정보화 시대에서 사람들은 정보기술이 빠른 속도로 발전하여 편리하고 체계적인 생활을 체험하고 있지만 정보보안 이슈들로 인하여 다양한 피해도 많이 경험하고 있다. 특히 스마트폰은 새로운 단말기로서 PC와 같이 정보보안 이슈에 있어 최근에 크게 화두가 되고 있으며, 이러한 환경에서 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안에 대한 인식을 분석할 필요가 있다. 즉, 어떠한 요인이 정보보안 인식에 영향을 미치고 또한 어떠한 요인에서 PC 및 스마트폰 간의 차이가 있는지를 분석하고자 한다. 하지만 스마트폰 정보보안 인식에 대한 연구 및 PC와 스마트폰 정보보안 인식의 차이에 대한 기존의 연구는 찾아보기가 어렵다. 본 연구는 이러한 부분에 중점을 두고 선행연구에 기반한 연구 모델을 제시하였고 실증적 검증을 수행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보안 기술의 이해도, 정보보안 위협의 이해도, 정보보안 교육이 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 정보보안 의도는 사용자의 PC 정보보안 인식에 영향을 끼치고 스마트폰 정보보안 인식에는 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 정보보안 정책은 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식이 차이가 있음을 검증하지 못했다. 하지만 각 요인별 차이를 살펴보게 되면 보안 기술의 이해도, 정보보안 정책 및 정보보안 교육 3가지 측면에서 PC와 스마트폰 간의 차이가 있음을 검증할 수 있었고 정보보안 위협의 이해도와 정보보안 의도 측면에서 보면 PC와 스마트폰의 차이가 있음을 검증할 수 없었다.
본 연구는 기업이 생존에 필요한 지식을 외부에서 조달하는 방법 중 하나로서 활용하고 있는 개방형 혁신 프로젝트를 디지털 트랜스포메이션 관점에서 분석하고 있다. 우선, 일반 소비자들이 자신들의 지식을 공유하기 위해 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 때, 그들이 갖고 있는 동기를 분류함에 있어 기존의 내재적/외재적 이분법적 분류를 확장하여 동기 형성에 영향을 미치는 '영향자'를 중심으로 자발적 동기, 기업유발 동기, 사회유발 동기 세 가지로 분류하였다. 이러한 새로운 분류는 연결성을 중시하는 현대사회에서 '사회적 동기'가 중요한 의미를 가질 수 있다는 것을 보여준다. 그 결과 경쟁심리, 사회적 기여도 등이 새롭게 사회적 동기로 도출되었으며 그 과정에서, 기업이 프로젝트를 통해 조달하고자 하는 지식의 깊이에 따라 그 동기의 영향력이 달라진다는 가설도 도출되었다. 가설은 두 가지 방식으로 검증되었다. 첫째, 네 가지 개방형 혁신 프로젝트 사례를 조사하여 각 사례에서 강조된 동기들이 무엇이며 어떻게 디지털 트랜스포메이션 현상이 일어났는지 확인하였다. 둘째, 203명의 온라인 게임 사용자를 대상으로 설문을 실시하여 그들이 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 경우 갖게 되는 동기에 대해 조사하였다. 그 결과, 동기에 대한 대부분의 가설들이 채택되었으며 필요 지식의 깊이에 따른 조절 효과 역시 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 동기형성 연구가 주로 사용하던 내부, 외부 동기의 이분법을 확장하여 개방형 혁신 프로젝트가 갖는 사회적 영향력 측면을 강조함과 동시에 그 과정을 디지털 트랜스포메이션 관점에서 이해하였다는 점에서 그 의의가 있다.
