본 연구는 학생들의 탐구능력 향상 및 고차원적인 사고력 증진에 효과적인 교육방법으로 관심이 확산되고 있는 탐구형 콘텐츠를 초등학교 과학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립한 후, 이를 기반으로 초등 5학년 과학과 수업 [용액과 반응]을 위한 콘텐츠로 개발하였으며, 개발된 콘텐츠를 수업현장에서 파일럿 테스트를 통해 탐구형 콘텐츠의 설계와 개발 및 실제 수업에 적용할 때 시사점 및 고려할 사항들을 분석하였다. 연구 진행은 먼저, 초등학교 과학교과용 탐구형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하였으며, 이를 바탕으로 전문가들 논의를 통해 본 연구에서 활용할 탐구형 콘텐츠의 설계 전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠를 2개 초등학교의 160명 학생들에게 실제 수업시간에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출한 후 수정 및 보완을 하였다. 연구결과, 본 연구에서 개발한 탐구형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으나, 좀 더 구체적이고 분명한 학습안내 및 튜터의 지원이 필요하였다. 본 연구를 통해 온라인 탐구형 학습방법이 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였으며, 논문의 결과는 향후 초등학교 온라인 탐구형 콘텐츠, 특히 과학교과의 현장 적용 시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
7차 교육 과정은 학교 운영에 학생, 교사, 학부모와 지역 사회의 요구를 적극 수렴하고 이를 반영할 것을 요구하고 있다. 이에 본 연구는 학교 운영을 효율적으로 하기 위한 웹 설문 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹기반 설문 시스템은 관리자(조사자)와 응답자로 구분하여 설계하고 관리자는 인터넷만 연결되면 설문을 관리하고 결과를 확인할 수 있도록 하였다. 또한 문항별로 관련된 자료 데이터베이스를 제공하여 별도의 프로그램없이 본 시스템 내에서 실시간으로 설문 작성과 통계처리가 되도록 설계하였다. 본 시스템은 학교의 홈페이지에 한 메뉴로 활용하거나 단독 시스템으로 운영이 가능하여 학교 단위의 설문 조사를 쉽고 빠르게 할 수 있도록 해 준다.
본 연구는 BTL 사업 중 학교시설에 대한 VE LCC를 적용한 결과에 대한 효과를 분석한 것이다. BTL 사업은 민간사업자가 자금을 투자하여 공공시설을 건설 한 후 시설의 소유권을 정부에 이전하는 대신 일정기간동안 시설의 사용 수익권한을 획득하여 그 권한을 정부에 임대하고 그 임대료로 투자비를 회수하는 사업방식이다. 정부는 건설기술관리법 시행령 제 38조의 13 '설계의 경제성 등 검토'를 제정하여 100억 이상의 건설공사에 경제성 검토를 실시하도록 법적으로 제도화하였다. 학교시설 BTL 사업은 2006년부터 시작되었지만, 학교시설 BTL 사업의 특성상 사업실적이 적고, VE 워크샵 수행기간도 짧고, VE 적용 후 데이터베이스 구축이 타 사업에 비하여 적은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 최근 학교시설 BTL 사업 설계 VE 사례분석을 통하여 VE LCC의 효과를 분석하고, VE 데이터베이스로 활용하고자 한다.
가스 센서, 조도 센서, 온도 센서, 아두이노 우노, 블루투스 모듈을 이용하여 화재 발생 시 비상구 위치를 신속하게 파악하기 위해 비상구 유도등을 설계하고 제작하였다. 본 연구는 화재 발생 시 가스 센서와 온도 센서를 이용하여 높은 온도와 연기를 감지하였을 때 시인성을 좋게 하기 위하여 조도 값이 낮을수록 적색 화살표, 조도 값이 높을수록 녹색 화살표가 나오도록 설계하였다. 또한 통신 모듈을 이용한 경보음과 문자전송 알고리즘을 응용하여 174Hz의 경보음과 화재 장소를 알리는 문자메시지를 소방서로 송신하는 기능을 추가하여 보다 큰 화재를 예방할 수 있게 설계되었다.
본 논문에서는 태양광 시스템 적용을 위한 PWM 제어 기반의 승압형 DC-DC 컨버터 설계 방법을 연구하였다. 스위칭 모드 방식의 승압형 DC-DC 컨버터의 동작원리를 분석하였으며 기본적인 설계 방법을 연구하였다. 태양광 시스템 적용을 위해 가변 입력 조건 하에서 컨버터의 출력 전압이 목표 전압을 추종할 수 있도록 PWM 제어를 기반으로 하는 출력 전압 궤환 제어 알고리즘을 개발하였다. 제안된 알고리즘의 유효성을 검증하기 위한 절차로서 입력 전압 DC 10V를 DC 30V로 승압하여 출력하는 하나의 궤환 출력 전압을 가지는 승압형 DC-DC 컨버터의 시작품을 설계, 제작하였다. 성능 평가 시험에서 오실로스코프와 LCD의 출력전압이 기준 전압에 대한 1[%] 이내의 오차율을 보임으로써 목표 출력전압을 정확하게 추종함을 확인하였다.
