• Title/Summary/Keyword: 학교 상황

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The Characteristics of Typically Perceived Situations (TPSs) and Critical Examples: Focusing on Secondary Students' Ideas of Force and Mechanical Energy Conversion (전형적 인식 상황과 결정적 예의 특징: 힘과 역학적 에너지 전환에 대한 중등학생의 생각을 중심으로)

  • Kang, Tae-Wook;Joung, Yong-Jae;Song, Jin-Woong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.28 no.6
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    • pp.579-591
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    • 2008
  • Recently, there have been studies about Typically- Perceived-Situations (TPSs) and about critical examples as a way to understand students' preconceptions with context. TPS is a situation arising immediately in one's mind when he or she thinks about the concept, while a critical example is an example that becomes the most helpful in learning the concept. We might explore how the context is involved in the process of students' conceptual understanding by examining TPSs and critical examples together. This study analyzed, through questionnaires and interviews, the characteristics of TPSs and those of critical examples that secondary students hold about 'force' and 'mechanical energy conversion.' Students' TPSs and critical examples showed different characteristics according to the concept. In a case of force that is related to everyday life, there were various situations as TPSs and critical examples. Unlike force, there were a few situations as TPSs and critical examples such as a falling ball in the case of mechanical energy conversion. Students tended to regard situations that are usually experienced and understood easily as TPSs or critical examples. On the basis of the results of this study, it is concluded that it would be a good strategy to teach science concepts for teachers to start with the TPS of a concept, to introduce the concept, and then to expose the attributes of the concept with critical examples.

An Elementary School Academic Administrative Affairs Information Metadata Management System (초등학교 교무분장 업무정보 메타데이터 관리 시스템)

  • Yoo, Kyoung-Suk;Hong, Myung-Hui
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.283-288
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    • 2006
  • 초등학교에서는 업무의 효율적 추진을 위해 교사별 교무분장이 1년 단위로 실시되고 있다. 새로운 업무를 익혀 효과적으로 처리하는데 많은 시간이 소요되며, 기존에 생성된 자료를 재활용하지 못하여 시간과 비용의 낭비를 초래한다. 학교간의 정보공유에 있어서도 현재의 정보관리 체계로는 그 효율성을 기하기 어려운 상황이다. 현재 초등학교에는 인터넷을 비롯하여 충분한 정보화 인프라가 구축되어 있다. 이러한 정보화의 물적 기반을 충분히 활용하여 업무 수행 과정에서 만들어지는 여러 형태의 자료들을 멀티미디어 데이터의 형태로 제작하고 공유한다면 정보를 효율적으로 주고받고, 정보의 수요자와 공급자 간에도 원활한 의사소통이 이루어질 수 있을 것이다. 이를 위해 학교에서 업무처리를 위해 사용되는 멀티미디어 데이터를 시스템으로 구축하여 활용한다면 업무처리에 많은 도움을 줄 것이다.

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Operational Status Analysis of Robot Education for Elementary 'After school' (초등학교 방과후학교 로봇교실 운영실태 분석)

  • Lee, Tae-Jun;Kim, Uk-Dong;Han, Jeong-Hye
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.33-40
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    • 2009
  • 교구로봇' 교육은 영재교육과 경진대회를 통하여 초등학생과, 학부모, 교사에게 기대와 인식이 매우 보편화 되었다. 또한 창의성과 통섭교육에 대한 관심이 높아짐에 따라 초등학교 방과후 교실의 로봇교육은 더욱 증가할 것으로 보인다. 그러나 방과후 로봇 교실 운영에 대한 초등현장의 교구로봇 교실 운영 실태조사가 이루어지지 않고 있을 뿐만 아니라 지도교사 양성이나 체계적인 프로그램 운영 관리가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 초등학교의 방과후 '교구로봇' 교실 운영실태 및 교사의 인식을 조사하여 문제점을 파악하고, 보다 바람직하고 효율적인 방향으로 방과후학교 로봇교실이 정착될 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다.

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고등학교 수학 교실수업의 내용 분석

  • Im, Hyeong;Sin, Min-A
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.16
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    • pp.279-287
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    • 2003
  • 본 연구는 고등학교 수학 교과의 6차시 분의 교실 수업을 비디오로 녹화하여 TIMSS 비디오 연구에서 사용한 코드와 현재 고등학교에서 수업 장학을 위하여 가장 많이 사용하는 점수형 수업참관록으로 분석하였다. TIMSS 비디오 연구의 코드를 활용하여 분석한 결과 교실 수업의 다양한 상황과 수업 내용을 자세하고 객관적인 결과를 얻을 수 있으나 1/3정도의 코드는 거의 사용되지 않는 문제점을 보여주어서 우리 나라 고등학교 수학 수업 분석을 위해서는 TIMSS 연구에서 사용한 코드의 수를 줄여서 고등학교 수학 교실 분석에 사용하는 것이 유용할 것 같다. 수업참관록의 요소를 사용한 분석 결과는 단순하고 개괄적이어서 수업 내용을 정확하게 분석하기는 어렵고 단지 수업 평가 정도의 의미를 지닌다. 따라서 수업참관록에 분석 요소를 추가시킴으로서 보다 의미있고 객관적인 수업 장학을 할 수 있을 것으로 사료된다.

