최근 컴퓨터의 대중화와 인터넷환경의 구축으로 인하여 웹기반 코스웨어들의 필요가 급속히 늘고 있다. 그러나 수학 교과의 입체도형 편에 있어서는 웹기반 3D 코스웨어들의 개발은 부진한 편이다. 기존의 코스웨어들은 저작도구를 활용한 2D 위주였고, 최근 연구되어진 3D 코스웨어들은 상호작용이 부족하여 다양한 학습자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 입체도형의 학습과 학습자의 자극에 반응하는 상호작용적 체험학습이 되도록 VRML 과 JAVA를 이용하여 구현하였다.
본 연구에서는 협력적 충돌 제어 방식을 도입하여, 공동 저작 도구를 설계한다. 제안된 시스템은 실시간 알림 기능 및 비 실시간 메시지 전송 방식으로 저작자들 간의 의견 교환을 원활히 제공하여, 공동 저작 시에 발생할 수 있는 작업자들간의 충돌 가능성을 최소화한다. 실시간 공동 작업과 비 실시간 공동작업을 위한 방법을 제공하여 저작자들 사이의 공동 작업의 효율성 증대할 수 있으며, 다수 저작자들의 관점에 따라 다중 문서를 생성하는 방법을 도입하여 저작 단계에서 발생할 수 있는 충돌을 배제할 수 있다. 또한, 저작물을 학습하는 학습자가 다수 저작자들의 의견이 수렴된 저작물을 HTML브라우저를 통하여 학습할 수 있으므로 학습자의 다양한 욕구에 부합하는 저작물을 생성할 수 있다.
지능형 홈 네트워크 서비스의 일반적 보급화로 사용자의 필요와 욕구에 밀착한 개인화 서비스를 위한 사용자의 프로파일 및 다양한 상태 정보, 센서 및 기타 환경정보를 통한 동적 상황인지가 가능토록 하는 상황인지(context-aware) 서비스에 대한 필요성이 증대되고 있다. 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하는 것을 주요인으로 간주해야 할 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 사용자 능동적 행위에 따른 지능형 홈 제어 시스템을 제안하였다. 또한 지속적인 모니터링을 통하여 사용자의 성향이 파악되면 상황에 따른 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하는 것으로 목적으로 하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 학업반감에 영향을 미치는 내외적 보호 및 위험요인으로서 학습자개인, 부모, 교우, 교사 관련변인의 상대적 영향력을 검증하기 위해 실시되었다. 서울, 인천, 경기 소재 8개 고교에 재학 중인 수능 1개월 전 고등학교 3학년생 총 1,015명(여학생 57.3%)을 대상으로 상관분석 및 위계적회귀분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 상관분석 결과, 교사학업압력은 학습자의 기본심리욕구, 교사자율성지지, 교사지지, 교우지지와 유의한 상관을 보이지 않았으며 이외의 모든 변인은 서로 유의한 상관을 보였다. 위계적회귀분석 결과, 최종적으로 학습자 개인의 유능성과 자율성, 부모의 학업적지지 및 교사의 정서적 지지는 학업반감에 대한 보호요인으로, 부모학업압력은 위험요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 특히, 교우지지는 교사요인 투입시부터 유의한 영향력을 잃는 것으로 드러났으며, 학습자개인의 기본심리적욕구 투입시 교사의 자율성지지 효과는 사라지고 교사지지의 영향력만이 강화되는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 그동안 기존 연구들에서 본격적으로 다루어지지 않은 학업반감에 대해 구체적으로 밝히고 관련 변인들의 상대적 영향력을 검증하여 향후 학업반감 연구의 기초를 마련하였다는 데에 의의가 있다. 마지막으로 이에 대한 한계 및 학교상담에서의 개입전략과 관련한 함의점, 후속 연구에서의 방향성 등을 제시하였다.
자기결정이론에서는 기본적인 욕구 - 자율성, 능력감, 유대감 - 를 충족시켜주는 사회적 환경에서 성장한 청소년들에게 자기 결정력이 발달하여 공부의 효율성이 높아지고 이에 따라 삶에 대한 만족감이 증가한다고 본다. 본 연구는 자기결정이론의 이런 주장이 한국 청소년에게도 적용되는지 알아보기 위해 학습장면에서 동기가 형성되고 작동하는 경로를 추적해보았다. 연구 결과, 한국 청소년들에게 자기결정이론은 부분적으로 부합했다. 기본적인 욕구가 충족되면 자기결정력이 발달하고, 자기결정력이 발달하면 학업성취도가 향상되며, 학업성취도가 높아지면 주관적 삶의 질이 높아지는 경향이 있었다. 이는 학업 성취도를 향상시키기 위해서는 자율성을 촉진하는 동시에 타율성을 억제하고 공부에 대한 걱정, 불안감, 경쟁심, 죄책감, 수치심 등을 완화시키는 전략이 필요함을 함의한다. 그러나 주관적 삶의 질에 미치는 자기결정력의 영향은 미미하였고 학업성취도의 영향은 거의 없었다. 즉, 한국에서는 스스로 공부하고, 성적이 좋은 학생들의 삶의 질이 그렇지 않은 학생들에 비해 더 나은 것은 아니었다. 한국 청소년의 삶의 질, 학업성취도 및 학습동기를 향상시키기 위해서 이들은 부모, 교사, 친구들과 좋은 관계를 유지하고, 능력감을 맛보며, 자율적인 삶을 살 필요가 있어 보인다.
