이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 빅데이터 분석 방법을 이용하여 발명 교육 센터에 대한 사회적 인식을 확인해 보는 데 있다. 이를 위해 TEXTOM 사이트를 이용하여 네이버와 다음 사이트의 블로그, 카페, 뉴스 채널에서 '발명+교육+센터'를 검색 키워드로 2014년 1월부터 2021년 9월까지의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 TEXTOM 사이트에서 정제하였으며, 텍스트 마이닝 분석과 의미 연결망 분석을 위해 TEXTOM 사이트, Ucinet 6, Netdraw 프로그램을 이용하였다. 수집된 데이터는 1차와 2차의 정제 과정을 거쳐 단어빈도를 바탕으로 주요 키워드 60개를 선정하였으며, 선정된 주요 키워드는 매트릭스 데이터로 변환하여 의미 연결망 분석을 실시하였다. 이 연구의 텍스트 마이닝 분석 결과 '학생', '운영', '한국발명진흥회', '특허청' 등이 의미 있는 키워드임을 확인하였다. 의미 연결망 분석 결과 발명 교육 센터와 관련된 '교육 운영', '발명 대회', '교육 과정 및 진행', '사업 모집 및 지원', '주관 및 선정 기관' 등 5개의 군집을 확인할 수 있었다. 이 연구의 결과는 발명 교육 센터에 대한 연구를 수행하는 연구자나 정책 입안자의 학술 연구에 활용될 수 있을 것이다.
교구를 사용한 교육이 학생과 교사 모두에게 중요하지만, 유통되는 교구의 품질 문제는 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구는 교구를 세 가지 품질요인으로 구분하여 분석하고, 초등 교사들의 교구에 대한 만족도 및 재구매 의도를 확인하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 현직 초등학교 교사를 대상으로 1차 CIT 조사와 2차 설문조사로 나누어 진행하였으며, 분석도구는 PLS 통계프로그램을 활용하였다. 실증분석을 통해 제품 품질과 교육 품질, 서비스 품질은 교사 만족도에 정(+)의 영향을 미치며, 교사 만족도는 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이를 통해 교사들이 교구를 구매 또는 평가할 때 중점을 두어야 할 부분과 교육에 유용하게 활용할 수 있도록 통찰을 주고, 연구자들에게는 제품 품질 개선을 위한 연구에 중요한 단초가 되며, 교구를 생산 및 유통하는 기업에게는 신제품과 콘텐츠 개발에 유효한 지침을 제시하고자 한다. 이후에는 교구와 교사 외에, 교구와 여러 대상 간의 유기적인 관계에 대한 추가 연구가 필요하며, 이를 향후 연구로 제안한다.
본 연구는 졸업학년 간호대학생을 대상으로 자기관리역량, 그릿 및 취업준비행동의 관계를 파악하고 취업준비행동에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G시와 J도에 소재한 3개 대학교 간호대학생 206명이다. 자료분석은 SPSS 26.0 프로그램을 이용하였으며, 기술분석, Pearson' correlation, t-test, ANOVA, multiple regression로 분석하였다. 분석 결과, 자기관리역량(r=.41, p<.001)과 그릿의 노력지속성(r=.44, p<.001)이 취업준비행동과 정적상관, 그릿의 흥미일관성(r=-34, p<.001)이 취업준비행동과 음적상관을 나타냈다. 취업준비행동에 대한 영향에서 자기관리역량(β=.27, p<.01)과 그릿의 노력지속성(β=.22, p<.01)은 취업준비행동에 정적영향, 그릿의 흥미일관성(β=-.32, p<.001)은 취업준비행동에 부적영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 간호대학생의 취업준비행동을 촉진하기 위한 방안으로 자기관리역량 및 그릿의 노력지속성 증진과 함께, 그릿의 흥미일관성을 감소시키기 위해 다양한 간호관련 취업분야를 제시하는 취업전략이 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 코로나 팬데믹 시기에 웹기반 시뮬레이션 실습을 포함한 임상 실습 경험의 의미를 파악하는 것이다. 웹기반 시뮬레이션 실습과 임상 실습 경험을 포커스그룹 인터뷰를 통하여 자료를 수집하고 내용분석 방법에 따라 분석하였다. 포커스 그룹에 의한 심충 면담내용을 분석한 결과, 2개의 구성요소와 7개의 주제 묶음, 18개의 주제로 나타났다. 첫 번째 구성요소로, 임상 실습은 4개의 주제 묶음으로 '팬데믹 상황에서의 불안한 실습의 출발', '다양한 사례에 의한 직접 경험', 미래 간호사로서 준비하는 훈련 기회', ' 수행의 부담감 및 제한적 경험'이었다. 두 번째 구성요소인 웹기반 시뮬레이션 실습은 3개의 주제 묶음으로 '미완성의 간호실습', '가상공간에서의 임상 간호에 대한 간접경험', '통합 실습 모델의 요구'로 분류되었다. 간호교육과정에서 임상 실습은 매우 중요한 부분이나 학생들이 실제로 현장에서 수행할 수 있는 간호는 매우 제한적이다. 따라서 관찰 위주의 임상 실습의 단점을 보완하고, 실습 교육의 질적 수준을 높이기 위하여, 웹기반 시뮬레이션 실습을 포함한 혼합 실습 모델 등을 고려할 필요가 있다.
