• 제목/요약/키워드: 학교 수학

검색결과 3,239건 처리시간 0.029초

초등 혼합형학습에서 자기결정성 동기, 교수실재감, 학습성과 간의 구조적 관계 규명 (Identifying a Structural Relationship among Self-Determination, Teaching Presence, Learning Outcomes of Elementary Students in Blended Learning Environment)

  • 강명희;박남수;유은진;김유나
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 사이버 학습과 면대면 학습의 장점을 결합한 초등 혼합형학습에서 자기결정성 학습동기, 교수실재감, 학습성과(학습만족도, 학습지속의지) 간의 구조 관계를 규명하기 위하여 A기업의 혼합형 수학학습서비스를 이용하는 초등학교 5, 6학년생 1,392명을 대상으로 연구하였다. 분석결과 자기결정성 학습동기가 높은 학습자일수록 학습자가 학습과정에서 인식하는 교수실재감이 높았고, 학습지속의지와 학습만족도도 높았다. 교수실재감은 학습만족도에 영향을 주고, 학습만족도는 학습지속의지에 영향을 주었다. 이에 혼합형 학습환경에서 초등학생의 학습만족도와 학습지속의지를 높이려면 자기결정성 학습동기를 높여주는 전략이 우선 처방되어야 하고, 다음으로 학습과정(학습내용의 구조화와 학습활동)을 효과적으로 설계하여 학생들이 인식하는 교수실재감을 향상시켜야 함을 시사하고 있다.

  • PDF

공교육 중심의 해외 교육시장 진출 사례 분석: G러닝(게임 기반 교수학습 방법)의 미국 공교육 진출 (A Case Analysis of Entry in Global Education Market focused on Public Education : The Entry of G-Learning(Game Based Learning) into a Public School System in USA)

  • 위정현;원은석
    • 통상정보연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.109-128
    • /
    • 2013
  • 콘텐츠산업의 성장과 함께 국내 문화콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만, 좋은 성과를 내고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야와는 달리 교육콘텐츠의 경우 해외 시장에서 유의미한 성과를 내지 못하고 있다. 이에, 본 연구에서는 성공적인 교육콘텐츠의 해외 진출 사례로 C연구소의 G러닝 미국 공교육 진출 사례를 살펴보고자 한다. 본 사례에서 C연구소는 많은 어려움을 극복하고 LA라발로나 초등학교에서 5학년 정규 과정 G러닝 수학수업을 진행하고 학생들의 성적을 향상시켰다. 본 사례의 분석을 통해 이러한 성공이 가능했던 이유에 대한 전략적 시사점을 다음과 같이 제시할 수 있었다. 첫째, 제품의 차별성이고, 둘째, 현지 인력을 중심으로 지원조직을 구성하여 현지 인적 네트워크를 효율적으로 활용할 수 있었으며, 셋째, 지속적인 커뮤니케이션을 통한 정보 공유를 통해 연쇄적인 설득과정을 유도할 수 있었다.

  • PDF

제스처 입력 기반 안드로이드 암산 애플리케이션 개발 (Android's Mental Arithmetic application gesture based input development)

  • 오정철;현동림;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
    • /
    • pp.241-246
    • /
    • 2011
  • 최근 모바일 기기의 보급에 따른 모바일 컴퓨팅 교육 환경의 조성으로 스마트폰의 교육적 활용방안에 대한 많은 논의가 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 초등학교 수학에서 중요도가 높아지는 암산 지도를 위한 초등학생 저 중학년용 안드로이드 암산 애플리케이션을 개발하였다. 특히 초등학생들의 인지적 발달특성을 고려하여 손가락을 이용한 조작활동으로 값을 입력하는 제스처 입력기반의 인터페이스를 사용하여 흥미와 집중력을 높이고자 하였다 학생들은 이 애플리케이션을 통행 자연수의 덧셈과 �y셈의 기초를 익히고 자연수의 곱셈과 나눗셈의 기초를 순차적으로 학습하게 된다. 또한 시간과 공간의 제약없이 일정량의 문제를 일정시간 동안에 게임처럼 즐기며 계산 속도와 정확성을 향상시킬 수 있도록 하였다.

