• 제목/요약/키워드: 플레이공간

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모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구 (A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games)

  • 곽이삭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1033-1041
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    • 2018
  • 본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.

테마별 FPS게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안 (A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme)

  • 천유찬;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.

저탄소 녹색성장 기반의 자전거 이용정보 서비스 (Service for Bicycle Use Information Based on Low Carbon Green Growth)

  • 김의명
    • 대한공간정보학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.75-81
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    • 2010
  • 기존의 자전거 도로에 대한 연구는 대부분 자전거 도로의 신설을 통하여 활성화하기 위한 연구가 대부분이었다. 그러나 점차 자전거 도로의 이용자가 증대됨에 따라 녹색 교통수단으로서의 자전거 이용을 활성화하기 위해서는 저탄소 녹색성장 기반의 서비스가 필요한 실정이 되었다. 기존의 자전거 이용정보의 분석은 주로 운동량에 기반하고 있어 사용자의 다양한 요구사항을 수용하고 있지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 자전거를 이용함으로서 절감할 수 있는 이산화탄소, 유류비, 지구온난화 처리비용 등을 계산할 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해 GPX(GPS eXchange Format) 파일형태로 제공되는 자전거 이용정보를 구글어스 기반의 3차원 환경에서 디스플레이하고 저탄소 녹색성장 기반의 서비스를 할 수 있는 프로그램을 구현하였다. 개발된 응용프로그램은 기존의 상업용 소프트웨어와 비교하였다. 본 연구를 통해서 자전거 이용자 측면에서 저탄소 녹색성장을 실천할 수 있는 서비스를 개발하였으며 스마트폰과 같은 단말기에도 적용할 수 있을 것으로 사료된다.

RealBook: TouchFace-V 인터페이스 기반 실감형 전자책 (RealBook: A Tangible Electronic Book Based on the Interface of TouchFace-V)

  • 송대현;배기태;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.551-559
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자 중심의 제스처 인식과 직관적인 다중 터치가 가능한 TouchFace-V 인터페이스를 기반으로 제작된 실감형 전자책 RealBook시스템에 대하여 제안한다. 제안한 인터페이스는 기존 테이블탑 디스플레이의 단점으로 지적되는 제한적인 공간 활용 및 이동성 문제를 개선한 인터페이스로 테이블과 같이 평평한 곳이면 사용자가 언제 어디서나 자유롭게 간단한 설치 및 사용이 가능하다. 또한 영상 처리 기술 외에 별도의 센싱 기술을 사용하지 않고 손가락 다중 터치 기능 및 다양한 손 제스쳐 인식 기능을 구현했을 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 쉽고 자연스럽게 해주는 장점이 있다. 제안한 실감형 RealBook은 종이책의 아날로그적 감성과 디지털 전자책의 멀티미디어 효과를 접목시킨 전자책으로, 책에 있는 내용을 바탕으로 다양한 스토리를 구현하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 스토리 진행이 가능하다. 독자들은 책 공간 안에서 다양한 상호작용을 통한 새로운 경험을 체험할 수 있다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 다중 터치 기술을 이용한 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.

전통시장 서제 중심의 디스플레이 연구 및 전용서체 개발 (A Study on the Display and Exclusive Font Development in Traditional Markets)

  • 김초아;장윤정;김용철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.280-289
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    • 2018
  • 전통시장은 지역주민의 전통문화와 정서가 담긴 곳으로 단순히 상품의 거래의 공간이 아닌 문화공간, 지역 경제, 커뮤니티 등 우리 삶의 중심에 있어 왔다. 그러나 시설의 노후화 등으로 대형마트, 백화점등에 소비자를 지속적으로 빼앗기고 있는 실정이다. 내부 시설을 포함 디스플레이에 대한 인식이 낮아 겉모습에 비해 개발이 매우 저조한 실정이며 특히 제품명, 가격표, 원산지 등을 표기한 표지판은 시장 내 들어서면 가장 먼저 눈에 띔에도 불구하고 개선이 되어 있지 않은 실정이며 이러한 전통시장 서체에 대한 개선이 필요한 실정이다. 전통시장 내 사용되는 서체를 조사 분석을 진행해 차후에 더 나아가 전통시장만의 전용 서체를 만들어 시장 서체의 통일성을 갖추고 차별화 된 아이덴티티를 구축하여 전통시장 전용 서체를 개발하고자 한다.

픽셀 배치가 자유로운 임베디드 LED 전광판 모듈 및 제어장치 설계 (A Design of Embedded LED Display Board Module and Control Unit which the Placement of Pixels is Free)