본 연구는 좋은 과학수업에 대한 과학교사의 인식을 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 과학수업을 관찰하고 개선하기 위한 목적으로 개발된 KTOP(Korean Teaching Observation Protocol)을 이용하여, 1차로 KTOP의 각 항목들이 좋은 과학수업을 위해 중요하다고 생각하는지, 어느 정도로 실행하고 있는지, 그리고 어느 정도로 실행하기 어렵다고 생각하는지를 조사하였고, 2차로 실행하기 어려운 KTOP 항목들에 대한 이유와 해결 방안은 무엇이라고 생각하는지를 조사하였다. 1차로 63명과 2차로 35명의 과학교사로부터 얻은 응답은 응답의 특성에 따라 유형별로 분류하고, 분류한 내용을 요약하여 그 특징을 논의하였다. 그 결과, 과학교사들은 1개의 항목을 제외한 KTOP의 모든 항목들이 좋은 과학수업을 위해 중요하다고 응답하였으나, 실행하기 어려운 경우에는 실행정도가 낮은 것으로 나타났다. 중요하지만 실행하기 어려워 실행정도가 상대적으로 낮은 것으로 나타난 13개 KTOP 항목에 대해서는 그 이유를 학생과 교사에게 있는 것으로 많이(69%) 응답하였으나, 어려움에 대한 해결방안은 교사에게서 찾아보려는 응답(60%)이 가장 많았다. 이로부터 좋은 과학수업을 위해서는 외적인 환경보다는 교사들에 대한 이해와 지원, 역량 강화 등이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과가 과학수업에 대한 교사의 어려움을 구체적으로 이해하고, 어려움을 해결하기 위해 실제에 기반한 노력에 기여할 수 있기를 바란다.
본 연구는 U대학교 LINC+ 사업을 통한 교육과정 개발 및 교육환경 개선이 직무교육훈련에 미치는 영향을 확인하고자 협약산업체 110곳을 대상으로 조사하였다. 연구결과, 핵심역량과 직무역량은 현장실습과 교육환경에서 각 5.73점으로 나타났고, 직무성과는 OJT 5.58점, 교육환경이 5.74점으로 유의하였다(p<0.05). 교육과정의 적합성 및 교육환경과 채용성과의 관련성은 OJT 5.73점, 교육훈련기간에서 현장실습 5.74점, 교육환경 5.79점, 직무재교육/교육훈련비에서는 OJT 5.73점, 교육환경 5.79점으로 유의하였다(p<0.05). 또, 산업체 응답자의 86.3%에서 LINC+사업 교육과정 이수학생에서 1~6개월 직무기간이 단축되었고, 신입사원 교육비가 절감되었다고 응답하였다. 따라서, U대학교 LINC+사업은 산업체의 요구를 반영한 교육과정 운영과 산업체 현장과 동일한 교육환경 개선으로 직무적응기간 단축과 신입사원 교육비 절감효과를 확인할 수 있었다.
