정보기술이 발전함에 따라 정보교육은 정보과학의 원리와 개념을 효과적으로 가르치기 위한 교육과정으로 개정되었다. 개정된 교육과정에 따라, 프로그래밍 언어를 활용한 알고리즘 사고 학습 및 문제해결능력 향상의 효과를 검증하는 연구들이 진행되고 있다. 그러나 학습자의 수준과 능력을 고려한 프로그래밍 교육에 대한 연구는 부족한 편이다. 따라서 본 연구는 대학교 3학년을 대상으로 학습자의 문제해결과정 각 단계가 프로젝트 완성도에 미치는 영향을 분석하였다. 문제해결 수준에 따른 프로젝트 완성도의 차이를 분석한 결과, 문제해결 수준이 높은 집단이 낮은 집단보다 프로젝트 완성도가 높은 것으로 나타났다. 문제해결과정 각 단계가 프로젝트 완성도에 미치는 영향을 분석한 결과, 문제발견 요인이 프로젝트 완성도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학습자의 프로젝트 완성도에 영향을 미치는 문제해결과정 단계를 탐색하여, 문제를 발견하는 활동과 반성적 성찰을 통한 문제해결 검토 과정이 중요함을 제안하였다.
IT 또는 소프트웨어 교육에 있어서 완성도 있는 프로젝트를 생산하도록 하는 프로젝트 수행중심의 교육이 적합한 것은 해당 교육계에서 공감대를 형성하고 있으며 바람직한 대학의 커리큘럼이 구체적으로 제시되기도 하였다. 이러한 인식의 선상에서 정부의 지원정책이 방향을 잡은 것은 비교적 최근의 일이라고 생각된다. 이에 따라 많은 대학에서 프로젝트 수행중심의 교육을 시도하고 있으며 이는 매우 고무적인 것으로 받아들여질 수 있다.
본 연구에서는 ERP 구축과정을 4개의 단계(사전준비단계, 프로젝트단계, 정착단계, 향상단계)로 나누고 각 단계별 완성도가 전체성과에 미치는 영향을 측정하고, 동시에 4단계간에 이전단계의 완성도가 다음단계의 완성도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 각 단계별 완성도와 ERP 성과와의 관계를 검증한 결과, 프로젝트 단계와 향상단계의 완성도가 전체성과에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 동시에 각 단계별 완성도간 관계를 살펴본 결과 모든 이전단계의 완성도는 바로 다음단계의 완성도에 매우 강한 영향력을 끼치는 것으로 조사되었다.
소프트웨어 개발 프로젝트는 성공률이 30% 밖에 되지 않는 어려운 과제이다. 소프트웨어 개발 프로젝트가 실패하는 이유는 여러 가지가 있을 수 있으나, 체계적인 관리 소홀이 큰 비중을 차지하고 있다. 특히, 완성도가 떨어지는 산출물을 다음 단계로 진행시키는 것은 많은 시간과 노력을 허비하여 프로젝트를 실패로 이끌 수 있다. 이를 방지하기 위해 채택되고 있는 방식은 동료 검토(Peer Review) 또는 인스펙션(Inspection) 등과 같은 산출물들에 대한 검토활동이다. 문제가 발견된 산출물들은 다시 개발자에게 돌아가서 수정하게 되는데, 이 과정을 재작업 (Rework)이라고 한다. 프로젝트 관리자가 완성도가 떨어지는 산출물들을 다음 단계로 넘겨서 오류에 대한 막대한 비용을 지출하고 기간을 지연시키는 등의 사고를 막기 위하여, 본 연구에서는 재작업의 충실도를 높일 수 있는 방법을 연구하였다. 즉 프로젝트의 재작업 시에 작업분석을 시행함으로써 재작업된 결과의 검토 수준을 달리하는 재작업지표를 개발하였고, 이에 대한 검증을 위해 4개의 프로젝트를 선택하여 개발된 지표의 적용 여부를 관찰하고 그 효율성을 입증하였다.
