여러 통신망을 총괄적이고 효율적으로 운용하고자 출현한 TMN(Telecommunication Management Network)은 구축과정에서 서로 다른 하드웨어와 운영체제 등의 상이한 플랫폼 환경 하에서 개발되는 분산객체 내 클래스의 개발 및 유지보수에 여러 문제점을 내포하게 된다. 대표적인 문제점으로는 TMN 시스템 내의 모든 에이전트들이 동일한 기능을 수행하는 소프트웨어 및 데이터 블록들을 중복하여 유지해야 한다는 점을 들 수 있다. 이로 인하여 TMN 에이전트의 개발에 있어 다중 플랫폼을 지원할 수 없게 된다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여 Farmer 모델에 기본을 둔 Farming 방법론을 제안하였다. Farming 방법론은 각각의 분산객체에 중복되어 저장되어 있는 소프트웨어 및 데이터 컴포넌트들을 플랫폼에 독립적인 컴포넌트웨어 형태로 변형하여 플랫폼독립형 클래스저장소(PICR)에 저장시켜 놓은 후 각 분산객체내의 프레임워크에 명시된 대로 실행에 필요한 컴포넌트웨어들을 PICR에서 정적 또는 동적으로 로딩하여 사용하는 것이다. Farmer 모델을 이용하여 개인휴대통신망의 분산 TMN 에이전트를 디자인하고 구현하였다.
현대 도시의 불확실성과 유동성은 전통적인 도시계획에 큰 도전을 제기했지만, 이런 도전은 랜드스케이프 어바니즘이 급성장하는 계기가 되기도 했다. 도시 오픈 스페이스는 랜드스케이프 어바니즘의 중요한 실천의 장으로, 수많은 경관 디자이너들에게 전시의 플랫폼을 제공했다. 본 연구의 목적은 랜드스케이프 어바니즘의 핵심적인 내용이 오픈 스페이스 속에서 표현하는 방식을 탐구하고, 국내 오픈 스페이스 디자인 경향을 제시하고자 한다. 이 때문에 랜드스케이프 어바니즘의 이론과 실천이 창시된 뉴욕에 연구 시각을 집중했다. 연구방법은 도시 오픈스페이스 구성요소와 랜드스케이프 어바니즘 핵심개념을 바탕으로 분석틀을 구축하여 사례 실증 분석을 중심으로 뉴욕시의 도시 오픈스페이스를 고찰하는 것이다. 사례 분석을 통해 랜드스케이프 어바니즘의 다섯 가지 특징을 알 수 있었다. 즉, 자연 지형 융합이나 모방, 녹색 인프라 구축, 생태 복원력 강조, 무계획적인 사건 대응하는 적응성, 다중스케일에서 부지의 해석이다. 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 관점에서 제시한 디자인 제언은 향후 국내 도시 오픈 스페이스 디자인 방향에 참고할 가치가 있는 자료를 제공할 것이다.
코로나 19 확산 이후 OTT시장이 급성장했고 그 결과 OTT플랫폼 시장의 경쟁이 심화 되었다. 그중 티빙은 타 서비스와의 차별화를 위해 복합적인 형태의 미디어 상거래 서비스를 사용자들에게 제공 하고 있다. 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에서 제공할 때 그에 적합한 사용성을 제공하지 않으면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있다. 따라서 본 연구는 사용성 평가 방법을 활용하여 티빙 앱의 사용성을 분석하고 이를 바탕으로 서로 다른 성격을 가진 두 가지 서비스를 통합하여 제공할 때 고려해야 할 사용자 경험이 무엇인지 알아보고자 하였다. 사용성 평가에 대한 분석은 ISO에서 제시하는 사용성 평가의 분석 항목을 기준으로 효과, 효율, 만족도를 분석했다. 연구 결과, 사용자들은 서비스 간의 연결성, 쉬운 탐색, 통일성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 정보와 주제 간의 연관성이 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에 제공할 때 중요하게 고려해야 할 디자인 요소로 발견되었다. 이 디자인 고려사항은 티빙뿐만 아니라 복합적인 서비스를 하나의 앱에서 제공하는 상황에도 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
정보의 디지털화라는 특성을 통한 컨텐츠의 무한한 공유라는 전에 없었던 경험을 인류에게 제공 한 WEB은 비합리적인 정보의 과잉이라는 경험적인 문제와 2001년 닷컴 버블의 붕괴라는 현실적인 문제에 직면하게 되었고, 사용자와 컨텐츠라는 주체에 대한 새로운 접근방법인 WEB 2.0혹은 시맨틱웹 이라는 개념을 구체화하기에 이른다. 개방성과 협업 이라는 특성으로 하나의 플랫폼을 형성하는 WEB 2.0에 대한 개념은 2003년 개발한 WEB 기반의 컴퓨터 지원 발상시스템인 CGTS(Creative Group Thinking System)가 지니고 있었던 비합리적인 데이터 관리와 인터페이스를 효과적으로 해결 및 관리 할 수 있는 기술적 배경을 제공하게 되었다. 본 연구에서는 아이디어 발상 시스템으로써 CGTS가 지녔던 복잡한 화면 구조 및 효율적이지 못한 데이터 처리방식 등으로 인한 사용성의 저하 및 데이터 관리의 어려움을 WEB2.0 기반기술인 AJAX와 DOM을 이용하여 데이터 구조를 단순화/간결화 하고 WEB 플랫폼의 인터페이스 구성을 사용자 중심으로 통합함으로써 사용성의 증대를 통한 사용자 참여의 현실화를 목적으로 기존 CGTS의 인터페이스를 개선하고자 한다.
