국내 MP3플레이어 시장에서 애플과 토종업체간 진검 승부가 한창이다. MP3 플레이어 시장에서 미국의 애플사와 국내 토종기업들이 격전을 벌이고 있다. 국내에선 잇단 가격인하 조치로 출혈경쟁이 극성이고, 최근에는 하드디스크(HDD)형 신제품 출시가 봇물을 이루면서 업체간 생존경쟁이 불꽃을 튀기고 있다. 이에 따라 기존 업체들은 갈수록 치열해지는 국내 시장보다는 세계무대로 눈을 돌리고 있다. 레인콤과 삼성전자, 거원시스템 등이 최근 앞다퉈 해외시장 공략을 선언하고 독주 체제를 갖춘 애플의 아성에 도전장을 내민 것도 같은 맥락이다.
엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.
본 논문은 소셜게임에서 플레이어들이 어떻게 사회적 관계를 시작하고 유지, 순환시키는 구조를 만들어내는지에 대한 양상 연구를 그 목적으로 한다. 소셜게임에서 플레이어들은 상호 협력하여 도움을 주고받는다. 본 논문에서는 이 협력의 구조가 진화심리학과 신화학의 호혜 이론에 기반하고 있음을 착안, <팜빌>, <씨티빌>, <엠파이어즈 앤 얼라이언스>, <타이니 팜> 등의 텍스트 분석을 통해 고정성, 상호 유상성, 지속성, 전시성이라는 소셜게임의 협력 매커니즘을 도출해내고 이 호혜성의 게임 기제들이 게임 시스템에 어떻게 적용, 플레이되고 있는지를 증명하고자 하였다. 이와 같은 연구는 소셜게임을 포함한 디지털 게임에서 플레이어들 간의 협력적 스토리텔링을 창발시키는 게임 시스템을 개발하는 유의미한 지표를 제공한다는데 그 의의를 갖는다.
최근의 휴대 전화는 단순한 음성 통신 기기 역할뿐만 아니라 데이터 통신 기기로도 쓰이고 있으며, CDMA-2000 망 보급으로 인하여 데이터 통신 대역폭이 멀티미디어 데이터를 처리 할 수 있을 만큼 증대되었다. 하지만 휴대 전화는 하드웨어 성능이 음성 통신 기기로 최적화되어 있고 매우 단순화된 실시간성 운영체제로 인해 이러한 대역폭을 활용할 수 있는 소프트웨어 방식의 비디오/오디오 플레이어 개발이 매우 힘들다. 특히, CDMA 방식의 휴대 전화에 사용되는 비선점형 운영체제인 REX 에서는 선점형 운영 체제에 적합한 다중 쓰레드 구조의 멀티미디어 응용 프로그램 제작이 어렵다. 또한, 널리 사용되는 비디오/오디오 표준(MPEG-x, H.26x, 등등)은 압축 최우선의 방식으로써 계산량이 매우 크기 때문에 휴대 전화에서 하드웨어 도움 없이 소프트웨어로만 재생하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 휴대 전화의 하드웨어 자원과 시스템에 적합한 비디오/오디오 코덱에 대해 간략히 알아보고 비디오/오디오 동기화를 위해 이에 적합한 시스템 디코더와 소프트웨어 플레이어 구조를 제안한다. 또한 실제 휴대 전화에 적용하여 그 성능을 측정 한다.
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.
본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.
최근 가정 혹은 사무실과 같은 장소에서 DVD 플레이어. 셋탑박스, MP3 플레이어 등 많은 임베디드 시스템들을 볼 수 있다. 임베디드 시스템(embedded system)이 점점 많은 분야에서 사용됨에 따라 시스템 운영을 위한 임베디드 소프트웨어들도 각 분야에 맞는 다양한 구조와 기능들이 필요하다. 하지만, 한정된 시간에 다양한 구조와 기능들을 구현해야 하는 소프트웨어 개발은 큰 어려움이 따른다. 이러한 소프트웨어 개발을 좀 더 빠르고 쉽게 하기 위해 프로파일링, 디버거 등의 도구들이 등장했다. 그 중 디버거는 개발 기간 단축을 위한 필수적인 도구이다. 기존의 디버거는 모든 변수에 대한 모니터링으로 생기는 오버헤드와 디버거 모듈을 삽입함으로써 많은 자원을 소비하는 문제가 발생한다. 한정된 자원을 사용하는 임베디드 시스템에서의 불필요한 자원소비와 복잡한 처리 등은 프로그램 강제 종료, 시스템 오작동 등의 큰 문제를 발생시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 이와 같은 문제 해결을 위해 사용자가 원하는 변수만을 모니터링 하여 자원소모를 최소화할 수 있는 모니터링 센서 기법과 실행시간 중에 모니터링 대상을 변경하여 빠른 디버깅을 지원 하는 디버깅 레벨 기법을 제안한다.
최근에 인터넷 발전으로 게임플레이어의 수가 급속도로 증가하고 있는 추세이다. 이처럼 증가한 게임플레이어들을 타켓으로 하는 광고가 최근에 이슈화되고 있다. 본 논문에서는 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 분석하였다. 또한 이러한 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성모듈을 제안한다.
이 논문은 에너지인터넷의 실시간 가격 수요 반응 시스템에서 금전적 이익 극대화를 위해 두 명의 플레이어가 있는 Stackelberg 게임 기반 진화 게임을 연구한다. 우리는 두 명의 플레이어인 발전자와 에너지 사용자의 통일된 이익을 극대화하는 대신 발전자와 에너지 사용자의 이익을 극대화하는 에너지 전략을 적용한다. 실시간 가격 수요 반응 시스템에서 적용한 에너지 전략을 시뮬레이션하였고 시뮬레이션 결과, 적용된 에너지 전략이 기존의 방식에 비해 발전자의 수익을 45 %까지 효과적으로 개선하고 에너지 사용자의 전기 요금을 평균 15.6 % 줄일 수 있음을 보여준다. 또한, 제안한 에너지 전략이 수요반응의 목표 중 하나인 피크 대 평균 비율 감소의 안정화에 기여할 수 있음을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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