence on Learning Outcomes in Cyber University)

  • 이정민;윤석인
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.449-458
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    • 2011
  • 본 연구는 사이버대학생의 과제가치, 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)에 미치는 영향과 교수실재감의 매개효과를 분석하기 위해, H 사이버대학생 137명을 대상으로 수행되었다. 그 결과, 과제가치와 지각된 유용성은 학습몰입과 학습지속의향에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며, 교수실재감은 과제 가치와 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)을 예측하는 데 있어 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 사이버대학생의 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)를 높이기 위해서는 과제가치, 지각된 유용성 향상을 위한 학습과정 설계 전략과 함께 교수자의 역할과 행동, 촉진을 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.

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m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 학습몰입 및 학습만족도에 미치는 영향 (The Effect of Learning Flow and Learning Satisfaction from App Programming Education Using m-Bizmaker)

  • 한순재;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.41-48
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    • 2018
  • 본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화고등학교 학생의 학습몰입 및 학습만족도에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시하는 것에 목적이 있다. 현재 일선 학교에서는 SW선도학교를 중심으로 컴퓨팅사고력을 증진하기 위한 SW교육이 활발하게 진행되고 있으며 다양한 SW교육 방법들이 적용되고 있다. 특히, 앱 프로그래밍 교육이 학습 성과를 나타내기 위해서는 학습자의 학습몰입이 필요하며 학습만족도가 높아야 앱 프로그래밍 교육이 지속될 수 있을 것이다. 이에 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 학습 내용을 수업에 적용해 본 결과 학습몰입의 일부 요인(통제감, 자의식의 상실)과 학습만족도 증진에 유의미함이 입증되어 특성화고등학교 학생의 앱 프로그래밍 교육 방안으로 적절함을 알 수 있었다.

템플릿 기반 게임형 학습콘텐츠 저작 도구의 구현 및 적용 (Developing & Applying a Template-based Game-type Learning Contents Authoring Tool)

  • 김혜선;김철민;김성백
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근 학습에 게임을 접목하는 에듀테인먼트를 이용하여 학습에 대한 몰입감과 학습 성취를 높이기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 그러나 교수자의 관점에서 각 교수자에게 적합한 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 기술적인 어려움의 해결과 제작 시간을 단축하려는 시도는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 교수자들이 자신들이 원하는 맞춤 형태로 게임형 학습 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 제안한다. 제안 도구는 템플릿 개념을 적용하여 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠 제작을 위한 전체적인 틀을 제공함으로써 제작의 어려움을 숨기고 제작 시간을 크게 줄일 수 있는 것이 주요 특징이다. 개발 도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 학생들과 교수자들을 대상으로 적용한 후 평가하였다. 적용해 본 결과 교수자들은 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 게임적인 요소의 구축을 위한 기술적인 어려움을 느끼지 않고 짧은 시간 내에 제작할 수 있음을 볼 수 있었다. 또한, 학습자들은 학업 성취도, 몰입도 등에 있어 유의미한 결과를 보임을 알 수 있었다.

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간호대학생의 팀기반학습에서 동료평가 활동이 학업성취도에 미치는 영향 : 수업몰입의 매개효과 (The Relationship between Peer Assessment and Academic Performance in Team-Based Learning for Nursing Students : Mediating Effects of Flow in Class)

  • 한혜숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.675-678
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    • 2023
  • 본 연구는 팀기반학습을 활용한 교과목을 수강한 간호대학생 56명을 대상으로 동료평가와 학업성취도와의 관계에서 수업몰입의 매개효과를 검정하였다. 매개효과 분석은 PROCESS macro Program의 model 4를 부트스트래핑(bootstrapping)을 이용하여 검정하였다. 분석 결과는 첫째, 동료평가, 수업몰입과 학업성취도 간에 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 수업몰입은 동료평가가 학업성취도에 미치는 영향을 부분매개 하는 것으로 확인되었다. 동료평가가 간호대학생을 위한 TBL 과정에서 수업몰입과 팀워크를 촉진하고 궁극적으로 학업성취도를 향상시키는 효과적인 도구가 될 수 있음을 시사하며, 교수자가 학생의 학습성과를 개선할 수 있는 보다 효과적인 교육 전략 및 개입을 개발하는 데 도움이 될 수 있다.

