Purpose: The purpose of this study was to identify the relationship between the satisfaction with clinical practice and clinical performance ability by types of self-directed learning ability of nursing students. Methods: This was a triangular study that was conducted to understand clinical performance ability. The subjects were 260 junior and senior students from a university in P city. The data were collected from April 22 to December 30, 2015. Data were collected by Q-card, Q-block an assessment tool, a structured self-reporting survey and a questionnaire. Results: We classified the self-directed learning abilities into four types: Type 1: a self-reflective person; Type 2: a person who prepares for the future; Type 3: a person with a sense of responsibility and obligation; and Type 4: an enthusiastic learner. We found that clinical performance ability was higher for Type 4 than Type 3. We found that clinical performance satisfaction with clinical practice was also higher for the Type 4 individual than a Type 3 person. Conclusion: To improve students' clinical performance ability, we need plans and support to lead students toward becoming an 'enthusiastic learner' type of person with self-directed learning ability. It is necessary to increase students' satisfaction with clinical practice.
본 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학과정의 사이버가정학습 콘텐츠 중 지구과학영역에 대한 콘텐츠 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 사이버가정학습 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습시간은 10분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습 정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 사이버가정학습 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수설계 평가영역에서는 학습자가 읽기에 불편한 많은 텍스트 자료를 제시하여 내용들을 설명하였다. 또한 학습자의 학습경험, 학습내용, 학습 환경을 고려한 체계적인 구성들이 미흡하였다. 그리고 학습내용 평가영역에서는 콘텐츠 에러로 학습내용이 나타나지 않았고, 각 차시마다 학습 분량이 너무 많은 것으로 나타났다. 둘째, 교수 학습전략 평가영역에서 자기주도적 학습전략은 학습자의 자유로운 정보 탐색 및 스스로 학습할 수 있는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않았다. 그리고 상호작용 평가영역에서는 단순 클릭으로 학습이 진행되었다. 셋째, 평가에 대한 평가영역에서 학습목표, 학습내용 및 평가내용에 대해 일관성이 없는 것으로 평가되었다. 또한 콘텐츠는 수준별 콘텐츠로 구성이 되어 있지 않은 것으로 나타났다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
초등학교 학생들의 독서능력과 수준을 고려한 독서교육을 위해 본 연구진이 선행연구로 개발한 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독서지원 시스템에서는 학생들의 독서능력을 진단할 수 있는 진단지, 독서능력에 알맞은 도서 및 독서방법 안내, 멀티미디어 기술을 활용한 다양한 감상표현활동 등을 개발하였다[4]. 그러나 독서교육 방법과 도서는 수준별로 제시하여 주었으나 독후활동은 수준에 관계없이 동일한 활동을 제시함으로써 수준에 알맞은 독후활동의 어려움이 제기되고 있다. 본 논문에서는 제7차 초등학교 국어과 하위목표와 교육부 ICT 기준안을 고려하여 독서에 흥미를 가질 수 있도록 학생들의 독서능력에 알맞은 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독후활동을 개발하고 수준별 독서교육지원시스템의 효과 검증을 하고자 하였다. 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독후활동은 웹상에서 안내되고 웹상에서 활동할 수 있으며, 표현 방법에 기존의 텍스트가 아닌 멀티미디어적 요소가 가미되어 학생들에게 독후활동에 대한 흥미와 관심을 높일 수 있었고 이를 통해 독서능력 향상과 자기주도적 학습력 신장에 도움을 줄 수 있었다.
대학에서 효과적인 연구와 학습이 이루어지기 위해서는 정보의 필요성을 인지하고, 찾아내고 평가하며, 효과적으로 사용할 수 있는 능력을 포함한 정보활용교육이 필수적이다. 본 연구는 국내 외 단체와 학자들에 의해 제시된 정보활용능력 기준 및 모형과 정보활용교육 사례를 기초로 대학생을 위한 정보활용교육 교안을 제시하고자 하였다. 정보활용교육은 1회성 교육이 갖는 한계를 극복하기 위해 정규교과목으로 운영되어야 하며, 대학도서관 정보와의 연계 및 효과적인 활용을 위해 그리고, 대학도서관 및 사서의 역할에 대한 전략적 측면의 고려를 위해 도서관 전문사서의 주도적 또는 협력적 역할이 필수적이다. 또한, 현 세대의 성향과 요구를 반영한 내용구성의 변화와 학생들의 주체적이고 자발적인 참여를 이끌어내기 위한 방법적 측면의 고려가 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구는 문학과 연극, 인성교육을 융 복합시킨 교양교과목 <연극영화로 배우는 영어> 수업 사례이다. 교양교육의 목표가 대체로 '보편적 진리 탐구를 통한 지성인 양성'에 둔 교육 현장에 '실용적 가치에 기반을 둔 전문직업인 양성'이라는 새로운 과제가 도입되면서 융 복합 교육 방안에 대한 관심이 확장되었다. 이 교과목은 도구로서의 기술 훈련에 초점을 맞춘 영어 회화나 공인시험에서 고득점을 획득하기 위한, 이른바 취업 역량 강화 교과에 지나치게 치중하는 상황에서, 교양영어 교육에서 영어로 된 다양한 자료를 통하여 논리적 사고와 인식의 폭을 넓히는 훈련이 배제되어서는 안 된다는 생각에 따라 두 가지 목표를 아우르고자 구상되었다. 학생들의 지성과 감성을 자극할 수 있는 문학과 짧은 연극 대본을 선정하여 구어체 대사를 암기하며 자연스럽게 말하기를 익히고, 작품 분석과 이해를 통해 문학과 연극에 관한 지식을 함께 숙지할 수 있도록 하여 영어 학습에 폭넓은 지식을 더하였다. 또한, 조별 연극 공연을 통하여 책임감, 협동, 화합, 배려심의 중요성을 스스로 체험하게 하여 인성 함양에도 중점을 두었다. 이러한 융 복합 수업은 교수와 학생이 소통할 수 있는 양방향 수업을 실행하면서 학생들의 자기 주도적 참여를 이끌어 도구로서의 영어뿐 아니라 문학과 인성 함양에 긍정적인 성과를 보였음을 알 수 있었다.
