시점이 1개 있고 연결되어야 할 단말이 다수개인 K-terminal 네트웍의 신뢰도 구조에서 신뢰도를 구하는 알고리즘을 제안하였다. 네트웍 구조의 신뢰도 계산은 일반으로 NP-hard 문제인데 여기서 새로운 해법을 제안한다. 두 가지 개념이 중요한 점인데 첫째는 분해법이고 두 번째는 재귀식 계산 방법이 가능한 점이다. 분해법을 할 때 키스톤 부품을 찾아내는 번거로운 절차 대신 시점으로 부터 전진방향(forward)으로 하나씩 구성품을 선택하여 분해한다. 이러한 방법은 어떠한 키스톤 부품을 선택해야 할지 기준을 생각할 필요가 없으므로 간단하며 알고리즘을 간단하게 만든다. 또한 이 방법에서는 분해에 의해서 두 개의 하위 문제가 생성되고 원 문제와 재귀관계를 수립할 수 있다. 이러한 재귀식 알고리즘은 컴퓨터 프로그램을 간단하게 만든다. 또한 하위 문제는 기억장치에 저장해 두고 차례로 계산에 사용한다.
칩의 집적도에 비례하여 설계검증 및 칩 제작 후의 결함점검은 갈수록 어려워지며 이러한 테스트 문제의 원초적 해결을 위하여 다양한 테스트설계 기술이 널리 개발되고 있다. 상위 수준의 테스트설계에서는 회로의 기능에 대해서는 알 수 있으나 구조에 대해서는 알 수 없고, 하위 수준의 테스트설계에서는 회로의 구조를 알 수 있으나 기능은 알 수 없다. 따라서 테스트 설계는 기능을 기술하는 상위 수준에서부터 고려되어 하위 게이트수준에서 스캔플립플롭을 선택하여야 최적화된 성능을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 테스트용이도를 증진시키기 위해, 상위수준의 기능정보에 대해서는 테스트점을 삽입하여 제어흐름(control flow)을 변경하고, 상위 수준의 합성 후에 하위 수준에서 스캔플립플롭을 선택하여 다시 합성하는 상위.하위 수준에서 통합된 테스트 합성 기술을 제안한다. 실험결과 통합된 테스트 합성 기술이 대부분의 벤치마크 회로에서 높은 고장검출율을 보여주고 있다.
본 연구는 유아교사의 사회 인구학적 요인과 내적 요인인 자아탄력성 수준에 따라 유아의 문제행동을 인식하고 지도하는데 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 연구 결과에 따르면, 유아교사의 문제 행동에 대한 인식 정도는 2년제 대학 졸업 이상의 교사 집단이 기타 집단보다, 유치원 교사 집단이 어린이집 교사 집단 보다, 그리고 자아탄력성 상위 집단이 하위 집단 교사보다 높게 나타났다. 한편, 유아의 문제 행동 지도 전략과 관련하여 하위 영역에서의 차이가 확인되었다. 구체적으로, 교사의 연령과 경력이 많을수록 또한 학력이 높은 경우 긍정적 예방전략 I를 많이 행하였으며 반면 부정적 반응전략은 유치원 교사가 어린이집 교사보다 더 많이 행하는 것으로 나타났다. 끝으로, 교사의 자아탄력성 수준에 따른 유아 문제 행동 지도 전략 사용은 모든 하위 영역에서 집단 간 차이를 보여준다. 설명하건대, 자아탄력성이 높은 교사 집단이 낮은 집단에 비해 유아의 문제 행동에 대해 더 많이 긍정적 예방전략과 긍정적 반응전략을 행하고 있는 반면 부정적 반응전략은 자아탄력성 하위 집단의 교사가 상위집단의 교사보다 더 많이 행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교사의 유아 문제 행동 지도와 관련하여 교사의 연령과 학력 그리고 자아탄력성 수준에 따른 차이를 보여줌으로 이러한 변인을 고려한 교사 재교육 프로그램과 교사 양성 프로그램 개발 및 실시의 필요성을 시사한다.