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모바일러닝에서 실재감, 서비스의 질, 학습몰입 및 학습만족도 간의 구조적 관계 규명 (Identification of the Structural Relationship between Presence, Service Quality, Flow and Learning Satisfaction in Mobile Learning)

  • 주영주;정애경;강정진;정보경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.169-175
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 모바일 학습환경에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질, 학습몰입과 학습 만족도 간의 구조적인 관계를 규명하는데 있다. 설문조사는 국내 W 디지털대학교에서 모바일서비스를 사용하는 학습자 255명을 대상으로 구조방정식 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질은 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 실재감, 서비스 질, 학습몰입은 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 연구결과를 토대로 모바일러닝 환경에서 학습몰입과 학습만족도를 높이기 위한 전략을 제시하였다.

증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향 (Study on the Effect of Augmented Reality Contents-Based Instruction for Adult Learners on Academic Achievement, Interest and Flow)

  • 이희준;차상안;권해나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.424-437
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    • 2016
  • 본 연구는 증강현실 기술이 적용된 학습 콘텐츠를 활용한 교육이 성인 학습자의 학업 성취, 학습 흥미, 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 증강현실은 학습의 효과를 향상시키기는 유용한 도구로 인정되어 왔으나, 관련 선행 연구의 대부분은 저 연령의 피험자만을 대상으로 학습 결과를 비교하는 형태로 수행되었다. 따라서 본 연구는 성인 학습자의 학습 효과 향상을 목적으로 증강현실을 적용한 결과를 분석함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고 증강현실 기술이 지닌 교육적 효용성의 논의를 확대하고자 하였다. 본 연구의 대상은 전문 IT 교육을 이수중인 성인 80명을 선정하였으며, 이들을 두 개 집단(각 40명)으로 나누어 증강현실 콘텐츠를 활용한 교육과 기존 텍스트 형태의 교육을 각각 2주 간 실시하였다. 연구의 결과, 첫째, 학업 성취도 측면에서 증강현실 기반의 학습과 기존 교재 위주의 학습 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 없음이 밝혀졌다. 둘째, 학습 흥미의 경우 증강현실 콘텐츠 기반의 학습 집단에서 보다 높게 나타났다. 셋째, 학습 몰입에 있어서 증강현실 콘텐츠를 활용한 집단은 기존 교재 위주의 학습 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구에서 얻어진 결과가 성인 학습자 대상의 실제 교육현장에 적용한 실증적 검증임을 고려할 때, 이는 증강현실 기반 교육 콘텐츠의 효용성에 대한 논의 대상을 보다 다양한 연령대로 확장했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

간호교육에서의 게임기반 학생응답시스템(GSRS) 적용 효과: 학습몰입을 중심으로 (The Effect of Game-Based Student Response System(GSRS) on Nursing Education : Focusing on Learning Engagement)

  • 황지원;김정애;황슬기
    • 융합정보논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.156-166
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    • 2021
  • 본 연구는 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 간호교육에서 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업(실험집단)과 강의식 수업(비교집단)의 학습몰입을 중심으로 비교한 실험연구이다. 2019년 10월부터 2019년 12월까지 일개 간호대학생 211명이 참여하였다. 학습몰입의 두 집단 간의 차이는 t-test를, 관련 요인과는 상관분석을 시행하였다. 비교집단과 실험집단 간 학습몰입의 차이를 분석한 결과, 전체 학습몰입(p=.013), 정서몰입(p=.002)에서 차이를 보였다. 이는 국내 처음으로 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입의 효과성을 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.