본 논문은 국내 사이버가정학습에서의 학습자 몰입을 형성하는 조건과 몰입, 그리고 학습 성과에 대한 영향간의 관계에 대하여 연구하였다. 이러한 탐구를 위해 Csikszentmihalyi(1990)의 몰입이론(flow theory)을 이론적 기반으로 삼았으며, 컴퓨터 매개 환경(Computer-Mediated Environment)에서의 학습활동에 참여하고 있는 사이버가정학습 수강자 310명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 사이버가정학습 학습자의 몰입은 '즐거움', '원격현존감', '주의집중', '관여', '시간왜곡'의 5가지 하위구인으로 정의하였고, 몰입 선행 조건은 학습에 필요한 '기술'과 과제수행의 '도전' 정도에 대한 개인의 인지도의 차이로 정의되었다. 실증적 연구를 위해 사이버가정학습 몰입측정 도구(Cyber-class Flow Measure)를 활용하였으며, 실제 몰입도 측정 후 몰입도가 높은 학습자 집단과 낮은 학습자 집단의 특성을 비교 분석하였다. 자료 분석결과 사이버가정학습 몰입도는 학습만족도 평가에 유의미한 영향을 미침을 보여주었다.
본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 온라인 원격교육 참여자의 학습몰입을 설명할 수 있는 구조적 이론모형을 제안하고자, 사이버대학 학습자의 학습몰입에 영향을 미치는 관련 변인들 간의 구조적 인과관계를 밝히고자 하였다. 연구대상은 A사이버대학에 재학하고 있는 학생이며, 편의표집으로 대상자를 선정하고 직접설문조사와 우편설문조사를 병행하였다. 수집된 자료의 수는 272명이며, 분석 방법은 구조방정식모형분석을 사용하였다. 본 연구 결과로 첫째, 사이버대학 학습자의 학습몰입을 설명하기 위해 본 연구에서 제안한 구조적 연구모형을 기반으로 통계적으로 유의미한 적합성을 가지는 수정된 최종모형을 도출하였다. 둘째, 사이버대학 학습자의 학습동기와 학습몰입의 관계를 검증한 결과, 내재적 동기는 학습몰입에 유의한 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사이버대학 학습자의 학업적 자기효능감과 학습몰입의 관계에 대한 실증적 검증 결과, 학업적 자기효능감은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사이버대학 학습자의 자기주도학습과 학습몰입의 관계에 대한 실증적 검증 결과, 학습자의 자기주도학습 능력은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 최근 주목받고 있는 온라인 비대면 원격교육의 새로운 패러다임에 대한 성공적인 정착과 확산을 위한 전략적 방향성을 제시하는데 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 학습자들의 학습몰입, 온라인 학습의 효과성, 그리고 학습소진간의 관계를 조사하는데 있다. 총 149명의 대학생이 연구에 참여하였고 학습몰입, 학습소진, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 연구의 결과로 학습몰입이 높은 참가자들은 학습소진이 낮았다. 또한, 지각된 온라인 학습의 효과가 인지적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 부분적으로 매개했지만 정의적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 매개효과를 나타내지 않았다. 인지적 학습몰입이 높은 학습자들은 온라인 학습을 보다 효과적이라고 지각했기 때문에, 학습소진을 낮추기 위해서 학습자의 인지적 학습몰입을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 필요하다. 본 연구의 시사점으로, 대학차원에서 학생들에게 행정적 지원과 적절한 온라인 학습 환경을 제공하려는 노력이 뒷받침되어야 하겠다.