본 연구는 문헌정보학과 '독서지도' 과목 수강생을 대상으로 프로젝트 기반 학습이 문제해결능력과 의사소통능력에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행되었다. 문제해결능력은 5단계30문항과 의사소통능력은 15영역의 45문항으로 측정되었다. 대응표본 T-test를 통해 분석한 결과, 5개 하위단계로 구성된 문제해결능력에서 모두 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그러나 의사소통능력의 15개 하위영역 모두 사전사후 검사결과의 차이는 없는 것으로 드러났다. 과목 수강의 어려움, 수업 내용, 과제의 적절성, 평가방법의 타당성, 팀원과의 관계, 과제 수행 후 유익성에 대한 심층면담이 수행되었다. 문제해결능력과 의사소통능력의 하위영역별 논의점에 대한 집중적인 분석이 이루어졌다.
본 연구는 애너그램(anagram) 문제해결 과제에서 발생하는 제약들(영어 철자연쇄 집합의 출현 확률과 단어 내 위치 확률)을 동시에 병렬적으로 만족시키는 확률 모델 학습과정을 보인다. 애너그램에 관한 많은 선행연구들은 이 문제해결 과정이 단순히 기호처리적인 층위뿐만 아니라 하위기호적(subsymbolic) 층위에서의 상향식 처리로 인해 일어남을 밝혀왔고, 주로 영어 철자의 연쇄체의 확률값을 이용해왔다. 본 연구는 확률 라이브러리 모델(Probabilistic Library Model)을 통해 애너그램 문제해결이 한 번씩 끝날 때마다 철자 연쇄체의 출현 및 위치 분포 확률이 어떻게 유연한 변화를 갖는지에 집중한다. 하나의 문제를 풀고 나면 본 모델은 그 전 문제를 풀었을 때의 상태 패턴으로부터 변화를 보인다. 이러한 분포 변화를 통해 하위기호적 활동의 영향이 문제해결에 있어서 학습구조의 유연한 변화에 중요한 영향을 끼친다는 점을 확인했다.
차량경로문제의 Set-Partitioning 모형에 적용된 열생성 프로세스에서 차량경로를 생성하는 하위문제는 순회외판원 문제와 같은 combinatorial 구조를 가지므로 연산상의 어려움이 크다. 본 논문은 각 차량경로를 분할하여 하위문제에서 분할된 부분경로를 생성하는 경로분할모형을 소개한다. 열생성이 용이해지는 반면 주문제가 복잡해지는 단점이 있으나 이 모형은 set-partitioning 모형으로 다루기 힘든 크기의 VRP에 접근하도록 한다. 경로분할모형은 최대 199곳의 수요지를 갖는 Symmetric VRP의 실험문제에서 평균93.5%, 수요지수 최대 70곳의 Asymmetric VRP의 실험문제에서 평균 97.6%의 하한값을 도출해 특히 Asymmetric VRP의 경우에서 잘 알려진 다른 하한값 기법들보다 우수함을 보였다. 개발된 Branch-and-Price 프로세스로는 도출된 하한값을 사용하여 수요지 최대 48곳의Asymmetric VRP의 최적해를 구할 수 있었다. 경로분할모형은 성능이 비교되는 다른 모형과 달리 다른 크기의 차량을 다룰 수 있는 장점이 있고, Asymmetric VRP 문제에서는 현재 가장 우수한 하한값을 제시한다. 이러한 점에서 본 모형은 향후 연구가치가 있다고 판단된다.
