The purpose of this study is to investigate the change of students' perceptions by comparing factors affecting e-learning intention before and after e-learning experience based on longitudinal data. For this purpose, a research study was conducted targeting university students at Y and K universities in Gyeongsangbuk-do. As a result, first, the convenience of learning time, the ease of learning process, and the usefulness of e-learning had an effect on e-learning intention regardless of the learning experience. Second, the convenience of the learning space was different in the perception before and after the learning experience, and it was found to affect the intention to use after the e-learning experience. Third, college students who have experienced e-learning have shown that the ease of learning process has the most influence on their intention to use. The results of this study can provide an effective direction of e-learning activation and provide basic data for longitudinal research on e-learning learners.
The recent development of IT, consolidation of communications and multimedia technology have brought enormous changes in many organizations. These changes are enabling the new educational environments such as distance learning and virtual education. Particularly e-Learning has grown rapidly in business training fields. In this regard, the primary purpose of this study is to investigate which factors of e-Learning influence education and training in business organizations through an empirical survey. The results show that most of hypotheses get significant support. Implications of these findings are discussed for researchers and practitioners.
본 논문은 음성 다이어링 시스템을 구현하기 위한 한국어 단독 숫자음 및 연속 숫 자음 인식에 관한 것이다. 단독 숫자음의 인식은 미지의 입력 음성을 재귀 신경망을 이용하 여 모델링된 각 모델에 인가하고, 신경 회로망의 출력 노드의 상태열을 검사하여 적절한 상 태 전이를 하며 최고의 확률값을 출력하는 모델을 인식된 결과로 출력한다. 연속 숫자음의 인식은 미지의 연속 숫자음을 재귀 신경 회로망을 이용한 연속 숫자음 모델에 입력하고, 신 경 회로망의 출력에 대하여 적절한 상태 전이에 대한 검사와 레벨 빌딩(Level Building)을 수행하여 최소의 오차를 가지는 모델열을 인식된 결과로 출력한다. 재귀 신경 회로망을 이 용하여 음절 모델을 만드는 과정에서 재귀 노드는 예상치가 주어지지 않으므로 신경 회로망 의 학습에서 제외되어 현저한 학습 속도의 저하를 가져온다. 따라서 본 논문에서는 재귀 신 경 회로망의 학습 속도를 향상시키기 위한 2가지 방법을 제안 한다. 첫 번째는 재귀 신경 회로망의 재귀 노드의 예상치를 실험적으로 주어줌으로써 학습 속도의 향상을 도모하였다. 두 번째는 음절 모델의 출력노드의 개수와 음절 모델의 세그먼트 경계를 알고리듬을 이용하 여 자동적으로 조절하였다. 실험결과, 단독어의 경우 음절 '에'에 포함하는 한국어 11개의 숫 자음에 대하여 화자 종속의 경우 97.3%, 화자 독립의 경우 80.5%의 인식률을 얻었으며, 연 속 숫자음의 경우는 21종류의 연속 숫자음에 대하여 화자 종속에서 88.2%, 화자 독립의 경 우 81.3%의 인식률을 얻을 수 있었다.
