교육용 컨텐츠의 재사용성과 공유를 확대하면 컨텐츠 개발의 중복성이 감소하므로 효율성을 높일 수 있고, 비용절감의 효과를 가져올 수 있다 본 논문에서는 SCORM 스펙을 따르는 재사용 가능한 교육용 컨텐츠 개발을 위한 프로세스를 12개의 활동으로 정의하고, 재사용 가능한 교육용 컨텐츠로 교육사이트를 개발하는데 이 프로세스를 적용하였다. 개발된 영어교육사이트는 8개의 재사용 가능한 컨텐츠로 구성된 프로토타입이다.
기존의 선형 공정계획은 마스터 스케쥴과 같이 작업분류체계의 대분류 레벨의 작업을 사선의 형태로 표현하는 데 국한하고 수작업으로 작성하였다. 즉, 네트워크 공정표의 정보를 활용하지 못하고 독립적으로 선형 공정표를 작성하여 보고용 또는 전체 공정계획 확인용으로 사용하고 있는 실정이다. 따라서 기존에 축적된 자료가 많은 네트워크 공정표를 기반으로 선형 공정표를 자동으로 생성할 수 있는 시스템 개발이 필요하다. 이에 본 연구는 선형 공정표 구현을 위한 데이터 프로세스 모델, 데이터 플로 다이어그램, 데이터모델을 구축하고 시스템 프로토 타입의 시스템 솔류션 구조, 클래스 다이어그램, 데이터 타입스키마를 개발하고자 한다. 즉, 네트워크 공정표를 선형 공정표로 변환하기 위한 시스템 프로토타입 개발의 선행 연구를 수행하는 것이 본 연구의 목적이다.
현재 국내 농촌에서는 농업경쟁력을 갖추기 위해서 재배시설의 현대화 및 대형화를 추진하고 있다. 이러한 노력에도 불구하고 농촌시설물 관련 안정성 및 기술력의 문제로 인해서 해마다 자연재해로 인한 농촌시설물의 훼손 및 붕괴 사고가 빈번히 발생하고 있다. 그러므로 본 연구의 목적은 위와 같은 문제들을 해결하기 위한 하나의 방법으로써 농촌시설물을 건설 및 사용하고자 하는 모든 사람들이 보다 손쉽게 농촌시설물을 건설하고 유지관리 하는데도움을 줄 수 있는 P-C-M 지원 프로토타입 시스템 개발이다. 본 연구에서는 P-C-M 지원 시스템 프로세스 모듈설계 및 지원 시스템 알고리즘을 개발하였으며, 최종적으로는 프로토타입 시스템을 개발하였다. 이를 통하여 농촌시설물 P-C-M 지원 시스템이 개발된다면 사용자와 업체들이 보다 원활한 정보 공유를 통해서 농촌시설물의 안정성 확보 및 기술력 확보에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
섬유산업은 다품종 소량생산 및 납기단축을 요구함으로써 기업간 실시간 정보협업 (재고유무, 공정진행 등)이 필수 요소로 대두되고 있으며, 이를 해결하기 위하여 섬유산업 특성을 반영한 효율적 정보 협업시스템 개발 및 보급을 목적으로 SCM 정보시스템 구축을 위한 비즈니스 프로세스를 모델링하였다. 또한 기업에서 현재 사용 중인 ERP 외 신규 SCM 구축에 따른 기존 사용자 거부반응을 최소화하기 위하여 기존 사용 중인 ERP시스템에 부착하여 정보협업이 가능한 표준 게이트웨이 모듈과 자체 시스템이 없는 중소 영세기업을 위한 Saas기반SCM으로 분류하여 비즈니스 프로세스를 설계 및 프로토타입을 구현하였으며, 기업 데이터 연계를 위한 거래문서정보 표준화 도출을 통하여 수평적 정보협업 업무통합 비즈니스 프로세스를 설계하였다.