제철소에서의 원료 운송 작업은, 선박에 선적된 원료를 하역하여 야드에 적치한 후, 제반 원료 소요공장까지의 벨트 컨베이어를 통한 원료 수송 작업을 의미한다. 본 연구에서는 원료 운송과 관련한 선박 접안, 원료 하역 및 벨트 컨베이어 수송 일정 계획을 효과적으로 수립하기 위하여 이단계 계획적 구조를 이용한 일정계획 휴리스틱을 개발하고 이를 구현하기 위한 전문가 시스템을 개발하였다. 이단계 계층적 구조는 상위 단계의 Scheduler 와 하위 단계의 복수개의 Dispatcher 로 구성되어 있다. 하위 단계의 Dispatcher는 주어진 제약조건하에서 단위 문제를 해결하고 이를 상위 단계의 Scheduler에게 보고하게 된다. 상위 단계의 Scheduler 는 전체적인 문제 해결의 우선 순위 결정 및 Dispatcher 간의 상층을 해결하는 역할을 맡게 된다. 이러한 계층적 구조를 이용한 분산처리를 통해 문제의 복잡성을 줄이고, 시스템 설계의 모듈화 및 유연성있는 시스템 구축이 가능하게 되었다. 본 시스템은 실시간 전문가 시스템 도구인 G2를 이용하여 SUN Workstation에서 개발되었다.
본 연구에서는 서술형 검사를 이용하여 고등학생의 문제 해결 전략 수행 능력을 측정하고, 논리적 사고력과 전략 수행 능력 사이의 관계를 조사하였다. 서울시에 소재한 두 고등학교에서 4학급(N=187)을 선정한 후, 전략 수행 능력 검사와 논리적 사고력 검사를 실시하였다. 전략 수행 능력의 채점틀은 7개 하위 범주-문제의 조건 파악, 관련 법칙 회상, 하위 목표 설정, 물리량 유도, 수리적 수행, 논리적 전개, 검토-로 구성하였다. 채점에 대한 신뢰도는 분석자간 일치도 .92로 확인하였다. 연구 결과, 학생들의 조건 파악 능력과 수리적 수행 능력은 비교적 높으나, 하위 목표 설정 능력과 검토 능력은 저조한 것으로 조사되었다. 전략 수행 능력 검사의 전체 점수 및 하위 범주별 점수는 논리적 사고력과 유의미한 상관을 나타내었다.
본 연구는 협동학습에서 팀 프로젝트를 수행하는 공대생들을 대상으로 창의적 문제해결스타일 및 갈등관리유형이 팀 수행 성적과 어떤 관련성이 있는 지를 파악함으로써 공대생들의 문제해결능력과 갈등관리를 위한 커뮤니케이션능력 증진프로그램을 구성하는데 도움이 되는 기초정보를 제공하기 위해 수행되었다. 팀 수행 성적이 상, 하위 30%에 해당하는 집단 간에 창의적 문제해결스타일의 두 가지 차원(변화에 대한 지향, 의사결정의 중심)에서 유의미한 차이가 나타났다. 상위권은 대개 개량스타일(76.7%)과 과제중심스타일(65.1%)에 해당된 반면, 하위권은 혁신스타일(72.2%)과 사람중심스타일(86.1%)에 해당되었다. 갈등관리유형의 경우, 상위권은 경쟁논리형(22.8%)과 순응타협형(17.7%), 하위권은 순응타협형(20.3%)과 방임체념형(12.7%)이 가장 많았다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
본 연구는 간호대학생의 핵심역량인 시뮬레이션 기반 실습 교육이 눈치, 문제해결 능력, 회복 탄력성에 미치는 효과를 알아보기 위해 시도되었다. 연구 결과 눈치의 하위변인 눈치 파악이 유의미하게 증가하였고, 문제해결 능력과 하위변인 문제 인식, 정보수집, 분석능력, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행과 모험 감수, 평가, 피드백에 유의미하게 증가하였다. 회복 탄력성과 하위변인 통제성, 긍정성, 사회성이 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과는 시뮬레이션 기반 실습 교육이 간호 대학생의 핵심역량을 강화할 수 있다는 것이므로 현장감 있는 실습 모듈 개발을 위한 기반이 마련되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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