본 연구는 기업가정신, 정보기술 수용성, 미디어 활용역량이 직장인의 업무몰입에 미치는 영향에 관해 학습 지향성을 조절 효과로 반영하여 탐구하였다. 이는 스마트 정보화 시대에 개인과 조직에서의 핵심 역량 즉, 기업가정신, 정보기술 수용성, 미디어 활용역량이 업무몰입에 유의한 영향을 미치는지와 독립변수로 제시된 기업가정신, 정보기술 수용성, 미디어 활용역량과 종속변수인 업무몰입 간에 학습 지향성의 조절 효과를 분석하여, 업무몰입에 영향을 미치는 변수들을 규명하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해서 직장인을 대상으로 한 설문조사를 진행하였고, 최종적으로 340개의 유효한 설문지를 수집하였다. 수집된 자료는 인구통계학적 특성을 통제변인으로 하는 다중회귀분석을 진행하였고 학습지향성 조절효과는 조절회귀 분석을 실시하였다. 분석결과 기업가정신 중 성취 욕구와 진취성이 높을수록 업무몰입이 높아지는 것으로 나타났고 정보기술 수용성의 지각된 유용성과 미디어 활용역량의 커뮤니케이션 활용역량이 업무몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습 지향성의 조절 효과 분석 결과 기업가정신, 미디어 활용역량과 업무몰입 간에 학습 지향성의 조절 효과가 나타났다. 이러한 연구를 통해, 디지털 환경이 고도화된 스마트 정보사회에서 직장인의 업무몰입을 향상시키기 위해서는 진취성과 성취욕구, 정보기술에 대한 지각된 유용성, 온라인 커뮤니케이션 활용역량의 축적과 함께 학습지향성과의 시너지 효과를 적극적으로 모색해야 한다는 결론을 도출하였다.
본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.
챗봇은 문자나 음성을 통해 사람과 가능한 응답형 채팅 프로그램으로 스마트폰에 탑재된 'Siri'나 'Bixby'도 챗봇 시스템을 활용한 대표적인 인공지능이다. 챗봇이 빠르게 발전하면서 다양한 분야에서 이용자 관광 외식 업계에서도 주목하기 시작했다. 머신러닝 기술이 발달하면서 보다 유연한 대화를 구사할 수 있게 되었고, 곧 교육의 영역까지 확대되었다. 이용자는 챗봇과의 대화를 통해 상호작용을 하게 되는데, 활발한 상호작용은 이용자의 욕구를 자극함과 동시에 학습동기 등의 긍정적인 영향을 주게 된다. 챗봇을 활용한 추천 시스템 프로그램들은 이용자의 선호도에 맞춰 상품을 추천해줌은 물론 다양한 부가 정보까지 제공한다. 본 연구는 챗봇 시스템과 관광서비스를 접목시킨 프로그램을 기획하였다. 챗봇 큐레이터는 이용자에게 학습을 통해 흥미와 호기심을 유도하고, 비로소 관광 욕구를 촉진시는 형태로 발전할 것이다. 본 연구를 선행 연구를 바탕으로 기초 기반를 다지는 것을 목적으로 한다.
챗봇은 문자나 음성을 통해 사람과 가능한 응답형 채팅 프로그램으로 스마트폰에 탑재된 'Siri'나 'Bixby'도 챗봇 시스템을 활용한 대표적인 인공지능이다. 챗봇이 빠르게 발전하면서 다양한 분야에서 이용자 관광 외식 업계에서도 주목하기 시작했다. 머신러닝 기술이 발달하면서 보다 유연한 대화를 구사할 수 있게 되었고, 곧 교육의 영역까지 확대되었다. 이용자는 챗봇과의 대화를 통해 상호작용을 하게 되는데, 활발한 상호작용은 이용자의 욕구를 자극함과 동시에 학습동기 등의 긍정적인 영향을 주게 된다. 챗봇을 활용한 추천 시스템 프로그램들은 이용자의 선호도에 맞춰 상품을 추천해줌은 물론 다양한 부가 정보까지 제공한다. 본 연구는 챗봇 시스템과 관광서비스를 접목시킨 프로그램을 기획하였다. 챗봇 큐레이터는 이용자에게 학습을 통해 흥미와 호기심을 유도하고, 비로소 관광 욕구를 촉진시는 형태로 발전할 것이다. 본 연구를 선행 연구를 바탕으로 기초 기반를 다지는 것을 목적으로 한다.
교실수업에서는 지속적인 면대면 피드백을 통해 학습동기를 부여하고 학습 성취 욕구를 충족시켜주어 몰입학습을 유도 할 수 있으나 이러닝에서는 교실수업에 준하는 상호작용수준에 미치지 못하고 있어 많은 학습자들이 중도탈락이나 포기를 하고 있는 실정이다. 이러한 이러닝 환경에서의 문제점을 개선하고자 본 연구에서는 교실수업에서 사용하는 대화 피드백을 시스템에서 제공해 주어 학습자의 몰입학습을 증진시키는 대화 기반 피드백 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 학교 현장에 적용해 보았으며, 그 결과 실험집단이 통제집단에 비해 학습자 개인에게 명확한 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백이 이루어져 몰입학습을 증진시킨 것으로 나타났다. 이는 본 시스템에서 제공해 주는 대화 기반 피드백이 학습자에게 적극적인 학습참여 자세를 배양하였고 학습의 흥미와 관심을 유지시켜 몰입학습을 유도하였음을 시사하고 있다. 끝으로 본 연구가 가지는 의의로 이러닝 환경에서 새로운 학습 시스템의 개발 방향을 제시하였다고 결론지을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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