본 연구는 국내외의 대표적 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 인스타그램에서 새롭게 출시한 모바일 동영상 플랫폼 IGTV에서의 패션 뷰티 서비스를 위한 사용성을 연구하고 더 나은 사용자 경험을 제시하는 것에 목적이 있다. 최근 스마트폰을 이용한 동영상 소비와 그 콘텐츠의 분량이 늘어나며 IGTV를 비롯한 다양한 모바일 동영상 서비스가 출시되고, 이에 트렌드에 민감한 패션 뷰티 업계가 가장 발 빠른 대응을 보인다. 연구 방법으로는 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되는 모바일 동영상 플랫폼 서비스를 조사하였다. 2차로 IGTV의 사용성 평가를 위해 현재 스마트폰을 통해 패션 뷰티 콘텐츠를 소비하는 8명의 사용자를 대상으로 태스크를 주고, 그에 따른 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 두 가지 개선 방안을 도출할 수 있었다. 첫째로 기존 인스타그램 사용자들이 IGTV로 유입되어 오랜 시간 서비스를 이용하기 위해 높은 접근성과 직관적인 사용자 경험 제공이 요구되었다. 둘째로 기존에 제공되던 서비스와 다른 패션 뷰티 트렌드와 정보를 얻고 공유하기 위한 IGTV만의 차별전략이 필요하다. 본 연구를 바탕으로 추후 IGTV에서 패션 뷰티 영상 콘텐츠 서비스 사용성이 개선되고, 다양한 후속 연구가 진행되기를 기대한다.
오늘날 글로벌한 경쟁에서 고객의 만족도를 유지하고 생산성과 효율을 높이기 위해서 대량맞춤(mass customization)이 많은 선도기업에서 채택되고 있다. 대량맞춤은 제품가족과 제품 플랫폼에 근거하여 기업으로 하여금 새로운 제품을 유연하고 효율적이며 고객 요구에 신속히 대응하는 것을 용이하게 한다. 따라서 제품 플랫폼에 기반한 제품가족 전략이 대량맞춤을 실현화하는데 적절한 방법이다. 제품가족이란 다양한 시장의 요구를 충족하기 위해서 공통의 특성, 구성부품, 서브 시스템을 공유하는 일련의 유사한 제품군으로 정의된다. 이 연구의 목표는 제품가족 설계 전략을 이용하여 고객의 요구를 충족시키는 제품의 구성부품간의 우선순위를 찾아내고자 하는 것이다. 신 제품 개발을 위한 의사결정 과정은 피드백을 가지는 다 변량 의사결정 모형을 필요로 한다. 이를 위해서 분석적 네트워크 과정(analytic network process) 방법을 이용하여 의사결정 모델과 절차를 수립하였다. 구현을 위해서 제품가족 모델에 적합한 소형 PC인 넷북 제품을 선정하고, 각 제품가족에 대한 구성부품에 대하여 제안된 방법에 따라서 우선순위를 도출하였다. 구현결과를 QFD 모델을 이용하여 고객요구사항과 구성부품간의 관계를 분석하고 평가하였다.
The purpose of this study is to guide the research direction for securing the competitiveness of the textile industry by analyzing the trends of patent technology development for flexible materials and platform technologies of domestic and overseas textiles used for wearable devices. The study is based on patents from Korea (KIPO), USA (USPTO), Japan (JPO), Europe (EPO), PCT (WO), and China (SIPO), which were registered as of December 31, 2017. The analysis utilized 3,643 patents acquired from the WINTELIPS search DB. The technology classification system for patent analysis was divided into evangelist-based textile technology developments: human body (AA), fiber attachment patch development (AB), and service platform development (AC). The analysis findings are as follows: 1. The development of flexible materials and platform technologies for textile-based wearable devices has increased since 2000. In particular, China (SIPO) had the most patents. 2. In China, Japan, and Korea, most patent applicants are applied for by natives, but the US has a high proportion of foreigners applying for patents. 3. As for the amount of development of the evangelist-based textile technology (AA) was the most common with 1,203 (33%) cases. As a result of the above IP historical analysis, it can be seen that as a result of the global competition, domestic companies need to acquire IRP and standard technology, and promote commercialization by applying their products to smart wearables devices and other products.
본 연구에서는 현재 상용화되고 있는 피트니스 IT의 현황을 살펴보고, 이를 통해 피트니스 IT 전망과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 최근의 웨어러블 스마트 시장은 스마트워치 시장과 피트니스 트래커 시장으로 재편되고 있다. 피트니스 IT 기술의 대표적인 단말기인 피트니스 트래커는 시계, 밴드, 의류, 안경, 렌즈 등의 다양한 형태로 출시 및 연구개발 되고 있지만, 현재까지는 시계나 밴드형태의 제품이 가장 많으며, 클립형태, 목걸이, 머리끈 등의 방식으로도 출시되고 있다. 또한 모바일 플랫폼 시장의 양대 축으로 불리 우는 애플과 구글도 피트니스 사업 선점을 위한 건강관련 플랫폼을 제공하고 있다. 피트니스 IT의 전망은 피트니스 관련 웨어러블 기기가 소형화, 경량화 되는 추세로 볼 때 지속적인 성장세를 보이고 있다. 지속적 성장과 활성화를 위해서는 피트니스 IT 디바이스와 다양한 앱, 서비스들이 결합되는 매쉬업(mash-up), 사용자 환경의 편리성 확보, 그리고 디자인 요소와 가격의 합리성이 위한 노력이 필요할 것으로 예측된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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