  • 이배규;김정화
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권10호
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    • pp.135-141
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    • 2013
  • 본 논문에서는 적색, 녹색, 청색의 세 가지 고휘도 LED를 하나의 소켓에 설치하여, 하나의 화소체 단위를 만들고, 이 화소체들의 조합과 다수 모듈들의 조합으로 문자, 그래픽, 동영상 등의 다양한 영상을 표출할 수 있는 풀컬러 전광판 모듈 및 제어장치를 개발하였다. LED 전광판 드라이버 모듈은 일정한 단위 면적에 RGB 픽셀을 조합한 도트에 드라이버 회로가 내장된다. 기존의 이러한 모듈형태는 특정 공간 및 설치 공간에 고정된 해상도를 구현하므로 가격이 높게 책정될 수 있다. 이러한 단점을 극복하기 위하여 임의의 피치 간격으로 배열이 자유로운 LED 드라이버 및 이에 따른 LED 픽셀 모듈을 개발하였다. 본 논문의 전광판 모듈은 기존 각각의 LED 모듈을 구동함에 있어서 병렬 방식의 데이터 처리 방식을 픽셀을 기준으로 그 위의 서브 모듈과 그 상위에 마스터 모듈의 개념을 도입하고 각각의 화소를 직병렬 통신 방식으로 개선함으로 인해서 처리할 수 있는 데이터의 속도를 초당 36프레임 이상으로 끌어올려서 상대적으로 데이터의 처리량이 많은 동화상의 경우에도 원활한 디스플레이를 할 수 있도록 하였다. 또한 기존 전광판의 깜박거림 현상이 개선되어 보다 선명한 영상이 제공되는 효과도 있다.

승용차 글라스루프를 활용한 어린이용 별자리 콘텐츠 디자인 (Design of Constellation Content for Children Applied to Car Glass Roof)

  • 최종훈;정수영;최유미;권민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.141-149
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    • 2013
  • 최근 캠핑 등 가족단위 여가생활이 늘어나게 되면서 어린아이들이 차를 타고 이동하는 횟수가 잦아지고 그에 따라 차 안에서 머무는 시간이 길어지게 되었다. 신체활동이 활발한 어린이들은 자동차 탑승 시 공간의 제약과 안전상의 이유로 움직임에 제한을 받고 있다. 한정된 공간에서 오랫동안 머무는 것에 대한 지루함과 답답함을 해소하기 위해 국내외 자동차 업체들은 넓은 시야 확보가 가능한 글라스루프를 적용한 차들을 선보이고 있다. 또한 IT기술이 접목된 스마트카 연구와 도어창문을 디스플레이로 활용하는 연구가 진행되고 있는 것을 보면 글라스루프도 스크린으로 활용될 수 있는 잠재가능성이 충분하다 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 차량 내 디스플레이 적용 사례와 스마트 기기용 별자리 애플리케이션을 벤치마킹하고, 자가용으로 이동이 잦은 부모와 어린이를 대상으로 사용자 조사를 실시하여 어린이를 고려한 별자리학습 콘텐츠의 차량 글라스루프 적용 방식과 기본적인 인터랙션 방식을 도출, 제안하였다.

흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과 (Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game)

  • 김시성;이종욱;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.

MPEG Media Transport 환경 내 UWV 미디어 공간 인접 행렬 시그널링 방안 (Signaling Method for Spatial Adjacency Matrix of UWV media in MPEG Media Transport Environment)

  • 김준식;강동진;이의상;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.261-273
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    • 2018
  • 영상 처리, 컴퓨터 비전 및 영상 디스플레이와 같은 기술의 발전으로 다양한 미디어의 생성 및 소비 방식에 대한 시장이 관심이 증대됨에 따라, Ultra Wide Viewing(UWV) 미디어에 관한 관심 또한 높아지고 있다. 이와 같은 UWV 미디어의 소비에 있어, 서버의 부하 및 단말의 자원을 효율적으로 관리하고 사용자의 자유도 높은 서비스를 제공하기 위하여, 사용자가 관심 영역을 선택 및 소비할 수 있게 하는 기술이 필요하다. 이에 본 논문에서는 MPEG-CI 및 Layout 시그널링을 이용하고 확장하여 UWV 미디어를 구성하는 다양한 미디어 간 공간적 위치정보를 기술하고 이를 전송하는 방안을 통해 사용자로 하여금 선택적 소비를 가능케하는 방안을 제안하였다.

iCAM06을 적용한 HDR 영상 톤 압축을 위한 PT 색차 정보 기반의 색 보정 (Color Correction of the Color Difference in the PT Space for HDR Image Tone Compression using iCAM06)

  • 채석민;이성학;송규익
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.281-289
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    • 2013
  • HDR (High Dynamic Range) 영상 렌더링을 위하여 다중 노출 영상 기반의 iCAM06 영상 재생 모델이 많이 사용되고 있다. iCAM06은 HDR 영상을 표현하기 위하여 여러 단계의 색 공간 변환 및 스케일 변환을 거치게 된다. 이러한 여러 단계의 변환 중에서 높은 휘도 범위의 영상을 낮은 휘도 범위를 갖는 디스플레이에 출력하기 위한 톤 압축 (tone compression) 과정이 반드시 필요하다. 하지만 iCAM06에서의 톤 압축 시 자극치 간섭 및 색 절단 (color clipping)으로 인한 색 왜곡 (color distortion)이 발생하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 톤 압축 과정에서 발생된 색 왜곡을 IPT (Image Processing Transform)공간에서의 색차 정보를 이용하여 색 보상 (color correction)을 하는 방식을 제안하였다. 실험 결과를 통하여 제안한 색 보상 방식이 iCAM06를 비롯한 기존의 개선된 모델보다 우수한 결과를 나타냄을 확인할 수 있다.