c-MES 설비지원 플랫폼은 다양한 제조 공정에 따른 설비별 상태 정보를 유연성 있게 수집하기 위한 모듈화 된 플랫폼 기술로서, 제조업 관련 IT 솔루션을 도입하기 어려웠던 중소기업에 적합한 맞춤형 MED로 생산성 향상을 통한 경쟁력 상승 효과가 크다. 제어기 유무에 따른 공작기계별 설비 직접 인터페이스 방법은 생산 현장의 다양한 상태 정보를 실시간 수집하는데 있어 높은 유연성을 자랑한다. 또한 설비 직접 인터페이스를 통해 수집된 데이터는 설비 정보 수집 모듈을 통해 변환/가공되고, gauges/charts를 이용하여 HMI로 제공하는 생산 공정 추적 관리 모듈을 통해 작업/관리자가 장비제어가 가능하도록 도와준다.
우리 사회는 산업혁명, 정보화혁명을 거쳐, 모든 것이 인터넷과 연결되는 사물인터넷(Internet of Things) 기반의 초연결 혁명 진행 중에 있다. 이에 정부는 사물인터넷을 공공, 산업, 개인 등 국가사회 현안 해결의 수단으로 활용하여 산업경쟁력 강화 및 창의적 IoT 서비스 제품 창출과 중소 중견 전문기업 육성을 시도하고 있다. 이에 본고에서는 사물인터넷의 핵심인 단말 플랫폼기술에 대한 글로벌 기업 및 프로젝트들의 하드웨어와 소프트웨어 융합기반 사업화 동향을 분석하고, 국내 단말 플랫폼의 개발현황 및 문제점을 살펴본다. 뿐만 아니라, 향후 사물인터넷의 단말 플랫폼 경쟁력 확보 및 생태계 구축을 위한 단말 소프트웨어 플랫폼과 하드웨어 플랫폼 구축방법으로 개발자 지향 개방형 SW-SoC(System on Chip) 융합을 통한 인프라 구축방안 제시하고, 사물인터넷 서비스의 확산을 위해 산 학 연 협력기반 기술개발 로드맵 방향을 제시한다.
온라인 공개 수업 인 MOOC(Massive open Online Course)은 불특정 다수의 학습자를 위한 온라인 무료 학습으로 전 세계적으로 확산되고 있다. 우리나라는 고등교육기관인 대학을 중심으로 교육의 질과 경쟁력을 강화를 위해 MOOC을 통한 교육에 패러다임이 일고 있다. 이에 우리 현실에 적합한 한국형 MOOC을 서비스하기 위한 플랫폼 구축에 관련된 연구가 필요하다. 본 연구에서는 현재 국내외에서 서비스 중인 국내 대학을 MOOC 서비스를 분석하고 기존의 온라인 교육 서비스 플랫폼을 통해 알아보고자 하였다. 한국형 MOOC 플랫폼의 구축방안에서는 고등교육기관의 자율성과 창의성을 반영한 플랫폼 구축이 필요하며, 학습자 관점과 강좌 관리, 평가 관리, 학습커뮤니티 과정에서 요구되는 플랫폼의 기능들에 대한 결과를 알 수 있게 되었다.
아이폰으로 촉발된 스마트 혁명이 우리의 생활상과 글로벌 시장의 경쟁구도, IT의 역할을 진화시키고 있다. 스마트 혁명으로 언제 어디서나 인터넷을 통해 정보와 콘텐츠 소비가 가능해지며, 소비자들은 일상생활 속에서 문명의 이기를 마음껏 누리고 있다. 시장의 경쟁 구도는 플랫폼과 SW 콘텐츠에 대한 혁신적 성향을 가진 사업자들이 자사의 핵심역량을 기반으로 스마트 생태계를 구축하고 있다. 이에 전통적인 IT 사업자들은 시장에서 쇠퇴하는 위기도 맡고있다. 우리나라는 스마트 혁명에 뒤늦게 합류하였지만, 스마트 혁명을 주도하기 위해 다양한 기술적 정책적 노력을 진행 중이다. 그 동안의 기기 경쟁력을 기반으로 스마트폰, 3D TV 등의 첨단부문에서 글로벌 경쟁력 확보에 성공하였다. 그럼에도 지식 기반의 혁신기업들이 IT시장을 선도하며, 국내 IT는 다시금 힘겨운 노력을 해야 하는 상황이다. 우리는 SW와 콘텐츠, 플랫폼 등에서는 상대적으로 역량 확보에 미진한 점을 인정하고 산학연이 연계하여 다양한 대응 체계를 구축하고있다. 본고에서는 스마트 코리아 실현을 위한 IT R&D 추진 전략에 대해 논의하였다. 지식기반 기업들의 시장내 확산에 대응하여, 우리나라 IT현황을 재검토하고 미래 스마트 시장에 대한 대응 전략을 제시하는 것이다. 미래 IT의 역할은 단순히 기기 서비스 기반의 스마트 라이프 실현을 넘어, 유관산업의 신시장 개척, 글로벌 이슈 해결까지 확장될 것으로 기대되고 있다. IT를 기반으로 스마트코리아 실현을 위해서는 전방위적 전략이 필요한 시점이다. 스마트 IT기술의 특성과 산업내의 IT 진화 및 역할 변화를 고려할 때 창의형 원천연구, IT융합기술, 메가프로젝트 추진, 모바일 이후 시대의 학제적 연구를 장기적인 관점의 IT R&D 전략으로 제안하고자한다.