  • PDF

웹기반 발문 중심 수학과 합동학습 시스템 (The Web Based the Question Centered Mathematics Congruence Learning System)

  • 최정용;한규정
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.141-149
    • /
    • 2008
  • 도형의 합동은 도형의 대칭이나 도형그리기를 배우는 데에 기본이 되며, 도형의 성질을 이해하고 모양을 그리는 능력을 기르게 할 수 있다. 도형의 합동을 공부해야 일상 생활에서 필요로 하는 디자인이나 아름다운 예술 작품에 대한 소양을 가질 수 있다. 하지만 합동 학습을 할 때에 개념을 형성하는데 드는 시간보다 종이를 자르고 도형의 본을 뜨는 행동과 같은 구체적 조작 시간이 많이 소요되기 때문에 학생들 간의 상호작용은 물론 교사와 학생들과의 상호작용 시간도 기대하기 어렵다. 따라서 초등학교 학생들에게 학습효과를 높일 수 있도록 발문 중심적 상호작용 중심 모형을 합동학습에 적용하여 학습자들이 합동의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 실시하는 합동학습 시스템을 개발하고 적용하였다.

  • PDF

공업고등학교 전기관련과의 수학교육 보완에 관한 연구 (A Basic Data Research on Advantage Studying of Junior College for Graduation Students of Technical High School in Department of Electricity)

  • 이상석;신용철;김민회;박찬규;이재용;조세호;송태범;배병호;이종우;정안식;최성하;신동수;윤상길
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2004년도 학술대회 논문집 전문대학교육위원
    • /
    • pp.3-9
    • /
    • 2004
  • This research is that concern in mathematics education of Technical high school Department of Electricity in the 7th educational curriculum. Indicated problem of mathematics education of Technical high school Department of Electricity at 7th educational curriculum as that compare mathematics subject contents with difference of Technical high school mathematics education in the 6th and the 7th educational curriculum. And examine major subject contents, analyzed contents of mathematics that must supplement and mathematics which use in major subject. Established contents of electricity mathematics education that need to major learning to satisfy target of technical high school technical education that is presented in the 7th training courses with this analysis

  • PDF

도형 학습을 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램 개발 (Development of Adventure-Game style Program for Figure Learning)

  • 이재무;김민희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.33-42
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 초등학교 수학과 도형 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 제7차 교육과정에서는 학생의 능력, 적성, 필요, 흥미 에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화할 수 있도록 수준별 교육과정을 도입하였다. 그러나 수준차가 심한 다인수 학급체제에서 학생들의 개인차를 고려한 개별화 학습을 실시하여 교육의 수월성을 추구하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 연구는 van Hiele 이론을 적용한 수준별 게임 학습을 제공하고, 학습자들의 흥미와 관심을 높일 수 있는 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 심화 보충학습이 필요한 학습자들에게 개인차를 고려한 수준별 학습을 지원하여 학업 성취도를 높일 수 있을 것이며 공간 지각 능력이 필요한 도형 학습에서 다양한 조작활동을 제공함으로써 학습자들의 공간 감각을 기를 수 있을 것이다.

  • PDF

레고 마인드스톰 로봇을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of STEAM Education Program Using the Lego Mindstorms Robot)

  • 최재혁;최호명;박종석
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제42권1호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2018
  • 과학, 기술, 공학, 예술, 그리고 수학을 통합한 STEAM 프로그램은 중등 교육에서 필수적인 요소로 자리 잡았고 소프트웨어 교육은 앞으로 중등학교에서 필수 이수과목으로 선정될 예정이다. 본 연구에서는 STEAM 교육과 함께 소프트웨어 교육 자료로 레고 마인드스톰 로봇 활용방안을 제안하고자 한다. 5차시로 개발된 STEAM 교육 프로그램은 차시별로 STEAM 교육에서의 핵심적인 요소를 포함하여 문제해결중심으로 구성되었고, 이를 수업에 적용하여 사례를 분석하였다. 분석 결과 레고 로봇을 활용한 STEAM 프로그램은 학생들에게 창의적인 사고와 문제해결 방법에 대해 구상 할 수 있는 기회를 제공하고 소프트웨어 교육과 과학 수업에의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 보였다. 또한 본 연구에서 개발한 프로그램은 방과 후 수업, 영재수업 등 현장에 적용 가능함을 알 수 있었다.

