최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.
고등학교 지구과학 I '날씨와 기후' 단원 중심으로 웹 기반 프로젝트 수업을 적용하였다. 연구 대상은 고등학교 2학년 4개 학급이었다. 자기 주도적으로 설계된 웹기반 프로젝트 수업이 학생들의 자기 주도적 학습력, 자아개념 및 학교에 대한 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 웹 기반 프로젝트 수업의 결과, 자기 주도적 학습력 '행동통제' 변인을 제외한 7개 변인, 자아개념 3개 변인, 학교에 대한 태도 2개 변인이 전통적인 수업과 유의미한 차이를 보였다. 또한 모든 수준의 학습자에게 웹 기반 프로젝트 수업이 자기 주도적 학습과정에 긍정적인 영향을 준다는 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 기후변화와 프로젝트 수업이 초등학생의 기후변화에 대한 인식 및 태도, 환경소양에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 이를 위하여 광역시 소재의 초등학교 6학년 학생 174명(남학생 77명, 여학생 97명)의 학생을 대상으로 12차시 분량의 기후변화 프로젝트 수업을 실시한 후 학생들의 기후변화에 대한 인식 및 태도, 환경소양 수준의 변화를 분석하였다. 연구 결과, 기후변화 프로젝트 수업은 초등학생의 기후변화에 대한 인식 및 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 프로젝트 학습 과정에서 기후변화 문제와 관련하여 서로 조사한 내용을 공유하고 소통하면서 학생들의 기후변화에 대한 인식 및 태도가 함양된 것으로 판단된다. 또한 기후변화 프로젝트 수업은 초등학생의 환경소양에 긍정적인 영향을 미쳤다. 구체적으로 환경태도 및 가치, 환경 친화적 행동 영역에서는 긍정적인 변화가 관찰되었지만 환경감수성 영역에서는 유의한 변화가 나타나지 않았다. 본 연구는 과학 및 환경 관련 교육학 분야에서 강조되고 있는 기후변화 문제를 소재로 한 기후변화 프로젝트 수업의 교육적 효과를 논의하고 시사점을 제안했다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 G대학교 지역사회치위생학 실습 수업을 수강한 치위생학과 4학년 학생 27명을 대상으로 구강건강증진사업을 학습 내용에 적용하기 위해 목표 집단에 대한 현황조사, 사업 기획, 수행, 평가, 중간 및 결과 발표로 구성된 프로젝트 기반의 수업을 진행하였다. 수업 전 후 문제해결능력에 대한 자신감, 프로젝트 가치, 팀워크 역량, 지역사회 치과위생사 역량에 대한 비교 결과, 문제해결능력에 대한 자신감은 수업 전 35.74점, 수업 후 39.59점(p=0.001), 프로젝트 가치는 수업 전 25.11점, 수업 후 26.41점(p=0.181), 팀워크 역량은 수업 전 79.63점, 수업 후 84.07점(p=0.070), 지역사회치과위생사 역량은 수업 전 38.26점에서 수업 후 46.26점(p=0.001)으로 향상되었다. 수업 후 프로젝트의 실제성, 학습성과, 만족도를 분석한 결과, 프로젝트 실제성은 19.30점, 학습성과는 45.19점, 만족도는 19.19점으로 보통 이상의 긍정적인 결과로 나타났다. 수업 효과성의 질적 평가를 위해 각 팀별 동료평가에서 최저점과 최고점을 받은 학생 2명씩 총 8명을 대상으로 1:1 면담조사를 실시하였으며, 피면접자 모두 학습자가 자율성을 갖고 주도적으로 프로젝트를 수행함으로써 지역사회 치과위생사의 역할에 대한 이해도와 추후 배운 기술의 적용가능성이 높은 것으로 나타났다. 또한 현 사회에서 요구하고 있는 문제에 대한 해결력 및 자신감, 협동심과 같은 팀 워크 역량, 역할에 대한 책임감, 창의적인 사고력, 의사사통 등의 사회적 기술을 배울 수 있는 것으로 나타났다. 프로젝트 기반의 지역사회치위생학 실습 교과목은 학습자들이 지역사회에서 적용할 수 있는 주제를 선정하여 프로젝트를 주도적으로 수행함으로써 현장과 밀접한 경험을 할 수 있기 때문에 실무적인 역량을 증진시키기 위해서는 프로젝트 학습법이 적합한 것으로 생각된다. 타 치위생(학)과에서도 지역사회치위생학 실습이 현장과 밀접한 교과목으로 운영될 수 있도록 프로젝트 기반의 체계적인 학습모듈이 개발될 필요가 있다고 생각된다.