디지털 경제 아래에서 기업들은 새로운 비즈니스 환경을 맞이하고 있다. 선행 연구에 따르면 신생 기업은 대기업이나 기존 기업에 비해서 자원을 확보하고 새로운 관계를 구축하는 데에 있어서 여러 측면에서 불리한 위치에 놓여져 있다고 설명한다. 하지만 디지털 경제와 플랫폼 생태계를 다루고 있는 최근 연구에서는 디지털 플랫폼이 창업 기업의 규모의 불리함(Liability of smallness)과 신생의 불리함(Liability of newness)를 극복하는 효율적인 수단이 될 수 있음을 시사하고 있다. 이러한 점에 주목하여 본 연구에서는 신생 기업이 플랫폼을 효과적으로 활용하여 신생의 불리함(Liability of newness)과 규모의 불리함(Liability of smallness)이라는 제약적 상황을 효과적으로 극복하고 성장하는 과정을 '지니더바틀' 기업의 사례를 통해 살펴보고자 하였다. 본 연구를 위해 먼저 신생 기업인 지니더바틀이 플랫폼을 통해 자원의 불리함을 극복하고 시장 규모를 확대하는 과정을 분석하였다. 이커머스 시장에서 지배적인 우위를 차지하고 있으며 충성도가 높은 고객을 확보하고 있는 플랫폼에 보완자(complementor)로서 합류하여 신규 고객을 확보하고 시장 내 입지를 다지는 메커니즘을 설명하고자 하였다, 둘째, 소비자의 고관여라는 특성이 지배적인 뷰티 분야에서 신생 기업이 효과적으로 인지도와 정당성을 확보할 수 있는 방안으로 플랫폼 활용 전략이 유용한 선택이 될 수 있음을 살펴보고자 하였다. 특히 이러한 과정들을 기존 조직 이론에서의 논의와 플랫폼 우산효과를 결합하여 설명함으로써 이론적 측면에서 공헌하고자 하였다. 나아가 디지털 플랫폼이 전통적인 시장의 경쟁 구도를 변화시키며 이러한 환경에서 신규 기업들이 경쟁 우위를 확보하는 방안에 대한 향후 연구에 대한 방향성을 제시하고자 하였다.
본 연구는 적소 이론(Niche Theory)을 기반으로 뷰티 콘텐츠 소비를 통한 이용 충족 측면에서 웹진, TV 및 인터넷 동영상 플랫폼이 어떤 경쟁 구도를 형성하는 지를 살펴보고자 하였다. 선행 연구들을 기반으로 정보성, 오락성, 매력적인 인물 등장, 이용 편리성 및 솔직함 등 5가지의 공통적인 이용 충족 요인들을 도출하였고, 이를 바탕으로 적소분석을 실시하였다. 연구 결과 인터넷 동영상 플랫폼이 매력적인 인물 등장 측면을 제외한 모든 이용 충족 차원에서 적소폭이 다른 미디어들에 비해 넓은 것으로 나타났으며, TV와 인터넷 동영상 플랫폼이 적소 중복이 가장 적은 것으로 나타났다. 또한, 인터넷 동영상 플랫폼은 다른 미디어들에 비해 이용 편리성과 솔직함에서 경쟁 우위에 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 나타난 결과들은 향후 뷰티 콘텐츠 소비가 어떤 방향으로 전개될 지를 예측하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 산업용 사물인터넷에서 가장 영향력이 큰 기업들이 분야별로 역량을 발휘하여 상위 경쟁력을 확보하고 있는지를 알아보기 위해 IoTONE에서 발표한 자료를 바탕으로 분야별로 선정한 기업들의 운영현황과 사물인터넷 플랫폼 및 특징을 조사하여 어떠한 강점이 있는지를 분석하고 확인하는데 목적이 있다. 산업용 사물인터넷은 제조업의 공장을 경쟁력 있는 스마트공장으로 만들기 위한 것만 아니라 비즈니스 활동의 전반적인 영역에서 필수적인 요소로 나타나고 있다. 기업전반에 산업용 사물인터넷을 적용하기 위해서 적절한 플랫폼을 적용하여야 한다. 세계적으로 많은 기업들이 산업용 사물인터넷의 플랫폼을 제안하고 있다. 산업용 사물인터넷의 커넥티드 머신, 사이버보안, 분석 플랫폼, 임베디드 컴퓨팅, 플랫폼 연결성, 하드웨어 연결성의 각 분야에서 가장 영향력이 있는 기업들의 강점을 분석하고 운영 현황과 플랫폼의 특징 등 동향을 알아보았다.