한중 양국에 같은 고교 교육문제 주목하고 있음으로써 고교교육을 중심으로 중국 일반고교 교육과정 개혁방안의 목표와 구조, 내용, 운영 및 평가 부분에 대해 살펴보고자 하였으며, 고교 교육과정의 개혁원인과 특징, 문제점에 대해 분석하고, 문제점에 대한 제안을 해보고자 하는데 목적이 있다. 연구결과는 첫째, 중국 고교 교육과정의 개현 원인은 의무교육이 나타났기 때문이고 실제적 고교 교육에 부합하는 고교 교육과정이 필요한 원인이 있다. 둘째, 중국 고교 교육과정 육성목표의 특징은 중국 미래 사회의 발전추세에 따라 학생의 평생학습능력과 핵심능력을 초점으로 두고 있다. 구조의 특징은 교과 및 활동 교육과정의 병행과 선택 및 필수교육과정의 병행구조이다. 내용의 특징은 시대성과 기초화, 선택권을 강조했다. 운영 및 평가의 특징은 운영을 잘 이루어질 수 있도록 여러 지원을 제공하며, 발전성이 있는 평가를 채택하다. 고교 교육과정의 문제점은 교육과정 자체와 교사, 대입시험 3가지 문제점을 잡았다. 문제점에 대해 3가지 제안을 냈으며, 첫째, 고교 교육이 대입준비를 위한 것인지 아니면 국민의 교육을 위한 것인지에 대한 검토가 필요하다. 둘째, 교사의 핵심역량을 제고할 수 있는 연수를 제공하는 것이 필요하다. 셋째, 졸업 편가와 대입평가 제도에 대한 개선이 필요할 것이다.
본 연구는, 한국어 학습자들의 주격과 목적격 관계절 프로세싱과 관련한 두 가지 가설인 선형거리가설(Linear distance hypothesis)과 구조거리가설(Structural distance hypothesis)을 통해 Keenan과 Comrie(1977)의 명사구 접근 위계(Noun Phrase Accessibility Hierarchy)를 검증한 O'Grady, Lee, 그리고 Choo의 2003년 연구를 바탕으로 설계된 conceptual replication 연구이다. 본 실험에서는 한국에서 공부하는 중국어 모어 학습자들을 대상으로 두 가설을 테스트 하였다. 더불어, 두 가설과 관련, 인지적인 능력(작동기억)의 개별차가 어떤 역할을 하는지에 대해서도 추가적으로 조사하였다. 실험 당시 지방의 모 대학 소재 한국어학당에서 공부하는 중국어 모어 학습자들이 실험집단으로 참여하였다. 각각의 실험 활동을 올바르게 인지하고 참여한 23명의 학습자 데이터에 한하여 통계 분석이 이루어졌다. 통제집단으로는 한국어 모어 대학생 15명이 참여하였다. 참가자들은 두 가지 실험 활동을 수행하였다: O'Grady외의 연구에서 사용된 동일한 관계절들이 포함된 그림 선택 활동과 작동기억 측정을 위해 디자인된 활동(Operation Span Task). 본 실험의 결과는 O'Grady외의 연구 결과와 다소 차이를 보였다. 즉, 주격보다는 목적격 관계절에 대한 학생들의 이해도가 상대적으로 현저하게 높게 나타났다. 세부적인 분석에 따르면, 이는 선형거리가설에 따른 현상이라기보다는, 상용절 전략을 사용한 프로세싱 결과로 해석하는 것이 더 적절해 보인다. 작동기억의 개별차와 관계절 프로세싱이 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타난 것도 이러한 과도한 상용절 전략의 결과로 볼 수 있다.
본 연구는 대학생의 대사증후군 인지 및 건강행위 실천 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발의 기초자료로서 활용하고자 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. D광역시 소재 2개의 간호대학 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS version 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, chi-square test를 하였다. 연구 결과, 대상자는 건강 앱에서 사용자에게 맞는 처방과 정확한 측정을 원하였고, 건강관리를 하는 사람들과 의견, 정보교환에 대해 긍정적이었다. 알맞은 운동법에 대한 콘텐츠 선호도가 가장 높았고 게임화 요소 선호도는 목표, 보상, 경쟁 순이었다. 웨어러블 기기의 적정 가격은 1~5만원이 가장 많았고, 대상자들은 '칼로리 소모량 확인' 기능을 선호하였다. 웨어러블 기기 및 앱 사용 경험이 있는 대상자는 대사증후군 지식정도 점수가 높았으나, 집단에 따른 유의한 점수 차이는 없었다. 생활습관 관련 건강행위에 있어서는 웨어러블 기기 및 앱을 사용한 경험이 없는 대상자 집단의 건강행위 점수가 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 성인초기의 대상자를 위한 웨어러블 기기를 활용한 효과적인 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 조사, 분석하였으며, 이는 모바일 헬스 기반의 예방 및 중재 프로그램 개발에 있어 중요한 기초자료로서 의의가 있다. 향후 웨어러블 기기 사용경험이 있는 대상자를 충분히 모집하여 사용자 유형별 수요와 특성에 대한 보다 풍부하고 구체적인 후속연구와 사용자 유형에 따라 차별화된 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재프로그램의 개발을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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