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A Design and Implementation of Web-Based Student Management System (웹기반 학생관리 시스템의 설계 및 구현)

  • Song, Dong-Young;Park, Sung-Lyeon;Yoo, Eun-A;Youn, Sung-Dae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.199-202
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    • 2003
  • 급변하는 정보화 사회에서 학생 개개인의 개성과 특기를 신장하고 수준과 요구에 부응하는 교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사와 자생과 학부모와의 정보공유를 통한 학생의 이해가 필수적이며, 상황에 맞는 적절한 지도를 위해 학생에 대한 가장 영향력 있는 학부모의 학교교육에의 참여와 협력이 필요하다. 오늘날 대부분의 학부모들이 자녀 교육에 깊은 관심을 가지고 자녀의 학교 생활을 궁금해 하지만 현실적으로 상당한 제약이 따른다. 본 논문에서는 자생 생활지도를 효율적으로 하기 위하여 웹을 이용한 학생관리시스템을 구현하여 학교와 가정간에 보다 정확한 정보교류를 통하여 교사는 학생지도의 효율성을 기하고 학생은 본인의 학교생활에 대한 올바른 이해로 진로결정에 도움을 주고 학부모는 자녀의 학교생활에 대한 보다 구체적인 내용을 파악하여 자녀 교육에 도움이 되도록 하였다.

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Development of Survival Mobile Game 'Zombie Apocalypse' ('좀비 아포칼립스' 생존 모바일 게임 개발 연구)

  • Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.929-931
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    • 2016
  • 최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.

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A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발)

  • Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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Development of a Interior Design System using Virtual Reality (가상현실을 이용한 실내 인테리어 시스템 개발)

  • Shin, Woo Cheol;Jang, Su Gyeong;Song, Bum Kyoo;Kwon, Ryung Mi;Song, Eun Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.551-552
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    • 2014
  • 건물 및 주택의 가구배치나, 인테리어 디자인 등을 신규로 구성하거나 재배치하는 것은 고비용의 작업일 뿐만 아니라, 사용자가 정확히 판단하기 어렵다. 가상현실 시스템을 적용하면 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 재배치에 대한 비용 및 시행착오의 오류를 줄일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 EON Studio를 이용하여 건물 내부의 인테리어를 바꿔가며 디스플레이 할 수 있는 실내 인테리어 시스템 프로토타입을 제시하고자 한다. 현실 건물 내부와 가구를 EON Studio를 통해 구축한 후 회전 및 이동을 통해 재배치 도록 하였다. 구현된 시스템을 통해 제안된 인터페이스가 공간 배치 응용 분야에서 유용성 이 있음을 확인하였다.

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Elementary School Computer Education with the Focus on Case Study Using LOGO Programming Language and Fractal Geometry Theory (로고 프로그래밍 언어와 프랙탈 기하이론을 이용한 초등학교 컴퓨터교육 활용 연구)

  • Ko, Yeong-Hae;An, Jae-Ho;Park, Nam-Je
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1441-1444
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    • 2011
  • 본 논문에서는 초등학교 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 초등학생들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 교육용 프로그래밍 언어인 LOGO 프로그래밍과 프랙탈 기하이론을 초등학교 컴퓨터교육에 활용하기 위한 방안을 제시한다. 향후 컴퓨터교육과정은 알고리즘과 프로그래밍 영역이 포함될 예정이며, 이러한 알고리즘과 프로그래밍 교육에는 교육용 프로그래밍 언어 사용이 필수적이며 이의 활용에 대한 연구가 시급한 상황이다. LOGO 프로그래밍과 프랙탈을 함께 지도함으로서 규칙성, 반복성, 유사성, 닮음 등 수학적 개념을 쉽게 이해하는 것이 가능하므로, 이를 활용하여 초등학교 수학과 교육과정에서 반드시 학습해야 할 도형, 측정, 규칙성과 문제 해결 영역과 연계하여 지도하면 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

Integration of neural network models trained in different environments (다른 환경에서 학습된 신경망 모델의 통합)

  • Lee, Yun-Ho;Lee, Su-Hang;Ju, Hye-Jin;Lee, Jong-lack;Weon, Ill-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.796-799
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    • 2020
  • 신경망은 주로 전체 데이터를 중앙에서 학습시키거나 상황에 따라 데이터나 모델을 나누어 분산학습 방법으로 처리해 왔다. 그러나 데이터의 양의 증가와 보안적 이유로 인해 모든 환경에서 기존의 방법을 쓰기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 제한된 데이터만으로 모든 데이터로 학습한 것과 같은 학습 효과를 내기 위한 방법을 제안한다. 데이터의 구성이 다른 두 가지 환경인 V-환경과 H-환경에서 학습한 모델을 어떤 방법으로 통합해야 기존의 성능과 비슷한 성능을 낼 수 있는지 연구한다. 우리는 가중치를 합치는 방법을 avg, max, absmas 3가지 방법으로 실험하였으며, 실험 결과로 V-환경에서는 기존의 성능과 비슷한 성능을 보였으며, H-환경에서는 기존의 성능에는 부족하지만, 의미 있는 성능을 보였다.