본 연구는 관계마케팅이 교육서비스 품질과 학습자의 관계몰입에 미치는 영향을 알아보고, 미용학원 경영전략 수립을 위한 기초 자료 제공 및 미용학원 교육산업 성장과 활성화에 도움이 되고자 연구를 진행하였다. 이를 위해 영남지역의 미용학원 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하여 최종 503부를 분석하여 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 일반적 특성에 따른 관계마케팅, 교육서비스 품질, 학습자 관계몰입에서는 각 요인에 따라 차이가 나타났다. 둘째, 관계마케팅이 교육서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계마케팅이 학습자 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교육서비스 품질이 학습자 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 미용학원이 경영전략을 수립하고 미용학원 산업의 성장을 도모하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 동영상 학습에서 교수자 출연 여부와 교수자 발화속도가 학습몰입과 교수실재감의 효과에 차이를 나타내는지를 실험을 통해 밝히는 것이다. 실험 대상자는 중국 형태대학교 1학년 183명이며, 이들에게 교수자가 출연여부와 발화속도 고저의 4가지 동영상을 학습하도록 한 후, 학습몰입과 교수실재감을 측정하였다. 수집된 자료는 다변량분산분석을 통해 분석하였다. 분석결과 첫째, 교수자가 출연한 동영상을 학습한 집단이 그렇지 않은 집단보다 학습몰입과 교수실재감이 모두 높게 나타났다. 둘째, 교수자의 발화속도가 높은 동영상으로 학습한 집단이 낮은 동영상으로 학습한 집단보다 학습몰입과 교수실재감이 모두 높게 나타났다. 셋째, 교수자 출연여부와 발화속도의 학습몰입과 교수실재감에 대한 상호작용 효과는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 대학 수업에서 효과적인 학습을 위한 강의 동영상을 개발할 때 교수자의 출연여부와 발화속도를 어떻게 설계할 것인지에 대한 이론적·실천적 근거를 제공한다. 즉 가급적 동영상에 교수자가 출연하여 표정, 몸짓과 같은 비언어적 방식으로 사회적 단서를 제시하는 것이 중요하다. 또한 교수자는 동영상에서 약간 빠른 속도로 설명함으로써 학생이 학습에 더 집중하여 몰입하게 할 수 있다. 교수자 출연과 빠른 발화속도는 학습에 몰입하게 하고, 동영상에서 교수행위가 실재로 이루어지고 있다는 느낌을 주게 한다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 중국 대학생의 동영상 학습에서 교수자 출연이 학습자 행동유형에 따라 학습몰입과 교수실재감에 미치는 효과를 분석하는 것이다. 중국 형태대학교 183명의 학생을 대상으로 DISC 행동유형을 분류한 후 교수가 출연과 마출연 동영상에 배정하여 학습하게 하였다. 이후 학습몰입과 교수실재감을 측정한 후 집단 간 차이를 분석하였다. 연구결과, 교수자가 출연하는 강의동영상을 학습한 집단이 학습몰입과 교수실재감이 높게 나타났다. 둘째, 교수자 출연여부가 학습자 행동유형에 따라 학습몰입에 미치는 효과에서는 교수자 출연의 효과는 유의하였으나 둘의 상호작용 효과는 유의하지 않았다. 셋째, 교수자 출연여부가 학습자 행동유형에 따라 교수실재감에 미치는 효과에서 교수자 출연의 효과는 유의하였고, 학습자 행동유형의 효과는 유의하지 않았지만, 둘의 상호작용 효과는 유의하였다. 이러한 연구결과는 강의동영상은 교수자가 출연하는 것이 좋으며, 교수실재감을 높이기 위해 학습자의 행동유형의 상호작용효과를 고려하여 교수자 출연여부를 결정하는 것이 효과적임을 시사한다.
컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.
교실수업에서는 지속적인 면대면 피드백을 통해 학습동기를 부여하고 학습 성취 욕구를 충족시켜주어 몰입학습을 유도 할 수 있으나 이러닝에서는 교실수업에 준하는 상호작용수준에 미치지 못하고 있어 많은 학습자들이 중도탈락이나 포기를 하고 있는 실정이다. 이러한 이러닝 환경에서의 문제점을 개선하고자 본 연구에서는 교실수업에서 사용하는 대화 피드백을 시스템에서 제공해 주어 학습자의 몰입학습을 증진시키는 대화 기반 피드백 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 학교 현장에 적용해 보았으며, 그 결과 실험집단이 통제집단에 비해 학습자 개인에게 명확한 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백이 이루어져 몰입학습을 증진시킨 것으로 나타났다. 이는 본 시스템에서 제공해 주는 대화 기반 피드백이 학습자에게 적극적인 학습참여 자세를 배양하였고 학습의 흥미와 관심을 유지시켜 몰입학습을 유도하였음을 시사하고 있다. 끝으로 본 연구가 가지는 의의로 이러닝 환경에서 새로운 학습 시스템의 개발 방향을 제시하였다고 결론지을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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