독과점적 지위의 온라인플랫폼 기업이 컨텐츠 공급업체들에 대해 지대추구행위를 행하는 것은 수입국 정부가 불완전 경쟁시장의 수출기업들이 취득하는 독점지대를 최적관세를 통해 가로채는 과정과 매우 유사하다. 소위 전략적 무역정책이라고 일컬어지는 이와 같은 수입국의 최적관세 부과 메커니즘을 온라인플랫폼 기업의 지대추구행동에 적용할 경우, 이를 방지하기 위한 규제개혁 논의에 있어 중요한 통찰을 제공받을 수 있을 것이다. 즉 온라인플랫폼 기업이 R&D투자를 통해 컨텐츠 차별화를 추구하는 독점적 경쟁시장의 컨텐츠 공급업체들에 대해 차별적인 수수료를 부과할 경우, 컨텐츠 공급업체들의 R&D투자를 억제시킴으로써 기업들의 혁신투자를 감소시키게 될 것이다. 그럼에도 불구하고 이윤극대화를 추구하는 온라인플랫폼 기업들은 결코 자발적으로 차별적인 수수료 부과체계를 포기하지는 않을 것이다. 따라서 본 연구에서는 컨텐츠기업들에 대한 동등한 수수료 부과 체계의 도입을 강제할 수 있는 규정의 개정을 제안하고자 한다.
최근 글로벌 시장에서 플랫폼 산업이 급격히 성장함과 동시에 경쟁이 심화되고 있으며, 향후 다양한 산업분야와 접목하여 플랫폼 산업의 영역과 범위는 더욱 확대될 전망이다. 따라서 플랫폼 시장에서 국내 플랫폼 기업들이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 플랫폼 비즈니스 생태계 및 성공요인에 대한 연구가 필요하다. 그러나 최근 플랫폼 관련 연구는 플랫폼 비즈니스 현황분석, 플랫폼 경제, 플랫폼의 간접 네트워크 외부성 등의 특성에 관한 이론적 연구가 대부분을 차지했다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다. 그리고 이러한 요인들을 기반으로 플랫폼 기업생태계 이해관계자들에게 성공방안을 제안하기 위한 방안으로 IPA분석과 심층인터뷰(in-depth interview)를 진행하였다. 분석 결과, 선행연구들을 통해 수집한 성공요인들 중 비교적 현재 실리콘밸리에서 중요도와 만족도가 모두 잘 유지되고 있는 요인은 인력, 자본, 도전문화가 확인되었다. 결국 현재의 실리콘밸리가 우수한 인적자원과 풍부한 자본을 바탕으로 이를 활용해 마음껏 도전해볼 수 있는 환경과 문화가 조성된 것이 실리콘밸리의 플랫폼 비즈니스의 성공에 가장 크게 기여하고 있다는 것을 알 수 있다. 한편, 실리콘밸리의 플랫폼 기업생태계에 있어서 중요도는 높지만, 현재 이해관계자들의 만족도가 상대적으로 낮게 나타나는 요인으로는 '활발한 기업 간의 학습과 벤치마킹', '구성원 간의 강한 유대감과 협력관계'임을 확인되었고, 향후 해당 요인들을 강화하기 위한 관심과 노력이 필요한 것으로 분석되었다. 마지막으로 최소한의 관리만이 필요한 요인들은 시장의 자율경쟁에 필요한 제도 및 정책들과 '기업지원 서비스 산업', '네임밸류', '분사창업' 등이었으며, 이러한 요인들은 문헌조사에서는 중요하게 지적되었지만, 시대와 환경의 변화로 인해 그 중요도와 만족도에 있어서 우선순위가 낮아졌다는 연구결과가 도출되었다. 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다는데 이론적 의의를 찾을 수 있다. 또한, 추출된 다양한 요인들을 기반으로 IPA 분석을 통해 중요도 및 만족도를 동시에 살펴보았다는 점에서 또 다른 학문적 의의가 있다 하겠다. 실무적인 시사점으로는 정부 및 기업에게 국내 플랫폼 기업의 성장을 위한 이론적 근거와 플랫폼 기업 생태계의 성공요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 국내 플랫폼 생태계 형성에 기여하였다는 점에서 의의를 가진다.
현재의 공간정보서비스는 스마트 사회의 도래에 따라 정보화 사회에서 축적된 공간정보의 콘텐츠 및 기술적 자산을 기반으로 스마트 사회에 걸맞은 모습으로 새롭게 전환되어야 할 필요가 있다. 본 연구는 공간정보 오픈플랫폼이 보다 경쟁력 있고 지속적인 자생력을 갖추기 위하여 공간정보 소셜플랫폼으로 전환해야 하는 필요성을 제시하였다. 공간정보 오픈플랫폼이 공간정보 소셜플랫폼으로 점진적으로 진화하기 위한 소셜화의 요구조건들을 P. Savalle가 제시한 소셜플랫폼이 갖추어야 할 주요 개념을 기준으로 검토하였다. 이를 기반으로 스마트 사회에 대응한 공간정보 서비스의 구현기반으로서 공간정보 소셜플랫폼의 개념과 플랫포머로서의 정부의 역할을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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