사이버 범죄가 급증함에 따라 초등학생에게도 정보보호 교육의 필요성이 증대되고 있다. 사이버 범죄로부터 학생들을 보호하고 예방하기 위해서는 정보보호에 대한 교육이 절대적으로 필요하다. 정보보호교육을 위한 소양 지식적 접근을 통해 태도와 소양기술이 통합된 실천중심의 정보보호교육이 이루어질 수 있다. 본 논문에서 개발된 게이미피케이션(gamification) 메커니즘을 이용한 초등학교 현장에서의 네트워크 정보보안 학습 교구가 초등학생들의 정보보호 지식 및 태도, 기능뿐만 아니라 실천능력에도 효과적임을 보였다.
The purpose of this paper was to develop manipulative materials to teach the angle concepts and construct a teaching-learning program by using that. Furthermore, this study analyzed how does the program affect students understanding of the angle concepts. To check the effects of learning activities with manipulative materials on the understanding of an angle concepts, applied observation during class and write a mathematics journal writing, a description of students impressions at the end of the class and analyzed before and after test paper. We find that students approached the subject more friendly and knew well about the mathematical concepts by using materials. Furthermore, this activity helped that way to solve add and subtract of the angle, estimate ability, round angle concept, positive response in mathematics learning.
4차 산업으로 효율적인 진입을 위해 학교현장에서는 코딩교육을 하고 있다. PC앞에서 모니터에 의존하여 변화 없는 코딩 교육은 주입식 교육을 벗어나지 않을 뿐만 아니라 몰입도가 떨어지게 된다. 이를 해소 하고자 로봇을 만들고 프로그램 하여 성능평가를 하여 스스로 이해하고 집단 경기를 통해 재미와 학습을 효율적으로 코드를 익히기 위한 로봇 교구를 개발하고 실험을 통해 검증하고자 한다.
수학교육에서 창조적 사고력을 기르는 것이 중요하며, 이에 관한 연구의 집적이 필요하다 이 연구는 수학교육을 통해 다양하고 확산적인 사고활동을 촉진하여 창조성의 육성이 가능하다는 것에 대하여 탐구하였다. 이를 위해 초등학교 수학교육에서 창조적 사고력을 길러줄 수 있다고 생각하는 교구에 의한 조작 활동 및 문제해결과 문제 만들기 학습 지도 방법을 통한 학생들의 다양하고 확산적인 생산에 대한 실제 사례를 들면서 논하였다. 수학교육에서 창조성의 육성은 초등학교 단계의 어린 시기부터 실시하는 것이 바람직하다고 생각되며, 이를 위한 다양한 교재 및 학습 지도 방법에 대한 개발·연구의 집적이 필요하다고 생각한다.
본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 활용이 가능한 학습도구로서 프로그래밍이 가능한 로봇의 활용 방안을 알아보기 위함이다. 로봇은 다른 디지털 교구와는 달리 프로그래밍과 이를 통한 조작이 쉽다는 점에서 교수-학습목적의 차별화된 매체적인 특성을 갖는다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 컴퓨터 프로그램의 핵심인 알고리즘을 가르치기 위한 도구로서 로봇게임프로젝트 개발을 통해 연구목적을 달성하고자 하였다. 본 연구에서 교구로 사용한 레고는 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 갖추고 있으며, 중앙제어장치, 센서 및 모터세트를 기계적으로 조합하여 로봇을 만들 수 있다. 개발한 프로젝트는 학생들이 6차시 수업을 통해 3개의 과제를 해결하도록 하는 과정에서 이루어졌다. 이들 각각은 알고리즘의 기본적 원리들을 바탕으로 구성되었으며, 이 프로그램을 교실수업에 적용해 본 결과, 학생들이 상대적으로 학습의 즐거움을 경험하고 몰입의 효과가 나타났음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 일반적인 초등학교 교실에서 직접 로봇을 조작하는 활동이 학교교육활동에 새로운 가능성을 가져올 수 있음을 보여준 것이라고 하겠다.
교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.
본 연구에서는 이차곡선 지도 방안으로써 수작업 교구인 Wax-paper를 이용한 활동과 공학도구인 GeoGebra를 이용한 활동에 대한 예비 수학교사들의 인식을 조사하였다. 수도권 소재의 한 사범대학 수학교육과 학부생 20명을 대상으로 이차곡선에 대한 교구와 공학도구 활용 수업을 진행한 후, 두 가지 수업 방법에 대한 인식 설문조사를 시행하였다. 본 연구 결과에 따르면, 예비 수학교사들은 이차곡선 학습 및 지도에서 전반적으로 공학도구의 활용을 선호했으며, 공학도구의 활용이 시각화를 통해 직관적 사고에 도움이 되며, 다양한 수학적 성질 탐구를 가능하게 함으로써 개념 이해와 흥미 유발에 도움을 준다고 생각하였다. 그러나 학생 또는 교사의 미숙한 공학도구 사용에 대한 우려를 지속적으로 나타냈으며, 예비 수학교사들이 인식한 교구와 공학도구 활용의 장단점은 상호보완적이었다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 수학수업에서 각 교구와 공학도구가 가진 특성에 맞게 상호보완적으로 활용하길 제안하며, 학생 또는 교사의 공학도구 사용 능력에 영향을 받지 않는 수업자료의 개발 및 보급이 필요하다는 시사점을 제시한다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다.
이 연구에서는 중 고등학교에 적용할 수 있는 코하우징 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하여 그 내용과 방법의 적절성을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 과정안은 자료수집 및 분석 설계, 개발, 실행, 평가 5단계를 거쳐 개발되었다. 자료수집 및 분석단계에서는 스웨덴 코하우징 단지 답사, 코하우징 국제 컨퍼런스 참석, 선행연구 분석을 하였으며, 설계 단계에서는 교수 학습 내용 선정과 배치, 수업 실행과 참관에 대한 계획 및 평가문항 개발계획을 세웠다. 개발 단계에서는 교수 학습 과정안 초안을 개발하여 교육 전문가 집단토의 2회, 코하우징 전문가, 수업 지도 교사와의 협의를 통해 수정, 보완하여 최종안을 완성하였다. 실행 단계에서는 중학교 2개교의 3학년과 고등학교 1개교 1학년 학생을 대상으로 수업이 이루어졌다. 평가 단계에서는 학생과 지도교사의 코하우징 수업에 대해 설문조사한 결과를 분석하였다. 개발된 코하우징 교수 학습 과정안은 1차시에는 코하우징의 정의와 필요성, 2차시에는 코하우징의 공간구성, 3차시에는 코하우징 마을 만들기를 주제로 학습활동 하도록 구성하였다. 관련 학습자료로는 개인 활동지(2개), 모둠 활동지(2개), 개인 활동 교구(2세트), 모둠 활동 교구(3세트), 텍스트 자료(8개), 파워포인트(3편)를 개발하였다. 수업은 경기도소재 중고교 가정과 교사 3인이 2010. 8. 23~9. 17까지 3개교 28개반(총1125명) 학생을 대상으로 실행하였으며 연구자가 일부 수업을 참관하였다. 학생들의 평가에서는 수업 과정, 코하우징에 대한 이해도, 수업에 대한 흥미도 만족도가 모두 높았으며, 중학교와 고등학교간 유의미한 차이가 없어 과정안이 개발된 코하우징 교수 학습 과정안이 중학교와 고등학교에서 모두 적용 가능함을 시사하고 있다. 교사들도 학습자료와 수업내용을 매우 높게 평가하였으며, 연구자는 수업 참관을 통해 이 교수 학습 과정안이 학교사정에 따라 응용이 가능함을 관찰할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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