기하 학습을 위한 멀티미디어 타이틀의 개발과 적용 (Development and Application of a Multimedia Title for Geometry Learning)

  • 조성춘;정종인
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.99-107
    • /
    • 2001
  • 수학교육에서 기하교육의 주된 목적 중 하나는 기하학적 직관능력과 그것을 바탕으로 한 논리적인 추론능력을 향상시키는 것이다. 직관과 관련된 시각적인 요소는 기하의 교수학습에서 중요한 역할을 한다. 따라서, 본 연구는 시각적 요소에 대한 동적인 조작이 가능한 멀티미디어 타이틀을 개발하고 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 중학교 3학년 과정의 "피타고라스의 정리 및 그 활용"을 학습하기 위한 본 타이틀은 Toolbook으로 설계 및 구현하였으며 개별학습이 가능하고 학교 현장에 적용할 수 있다. 그리고 중학교 2학년을 대상으로 적용집단과 비교집단으로 구분하여 수업을 실시하고 학업성취도 평가와 설문조사를 실시하였다. 두 집단의 학업성취도를 SPSS를 사용하여 t-test를 실시한 결과 적용집단이 비교집단에 비하여 학업성취도가 높은 것으로 나타났으며, 시각적인 요소에 대한 동적인 조작 가능성의 제공은 학습자에게 매우 높은 학습효과를 지각하게 하고 지적 능력 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다.

  • PDF

한·일 고등학생 대상으로 '정보' 관련 문항을 통한 수준 측정 및 비교 분석 (A Measurement and Comparative Analysis for Test Items Related to Informatics of High School Students in Korea and Japan)

  • 노현아;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.1-14
    • /
    • 2016
  • 세계적으로 정보교육의 중요성이 가속화됨에 따라 일본은 2020년부터 대학입시 제도에서 입시 과목으로 '정보' 교과의 반영을 고려하고 있다. 일본 정보입시연구회는 2013년도부터 대학입시 수준의 '정보' 전국모의 시험을 매년 실시하여 고등학생의 적절한 수준 및 변화 추이를 파악할 수 있는 데이터를 축적하고 있다. 본 연구에서는 일본에서 현재까지 시행된 전국모의시험과 동일한 문항을 한국 일반계 고등학생을 대상으로 실시하여 한국과 일본 고등학생의 수준을 비교 분석하고자 한다. 2015년 일본 대학입시 '정보' 전국모의시험을 한국과 일본 고등학생을 대상으로 실시하고 전체 평균 및 각 분야별 평균 비교 분석, 성별 분석을 통해 한국 일반계 고등학생의 수준을 비교 분석하였다. 분석 결과를 통해 고등학교에서 정보교과가 사회에서 요구되는 능력을 담보할 수 있는 필수교과로 개설되고 대학입시 과목에 반영되는 등 향후 정보교육의 추진 방향을 모색할 수 있을 것으로 기대한다.

학습부진아 연산능력향상을 위한 모바일 어플 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Application to Improve Arithmetical Operations for Low Achievers)

  • 최효정;전우천
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.9-21
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 학습 부진아의 연산능력 향상을 위한 스마트 폰 기반 모바일 어플 시스템을 설계 및 구현하는 것이다. 본 시스템의 특징은, 첫째, 학습자의 수준에 맞는 개별화된 학습이 이루어지는 스마트폰기반 시스템이다. 둘째, 학습자들의 동기를 지속시키기 위하여 즉각적인 피드백이 제공된다. 셋째, 연산능력은 꾸준한 연습을 통하여 향상시킬 수 있다는 것에 중점을 둔 지속적이고 반복적인 학습이 가능한 시스템이다. 구현된 본 교육시스템을 초등학교 6학년 수학 학습 부진아에게 적용시킨 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 시스템을 활용하여 연산학습을 하는 것에 흥미를 느꼈으며 학습에 대한 내재적 동기가 유발되었다. 둘째, 연산속도가 빨라지고 연산의 정확도가 높아지는 등 학습자의 연산능력이 향상되었다.

  • PDF