소셜 미디어는 정보원천에 따라 기업이 운영하는 소유미디어(Owned Media)와 고객 등 제3자가 콘텐츠를 생산하며 기업이 통제할 수 없는 획득미디어(Earned Media)로 구분된다. 소셜 미디어 선행연구는 소셜 미디어의 브랜드 관련 콘텐츠가 잠재고객의 브랜드의 인지도를 높이고, 브랜드 태도를 긍정적으로 변화시킴으로써 궁극적으로 매출과 기업성과를 증가시킨다는 논리를 전개하고 있다. 하지만 선행연구는 대부분 소셜 미디어의 정보원천에 따른 미디어 시너지 효과의 차이를 충분히 설명하지 못한다는 한계점이 있다. 소비자는 정보처리 상황에 따라 미디어의 정보를 취사선택할 가능성이 높기 때문에, 통합된 미디어 관리가 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 리뷰사이트의 온라인 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)이 영화 매출에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 2017년 개봉한 국내영화의 리뷰 데이터 3,589개를 분석하였다. 연구결과 리뷰사이트 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)은 모두 영화 매출에 긍정적인 영향을 미쳤다. 하지만 리뷰사이트 구전을 조절하는 효과는 소유미디어와 획득미디어가 다른 것으로 나타났다.
오늘날 기업은 급변하는 경영환경의 변화 속에 생존을 위해 끊임없는 변신과 혁신을 추구한다. 그 일환으로, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 도입이 사회 전반에 걸쳐 활발하게 진행 중인데, 혁신의 주체로서 기업과 공공부문에 많은 변화와 발전을 유발할 것으로 기대된다. 이미 글로벌 선진국들은 공공 부문뿐만 아니라 많은 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스를 접목하는 등 적극적으로 활용하고 있다. 이처럼, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 중요함을 고려해 볼 때, 그 확산을 위한 연구는 매우 시급하고 중요하다. 로저스에 의하면, 확산이란 하나의 혁신이 시간을 두고 사회체계의 구성원 사이에서 특정 채널을 통해 커뮤니케이션이 되는 과정이다. 혁신을 수용하려는 성향이 혁신성향이고, 이러한 혁신성향은 혁신확산과 관련된 연구 및 새로운 기술이나 아이디어를 확산시키려는 기업에 있어 매우 중요한 가치를 가지게 된다. 본 연구의 목적은 혁신확산이론을 기반으로 클라우드 컴퓨팅 서비스의 특성이 혁신성향에 따라 인지된 기대성과에 미치는 영향요인을 실증 분석하는 것이다. 본 연구 결과는 향후 빅데이타, 디지털 융합, 사물인터넷 등과 같은 신기술의 확산을 위한 모형개발에 크게 기여할 것으로 기대된다.
최근의 정보기술은 인간이 할 수 있는 거의 모든 영역에서 적용될 만큼 눈부신 발전을 거듭하고 있지만, 직업 상실의 위협과 같은 사건들로 인하여 개인에게는 기술로 인한 지침, 압박감과 같은 테크노스트레스를 유발시키기도 한다. 이러한 테크노스트레스는 정보기술이 중심이 될 미래 사회에서 사용자의 성과나 생산성에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이기 때문에 그 관계성에 대한 연구는 매우 중요하다. 본 연구에서는 정보기술 사용자에게 발생되는 테크노스트레스가 성과에 대한 직, 간접적인 영향을 밝히고자 한다. 이를 위해서 테크노스트레스의 발생절차에 대하여 문헌검토를 통해 구체화 하였으며, 사용자의 반응에 대한 유발과 개인적 결과인 성과에 미치는 영향을 실증분석하였다. 따라서 테크노 스트레스와 혁신저항 이론을 통합한 연구모형을 개발하였으며, 317명의 설문조사 응답 자료를 분석하였다. PLS 구조방정식과 매개회귀분석을 통한 분석결과 개인의 테크노스트레스 유발시키는 정보기술의 특성에는 급변성, 연결성, 신뢰성, 복잡성이 영향요인이었으며, 테크노스트레스는 혁신저항을 통해서 간접적으로만 최종 사용자의 성과에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 그동안 정보시스템 분야에서 제기되었던 테크노스트레스와 성과의 인과관계에 대하여 새로운 관점을 제시하여, 학문적이고 실무적인 시사점을 제공할 것이다.