This study was conducted for the purpose of improving the usability of the product through the usability evaluation of the voice tag reader to improve the life convenience of the visually impaired. Perceived usability evaluation was conducted for 19 evaluation items based on the evaluation model considering the usability principle and the characteristics of the visually impaired. A total of 50 participants were included for the analysis. As a result of the perceived usability evaluation of the visually impaired, the safety of the voice tag reader, voice and sound quality, and accuracy of voice information were relatively satisfactory. It was found that the reader received a low evaluation in terms of efficiency in use, including the size and weight of the reader, and the convenience of carrying and storing. For the usability improvement, the procedure for using a product needs to be more simplified, and it would be helpful to input and supply tags for commonly used objects in advance.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.649-652
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2017
프로그래밍 교육에서 실습교육은 소스 코드를 직접 작성해보는 과정을 통해 이론적인 지식을 보완할 수 있는 매우 중요한 과정이다. 따라서 대부분의 프로그래밍 교과과정은 실습교육을 포함하고 있다. 그러나 실습교육을 통해 학습 성취도를 평가하는 일은 시간과 비용이 많이 소모되는 작업이다. 그래서 많은 교육기관에서는 평가를 효율적으로 하기 위해 자동 평가 시스템을 운용하고 있다. 자동 평가 시스템은 학생들의 실습 결과를 정확하고 신속하게 평가하는데 효과적이다. 그러나 실습교육에 필요한 실습문항은 대부분의 경우 교사가 수작업으로 생성하며 이 과정에서 많은 인적 시간적 비용이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 문항 생성을 자동화하려는 연구가 진행되고 있으나 아직까지 초기 단계이며 새로운 문항을 생성하지 못하는 등의 제약 사항이 많아 적용하기에 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 문항으로부터 다양한 문항들을 변형하여 생성할 수 있는 방법을 제안하고 이를 지원하는 프로그래밍 실습용 문항 생성기의 구조를 설계한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.628-630
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2005
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 중요한 이슈 중 하나인 상황인식은 컴퓨팅환경(예를 들어 가용 처리장치, 사용자 입력과 표시를 위한 장치, 네트워크 수용량, 다른 기기와의 접속용이성 및 컴퓨팅비용 등), 사용자 환경(위치, 주위 사람들과의 접촉, 사회적 입장 등) 및 물리적 환경(밝기, 소음, 온도 등)이 지속적으로 변화하는 수행 환경에서 인간으로 하여금 본연의 목적을 달성하는데 집중할 수 있도록 지원하는 인간 친화적인 시스템을 제공하기 위한 필수 기술이다. 이러한 상황인식을 이용하여, 사람이나 장소 및 사물의 입장이나 처지 혹은 관계 등을 특징 지을 수 있는 신원, 위치, 상태(혹은 활동) 및 시간의 4가지 상황정보를 고려한 학습이 이루어지도록 지원함으로써 학습에 있어서의 접근용이성과 적응성을 높이기 위한 컨텐츠 전승제어 시스템을 제안한다.
This study aimed to investigate the effects of the virtual reality simulation for malocclusion examination for dental education. A 4-step modeling procedure was applied to develop a tooth model with a realistic level in order to be held and observed in detail. Eighty-six participants used HMDs to examine the developed virtual dental simulation to identify their perception according to expertise levels. The independent variable, expertise group, included three levels: 29 juniors, 29 seniors, and 28 dentists, respectively. The dependent variables, that were task-load and usability, were measured through two cases. Results showed that the junior group perceived a higher level of mental demands and embarrassment than the dentist group. It indicated that the perceived task load varies according to the expertise levels in the simulation task. However, the senior group perceived a higher level of ease of use than the dentist group. This study presented the implications for the development of virtual reality simulation in detail.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.92-98
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2006
The purpose of this paper is to study of the attitude of e-learning on the effectiveness of e-learning and the antecedents of e-learning. For this study, samples were collected in the school where e-learning was students of cyber lecture. Structural equation model was used to analyze the data. The result of this empirical study is summarized as followings. First, The attitude of e-learning has a positive effect on the e-learning effectiveness. Second, ease of use of learning management system, learning motivation, information quality of learning contents has positive effect on the attitude of e-learning, but usefulness of learning management system has no effect on the attitude of e-learning. Therefore, the former consists of learning management system, learning contents and information quality that are provided by e-learning and the latter means learning motivation.
The purpose of this study was to investigate the factors affecting e-learning usage intention of university students who have no prior e-learning experience. To address this issue, the study was carried out in two stages on university students at Y and K universities of Gyeongbuk province. After conducting the first survey, we constructed the measurement items and conducted the second survey on the factors that influence the learner's intention to use as the basic theory based on the results of the survey and the interviews with the experts. The result shows, first, due to the autonomy, the biggest advantage for e-learning, students' self-control decreases which affects e-learning fault. Second, university students use e-learning because of its convenience, ease of use and usefulness. However, convenience of learning space found to be useful in using e-learning, but it does not affect their actual intention to use e-learning. The result of this study can be used as basic data for the implementation of e-learning within the university and enhancing the individuals' learning effectiveness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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