본 논문은 급격하게 발전하는 IT기술의 발전과 그로 인한 기업들의 경쟁 속에서 수 많은 프로젝트들이 생성되는 현대 사회에서 이런 프로젝트들이 경쟁에서 이길 수 있도록 프로젝트가 빠르고 완성도 있게 만들어질 필요를 느끼고 기존의 프로젝트 개발 방법론과 테스트 설계 방법론 중 V모델을 연구해서 프로젝트 관리 시스템에 등록된 데이터를 기반으로 테스트가 자동 설계될 수 있게 함으로써 프로젝트 전체 기간을 줄이고 프로젝트 비용을 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 모델을 확장시켜서 프로젝트 테스트 관리에 불필요한 설계 시간과 테스트 관리에 수월할 것이라 기대한다.
잘못되거나 불확실한 결과가 예상되는 프로젝트를 계속 지속하는 행위는 어떠한 분야의 프로젝트에서도 발견 할 수 있는 보편적인 현상이다. 그러나 소프트웨어 개발 분야는 그러한 어떠한 분야보다도 이 문제에 더 민감하며 그 파급효과 또한 크다. 그 이유는 소프트웨어 그 자체가 형태를 가지고 있지 않아 프로젝트 진행 도중에는 그 완성도를 예측하기가 무척 어렵기 때문이다. 또한 소프트웨어는 프로젝트범위가 자주 변동되기 때문에 통제와 관리에 어려움이 많다. 이런 이유로 소프트웨어 개발 생명주기의 각 단계에서 발생하는 위험 요소들을 찾아 그 위험 요소들이 발생했을 때 프로젝트에 미치는 영향정도 파악하여 그 해당위험 요소에 대응하는 방안들을 모색하는 것이 피해를 줄이기 위해 가장 최선의 방법이다. 본 논문에서는 위에서 거론된 소프트웨어 위험 관리에 대한 관련 문헌을 조사, 검토하고 설문을 통해 조사한 실무자들의 경험을 바탕으로 위험에 대한 인식과 대응 반응을 파악하고 연구하고자 한다. 소프트웨어 프로젝트 계획 단계에서 위험 요소가 추후 발생할 것을 예측하여 실제로 위험 요소가 발현했을 때, 적극적으로 대처 할 수 있는 방법을 찾아 해당 위험이 주는 영향을 최소화 할 수 있는 방법을 찾고자 한다.
2000년 여름 인간 유전자지도 초안 완성과 더불어 마무리 단계에 와있는 인간 지놈프로젝트는 머지않아 생물학의 기본적인 해답을 줄 수 있는 인간 프로테옴프로젝트로 대체될 것이다. 세포의 주요한 기능은 단백질의 복잡한 연쇄작용으로 이뤄지는데 이런 과정을 이해함으로써 암과 당뇨병 치료용의 더 좋은 약품을 개발하는 새로운 전기를 마련할 것이다.
교육용 프로그래밍 언어(이하 EPL)는 많은 연구를 통해 사고를 확장하고 창의적 문제해결능력 개발에 도움이 되는 것으로 보고되었다. EPL의 다양한 적용을 통해 교육적 효과를 검증하고 있으나, EPL의 효과적인 적용에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 EPL의 효과적인 적용을 위해 대학교 4학년 학습자를 대상으로 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이를 검증하였다. 검증 결과 첫째, 정보처리방법에 따라 프로젝트 완성 능력에 유의미한 차이가 있었고, 반성적 성찰을 선호하는 학습자의 점수가 높았다. 둘째, 학습양식에 따라서는 분산자 유형 학습자의 점수가 가장 높았다. 본 연구는 EPL을 활용한 프로그래밍 학습에서 프로젝트 완성도를 높이는데 기여할 수 있는 요소 탐색을 통해 학습자들이 구현할 아이디어에 대한 반성적 성찰 활동에 대한 지도와 구체적인 계획을 통한 구현 학습이 필요함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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