최근 새롭게 등장하는 핫스팟 지역과 트렌드 중심지는 SNS를 이용하는 골목러(골목 구석구석을 탐색하며 자신 만의 멋집 및 맛집을 찾아 SNS로 공유/홍보하는 사용자)들에 의한 바이럴 효과로 인해 골목 및 블록 등으로 세분화되어 움직이는 현상이 나타나고 있다. 따라서 유의미한 트렌드 중심지(상권 및 핫 플레이스)를 파악함에 있어서, 국가에서 정의하는 상권분석 데이터 및 지하철역, 쇼핑몰 상가 등 대형집객시설과 유동인구수 등의 거시적인 지표만으로는 한계가 있으며, SNS 사용자 데이터를 활용한 면밀한 분석이 필요하다. 본 연구는 사용자에 의해 형성되는 트렌드 중심지 파악을 위해 최근 급부상하는 SNS인 인스타그램 데이터를 활용하여 "소셜 빅 데이터 분석 방법론"을 구축하고 검증하였다. 트렌드 중심지 도출을 위한 빅 데이터 분석 기법으로 국지모란지수법을 활용하여 공간분석 모델을 개발하였고, 개발된 분석 모델을 기반으로 인스타그램 데이터에 대한 공간분석을 수행하였다. 소셜 빅 데이터에 대한 공간분석 결과, 국가 지정의 국내 기존 상권 정보에는 나타나지 않는 "SNS 사용자 데이터 기반의 새로운 트렌드 중심지"가 도출되었다. 본 연구에서 제시된 분석 방법론을 통해, SNS를 활용하여 빠르게 변화하는 최신 트렌드 지역을 보다 명확하게 파악할 수 있으며, 소상공인 및 골목상권 상인들의 창업, 마케팅 등에 활용될 수 있는 유용한 실무 정보를 제공할 수 있을 것이다. 본 연구에서 제안된 분석 방법론은 앞으로 다양한 소셜 빅 데이터 연구에 활용될 수 있을 것이다.
최근 소셜미디어 이용이 심리적 웰빙에 미치는 영향이 부각되고 있으나 어떤 요소가 소셜미디어 상에서의 관계의 질을 예측할 수 있는지에 대한 연구는 상대적으로 드물다. 본 연구는 머신러닝 기법을 이용하여 COVID-19로 인한 자가격리 동안 인스타그램 활동과 외로움, 우울 등의 심리 상태가 소셜미디어 상에서의 관계의 질을 예측할 수 있는지 알아보고자 하였다. 성인 95명을 대상으로 자가격리 중과 자가격리 해제 후 시점에서 외로움, 인스타그램 활동, 소셜미디어 상에서의 관계, 우울 등에 대해 자기보고식 설문에 응답하도록 하였다. 그 후, 다차원 척도법과 표상유사성분석, 분류분석을 각 시점에 대해 수행하였다. 다차원척도법 결과, 1차원에서 인스타그램 이용 시간과 우울이 다른 변인들과 구별되었으며, 2차원에서 외로움과 수동적 이용이 다른 변인들과 구별되었다. 그 후 소셜미디어 상에서의 관계의 질의 고,저 집단에 대해 표상유사성분석을 실시한 결과, 소셜미디어 상에서의 관계의 질이 높은 집단은 낮은 집단보다 자가격리의 영향을 더 많이 받는 것으로 나타났다. 분류분석 결과에서도 소셜미디어 상에서의 관계의 질 예측 변인이 사회적 고립의 여부에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 사람들이 사회적 고립 상황에 있지 않을 때 인스타그램 이용 변인과 심리적 변인이 소셜미디어 상에서의 관계를 더 잘 예측할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 청년창업기업의 생존요인을 분석한 것으로 기술보증기금이 청년창업기업 보증을 지원하기 위해 2012년부터 2015년까지의 기간에 평가한 3,540개 사의 평가자료를 기초로 이루어졌다. 청년창업기업 보증 대상은 창업자 연령이 39세 이하이다. 청년창업기업의 생존여부를 종속변수로, 창업자 특성, 창업환경, 창업전략을 독립변수로 정의하였다. 생존은 보증사고 발생 여부 기준으로 12개월, 36개월, 60개월, 84개월 생존으로 각각 정의하여 측정하였다. 창업자 특성은 기업가정신, 지식수준, 개발역량으로 정의하였다. 창업환경은 경쟁상황, 대체품과의 비교우위로 정의하였다. 