목적: 이 연구는 2019학년도 역학조사관 입문교육 과정에 참여한 29명의 수습과정생에게 참여형 자기주도 학습 역학조사관 연수 프로그램(FETP)의 효과와 만족도 등 역량 변화를 분석해 그 결과를 향후 과정 개발의 참고 자료로 활용하고자 하였다. 방법: 교육 프로그램의 만족도와 교육 후 모듈에 대한 역량 변화를 평가하는 연구가 수행되었다. 만족도와 역량의 차이 비교는 크루스칼 왈리스 검정(Kruskal-Wallis test)를 실시하였고, 역량의 차이는 윌콕슨 부호순위검정(Wilcoxon signed rank test)에 의해 이루어 졌다. 결과: 2019년 FETP에 참여한 역학조사관 중 여성은 48.3% 였으며, 40세 미만은 9.4% 였다. 역학조사관 입문교육과정 모듈(역학조사, 보건통계 및 정보통계, 감염병 국가 체계, 감염병 질환 감시 체계, 진단 및 실험실 검사, 생물 안전 및 관리, 주요 감염성질환 관리와 조사, 커뮤니케이션, 협동과 리더십, 일반과정)별 만족도는 실무적 도움, 전문성, 기능, 태도 등에서 4점(5점 만점)을 초과하였고, 전체 4.2±0.21(5점 만점)점으로 높은 수준이였다, 모듈의 교육훈련 전후 평균 점수는 2.25±0.91, 3.68±0.63점 등으로 유의한 향상이 있었으며, 모든 모듈 및 하위 주제들도 유의한 향상이 있었다(p<0.001). 그 중에서 현장역학조사 경험이 가장 높은 변화가 있었고, 표본 수집과 실무가 가장 낮은 역량 변화가 있었다. 결론: 2019년 진행된 입문교육 과정은 수료 후 학생들의 역량은 개선되었고, 만족도는 높은 편이었다. 참여형 자기주도학습의 촉진은 역량을 향상시킬 뿐만 아니라 보건 종사자들의 자신감을 높일 수 있었다.
본 연구의 목적은, 2007년 개정 과학과 교육과정에서 강조되고 있는 자유탐구를 현장에 원활하게 적용하기 위한 구체적인 지도방안을 구안하여 그것에 따른 자유탐구 수업이 초등학생들의 과학적 태도와 과학탐구능력에 어떠한 영양을 미치는지 알아보고 또한 자유탐구를 지도한 교사들이 자유탐구에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는지를 알아보는것이다. 연구대상은 부산광역시 소재의 동일한 급지에 속한 J 및 S 초등학교의 5학년 각각 1개 반이었다. 실험집단이 속한 J초등학교는 자유탐구 수업을, 비교집단이 속한 S초등학교는 전통적 방식으로 제7차 교육과정에 의한 수업을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 자유탐구 수업을 한 학생들은 전통적 방식의 수업을 학생들에 비해 과학적 태도에서의 평균 점수가 더 높게 나왔으나 유의미한 차이는 아니었다. 하지만 하위 요소별로 보았을 때 정직성과 비판성의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다. 자유탐구 수업을 한 학생들은 전통적 방식의 수업을 학생들에 비해서 과학탐구능력의 평균 점수도 높아졌을 뿐만이 아니라 그 차이는 p<.05의 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. 특히 하위 영역에서 보았을 때 기초탐구능력에서 그러한 효과를 확인할 수 있었다. 자유탐구를 지도한 교사들은 자유탐구에 대해 '학생들의 흥미를 높이고 과학탐구능력 향상을 위한 자기 주도적 문제 해결학습'이라 생각하였다. 교사들의 자유탐구에 대한 부정적 인식척도는 환경 요인에 다소 높게 치우쳐 있어 환경 요인에 대한 요구가 많이 남아 있음을 보여준다. 그리고 교사들은 자유탐구의 장애요인으로서 주로 학생들의 경험이나 지식의 부족, 학급당 인원수 과다 등을 지적하였으며 자유탐구 정착을 위한 선행 조건으로는 자유탐구 지도를 위한 교육과정과 교재의 개발을 꼽았다.
SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.
본 연구의 목적은 Research and Education(R&E) 현황과 실태를 분석하는 데 있다. 본 연구에서는 2010년에 운영된 과학고와 영재고 21개 학교의 R&E 과제 현황과 참여자 현황을 파악하였으며, 총 1,466명의 학생과 310명의 지도자를 대상으로 인식과 실태 조사를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 과학고 18개교, 영재고 3개교에서 총 502개의 R&E 과제가 운영되었다. 이 중 362과제(72.1%)는 교수위주의 지도 형태이며, 교사단독 지도는 117과제(23.3%), 교수자문 지도는 23과제(4.6%)로 나타났다. 참여한 인원은 지도자가 861명(지도교수 385명, 지도교사 476명), 학생이 2,168명이며, R&E에 투입된 총 예산은 약 45억이다. 분석 결과 R&E 운영에 있어 1) 주제 선정 시 학생의 사전지식과 교육과정을 고려하고 2) 주제와 관련된 충분한 기초학습 기회를 제공해야 하며, 3) 수행 과정의 주기적인 점검 및 주도적인 연구 기회의 제공이 요구된다. 그리고 4) 지속적 연구관련 정보 지원과 5) 연구 수행환경의 개선이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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