본 연구의 목적은 가정과 교육을 통해 학교폭력을 예방하기 위한 방안으로 실천적 수업모형을 적용하여 중학생 대상의 학교폭력 예방 교육 프로그램을 개발하는 데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 ADDIE 모형을 토대로 재구성하여 분석, 설계, 개발, 평가의 과정에 따라 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 학교폭력 예방 프로그램 개발을 위한 기초 연구를 수행하였다. 학교폭력 발생에 영향을 주는 위험요인과 보호요인, 국내외 학교폭력 예방 프로그램에 대한 핵심 구성요소, 구성 원리, 목표 및 실제 프로그램의 적용 방법 등을 파악하고, 프로그램 적용 모형으로 Laster의 실천적 행동 수업 모형(Practical Action Teaching Model)에 대한 선행연구를 고찰하였다. 설계 단계에서는 학교폭력 예방 프로그램을 위한 개발 방향 및 구성 개요를 설정하였다. 학교폭력 예방 보호요인과 가정교과 내용과의 관련성을 고려하여 프로그램의 내용요소를 선정하고, 국내외 학교폭력 예방 프로그램의 분석을 토대로 프로그램의 설계 방향을 설정하였다. 또한, 전체 프로그램의 목적 및 영역별 목표, 영역별 실천적 문제와 학습목표를 진술하고 주요 활동 내용을 설계하였다. 개발단계에서는 실천적 행동 수업모형을 적용한 주제별 교수 학습 과정안과 학습 자료, 교사용 참고자료 및 프로그램 타당도 검증을 위한 평가도구를 개발하였다. 평가 단계에서는 가정과교육 전문가 10인을 대상으로 프로그램 타당도 검사를 설문지를 이용하여 실시하였다. 개발된 학교폭력 예방을 위한 가정과 교육 프로그램은 학교폭력 인식변화, 자아존중감 향상, 타인과 관계 맺기, 배려와 나눔의 실천, 폭력예방 실천의지 다지기의 5개 영역으로 구성하였다. 또한, 이 5개 영역 당 1~2개씩 총 7개의 실천적 문제(서로 돕고 배려하는 친구관계 형성을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?, 긍정적인 자아개념을 형성하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?, 원만한 관계를 형성하는 의사소통을 하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?, 갈등을 평화적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?, 배려와 나눔의 식생활을 실천하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?, 배려와 나눔의 의생활을 실천하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?)로 나누어 총 24차시로 개발되었다. 실천적 문제에 따라 문제인식, 실천적 추론, 행동, 평가의 4단계를 거치는 실천적 행동 수업 모형을 적용하였으며 각 단계마다 추론을 위한 질문을 제시하였고 실천행동이 이루어질 수 있도록 다양한 활동 과제를 제시하였다. 학습 자료는 학생용 자료와 교사용 참고자료로 나누어 개발하였다. 실천적 추론활동 과정에서 수업에 대한 이해를 돕고 흥미를 증진시키기 위해 개발된 학생용 자료는 활동지, 읽기, 동영상, 그림 자료 등으로 총 80편이 개발되었다. 교사용 참고자료는 관련 이론 및 신문자료, 동영상 자료 등으로 총 35편이 개발되었다. 실천적 행동 수업 모형을 적용하여 개발한 학교폭력 예방 가정과 교육 프로그램에 대해 현장교육의 유용성, 현장에서의 실행 가능성, 학습내용과 자료의 적합성 및 충실성, 교수 학습 과정안과 학습 자료의 내용타당도 검사를 실시한 결과 평균 4.36점 이상의 긍정적인 평가 결과를 얻을 수 있었다. 이를 근거로 볼 때 본 프로그램은 학교현장에서 학교폭력 예방 교육에 효과적이며 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 상호작용에 대한 제 이론을 고찰하고 상호작용 증진을 위한 여러 가지 요소를 고려하여 웹 기반 학습 환경 설계 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 지식 정보화 사회에 들어오면서 여러 가지 통신 환경이 급속하게 발달하였다. 학교 현장에서 이러한 여러 가지 인터넷 환경을 고려한 수업이 설계되고 실시되고 있다. 학교 현장에서 실시되고 있는 이러한 적용에서 상호작용에 대한 고찰이 미흡하고 상호작용을 고려한 여러 가지 시스템이 구현된 것이 드문 것 같다. 이에 본 연구에서는 웹 기반 학습 환경에서 가능한 다양한 상호 작용에 대한 개념 및 상호작용의 내용에 따른 유형을 알아보고 상호작용을 증진시키기 위한 설계 전략을 고찰해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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