창업전략은 아이템의 참신성, 사업화 계획, 자금조달계획으로 정의하였다. 이들 독립변수의 측정은 기술보증기금의 청년창업기업보증 심사자료를 활용하였다. 가설검정을 위해 Cox 비례위험모형을 활용하였다. 분석 결과, 창업자 특성의 항목인 지식수준, 개발역량과 창업전략의 항목인 자금조달계획이 12개월, 36개월, 60개월, 84개월 생존기간 모두에서 유의한 변수이다. 창업전략의 항목인 아이템의 참신성은 36개월, 60개월, 84개월 생존에서 긍정적인 영향을 미쳤다. 창업자 특성의 기업가정신은 12개월 생존에서만 유의하였다. 창업환경은 생존에 의미 있는 영향을 미치지 못한다. 생존에 중요한 순서는 자금조달계획, 지식수준, 아이템의 참신성, 개발역량 순으로 파악되었으며, 이중 초반에서는 창업자의 지식 수준이 후반에는 자금조달계획이 가장 큰 영향을 미치고 있다.
정보 기술의 발전으로, 공유 경제 서비스는 새로운 형태의 소비 방식으로 자리 잡았다. 특별히 차량을 소유하지 않고 빌려 쓰는 형태인 카 셰어링은 개인들의 이동 수단의 범위를 확장하는 새로운 서비스이다. 차량 소유로 발생하는 비효율성을 줄이고, 교통 문제를 완화하는 등 카 셰어링은 다양한 사회적 이점을 제공하지만, 이를 구현하기 위해서는 개인의 카 셰어링 서비스 이용 패턴을 이해하고 이용자의 서비스 재사용을 유도해야 한다. 본 연구는 개인의 카 셰어링 서비스 재사용 행동을 이해하기 위해 RFMC (Recency, Frequency, Monetary, and Clumpiness) 모델을 활용하였다. 국내 카 셰어링 서비스 업체의 데이터를 분석한 결과, 카 셰어링 서비스 재사용에 Recency, Monetary 는 부의 영향을, Frequency는 정의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 더욱이 Clumpiness가 높은 집단의 경우, Recency와 Monetary의 효과는 두드러지는 반면, Frequency의 영향은 미미해졌다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 이론적, 실무적 함의를 도출하였다.
최근에 연구되기 시작한 폴리(Foley) 음향 생성 모델 중 벡터 양자화 변분 오토인코더(Vector Quantized-Variational AutoEncoder, VQ-VAE) 구조와 Pixelsnail 등 생성모델을 활용한 생성 기법은 중요한 연구대상 중 하나이다. 한편, 딥러닝 기반의 음향 신호의 압축/복원 분야에서는 기존의 VQ-VAE 구조에 비해 잔여 벡터 양자화 기술이 더 적합한 것으로 보고되고 있으며, 따라서 본 논문에서는 폴리 음향 생성 분야에서도 잔여 벡터 양자화 기술이 효과적으로 적용될 수 있을지 연구하고자 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 기존의 VQ-VAE 기반의 폴리 음향 생성 모델에 잔여 벡터 양자화 기술을 적용하되, Pixelsnail 등 기존의 다른 모델과 호환이 가능하고 연산 자원의 소모를 늘리지 않는 모델을 고안하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 효과를 검증하기 위하여 DCASE2023 Task7의 데이터를 활용하여 실험을 진행하였으며, 그 결과 평균적으로 0.3 가량의 Fréchet audio distance 의 향상을 보이는 것을 확인하였다. 다만 그 성능 향상의 정도가 제한적이었으며, 이는 연산 자원의 소모를 유지하기 위하여 시간-주파수축의 분해능이 저하된 영향으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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