2010년도에 들어서면서 학령인구의 감소와 함께 고등학교 졸업생들의 대학진학률 하향추세로, 대학들은 학생 선발과 양질의 교육콘텐츠 제공이라는 2중의 어려움에 직면하고 있다. 이에 각 대학은 환경의 변화에 대한 신속한 대응과 동시에 다양하고 전문화된 대학교육서비스(팀기반 프로젝트학습, 사례연구, e-러닝, 액션러닝 등)를 도입하고 있다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 팀기반 프로젝트학습이 수업만족에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위한 측정항목으로 4개 요인(팀 응집력, 팀워크, 팀 성과 및 목표달성)을 설정하고, 설문조사(4개 과목, 34팀, 134명)를 통해서 자료를 수집하여, 구조방정식모형으로 분석했다. 연구모형검증 결과는 팀 응집력${\rightarrow}$팀워크${\rightarrow}$수업만족의 구조가 제시되었으며, 팀 성과와 목표달성은 수업만족에 미치는 영향이 유의하지 않은 것으로 나타났다. 팀기반 프로젝트학습의 경우 팀응집력이 높아야 수업만족정도가 높아지는 것으로 분석되었다.
현재 특성화 고등학교에서는 프로젝트 학습을 통하여 실제 현장과 유사한 과정으로 학습을 하려 노력하고 있다. 이는 학생들이 산업 현장에서 바로 투입될 수 있는 인재를 양성하기 위함이다. 본 연구에서의 수업모형은 기존의 ADDIE 모형을 변형하여 수업에 맞게 모형을 설계하고 타당성을 검증하기 위하여 실제 증강현실 프로그래밍 수업을 운영할 수 있게 하였다. 운영결과로 학습자들의 만족도와 성취도가 높게 나타났으며, 실제 현장에서 개발한 것처럼 문제를 해결하는 능력이 향상되는 것으로 나타났다. 본 연구에서의 증강현실 프로그래밍을 활용한 프로젝트 학습을 통하여 현장과 밀접한 수업모형을 개발한 것에 의의가 있다.
본 연구는 학교도서관에서 이루어지는 교과 협력 수업의 바람직한 학습 방향을 제시하기 위한 의도로 이루어졌다. 이러한 목적을 이루기 위하여 인문계 S고등학교 도서관에서 이루어진 중국어과 프로젝트 협력수업을 중심으로 주제 선정 방침 및 선정된 주제 등 수업내용을 파악하고 학생의 보고서 사례를 제시하였다. 또한 중국어과 프로젝트 학습에 참여했던 고등학교 2학년 학생 117명을 대상으로 한 설문지 조사를 통하여 주제에 대한 흥미, 학교도서관 협력 수업 과정에 대한 인식 및 학교도서관 협력 수업이 어떤 점에서 학생에게 도움이 되었는지를 파악하였다. 연구결과, 학생들의 학교도서관 협력수업에 대한 만족도는 높은 편으로 나타났다.
PBL은 문제 해결과정에서 학생들의 능동적인 학습을 유도하는 공과대학의 전공 프로젝트 수업에서 매우 유용할 것으로 기대되지만 여러 가지 현실적인 어려움 때문에 활발하게 활용되지 못하고 있다. 따라서 UX 디자인 프로세스를 실습하는 전공과목을 대상으로 변형된 PBL을 적용한 수업을 설계하고 조정된 수업 모형을 제안하였다. 수업에서는 이론 강의와 함께 두 번의 PBL 실습을 실시한다. 변형된 내용은 문제 설계를 교수자가 아니라 매주 학생들 스스로 할 수 있도록 한 점과 두 번의 PBL 프로세스가 하나의 프로젝트로 구성되어 있다는 점이다. 공과대학만의 프로젝트 특성을 반영한 연구의 결과는 유사한 성격의 수업에서 현실적으로 활용 가능한 직접적인 자료가 될 수 있을 것이다. 향후 연구에서 평가 방법에 대한 추가적인 논의가 구체화될 필요가 있다.
본 연구는 인터넷을 활용하여 프로젝트 학습을 할 수 있는 모형을 개발하고 실업계 고등학교의 수업에서 적용한 사례를 상황적으로 평가한 내용을 다루고 있다. 컴퓨터 수업에서 적용할 수 있는 프로젝트 학습 모델을 개발하고 실제 실업계 고등학교에 이 모델을 적용한 결과를 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 학생들이 수입에서 멀티미디어 작업을 하는 과정에서 산출되는 포트폴리오를 교사가 쉽게 평가할 수 있도록 프로젝트 BBS 시스템을 별도로 개발하였다. 실제 수업은 실업계 고등학교 3학년 그래픽산업디자인과 80명(매년 40명)을 대상으로 2년에 걸쳐 진행되었다. 이 기간 동안 광고사진 교과수업에서 팀별로 광고 사진 기획, 촬영, 편집 등에 관련된 프로젝트별 협동학습이 구체적으로 어떻게 드러나고 있는지 메시지 분석, 수업 관찰, 면담 및 실습결과물을 통하여 상황적으로 평가한 결과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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