이 연구에서는 우리나라의 과학 교육에 도입 가능한 디자인적 사고 프로세스를 제안하고, 집단 창의성의 발현 측면에서 프로세스의 타당성을 검토하였다. 이를 위해 국외에서 개발된 다양한 디자인적 사고 프로세스로부터 우리나라 과학 교육 상황에 적용 가능한 디자인적 사고 프로세스를 선정하고, 이를 수정 및 보완하였다. 그리고 개발된 디자인적 사고 프로세스를 바탕으로 교육 프로그램을 만들고, 이를 고등학교 학생들에게 적용하였다. 연구 결과, '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '프로토타입'의 다섯 단계로 디자인적 사고 프로세스를 제안할 수 있었다. 그리고 이를 과학 교육 현장에 적용한 결과, 관련 지식 이해 단계에서는 관계 형성과 정보 수집 요소를, 공감 단계에서는 사용자 지향, 관계 형성, 대인 이해 요소를 확인할 수 있었다. 관점 공유 단계에서는 팀의 조직 요소를, 아이디어 생성 단계에서는 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 마지막으로, 프로토타입 단계에서는 의사소통과 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 집단 창의성 과정에 능숙한 전문가들로부터 발견되는 집단 창의성의 핵심 속성을 학생들로부터 모두 확인할 수는 없었지만, 이 연구에서 개발된 프로세스를 통해 우리나라 학생들이 집단 창의성이 발현되는 과정을 경험하고, 관련 가치를 배울 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
과거의 프로토타입은 디자인 외형 중심의 구현에 초첨을 맞추어 기능을 뺀 디자인 목업(design mock-up) 형식이 주류를 이루고 있었다면, 근래에는 사용자 인터페이스를 고려하는 외형뿐만 아니라 실제 구동이 가능한 구동형 프로토타입이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 구동형 프로토타입을 제작하는데 있어 디자이너들이 직접 제작하는데 진입장벽이 높았던 하드웨어 부분을 모듈화하여 기존의 상업용 GUI 디자인 툴인 Adobe Flash 와 호환이 가능한 툴 킷을 개발하였다. 본 연구의 성과물을 통해 전체 디자인 프로세스에서 프로토타입 시스템을 만드는 시간을 상대적으로 줄이고, 안정된 시스템을 빠르게 제작할 수 있는 기반을 마련하는데 초점을 두었다.
웹 응용 관련 기술이 널리 이용되면서 적은 비용, 짧은 개발 기간, 고품질 등 새로운 요구사항이 등장하고 있다. 웹 응용 개발 현장에서는 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 개발 초기부터 UI 프로토타입(UI Prototype)물 적극적으로 이용하는 방법을 택하고 있다. UI 프로토타입에에는 클라이언트 측의 항해가 구현되어 있기 때문에, 항해 설계 활동(Navigation Design Activity)이 불필요하다고 생각할 수 있다. 그렇지만 UI 프로토타입의 복잡성과 비정형성 때문에 큰 규모의 웹 응용 개발 과정에서 요구사항을 만족시키지 못할 가능성도 있다. 이 논문에서는 항해 모델을 이용하여 웹 응용 전체를 쉽게 파악할 수 있고, 사용자 관점 및 서버 판정에서 항해의 문제점을 파악할 수 있다는 점을 근거로 UI 프로토타입에 기반한 항해 설계의 필요성을 제시한다. 그리고 웹 응용 개발 프로세스에서 항해와 관련한 활동들의 세부 단계를 밝히고, UML SPEM 프로파일(Profile)을 이용하여 세부 단계를 표현한다.
본 연구는 기존 IS 연구 분야에 있어서 지식경영연구의 주된 연구 방향은 무엇인지, 그리고 기존의 지식경영연구들이 다루고 있는 지식경영의 특성과 내용에 따른 지식타입은 어떤 종류가 있는지를 연구 분류 프레임워크를 적용하여 알아보았다. 기존의 산발적인 지식경영 연구의 분류 방법론을 종합한 연구 분류 프레임워크에 준하여, 지식경영 연구의 국내외 주요 학술지 6종을 선정하여 1999년 이후 5년간의 추이를 분석하였다. 연구의 결과, 연구 분류 프레임워크의 세 가지의 대 분류인 지식경영 프로세스, 지식변환 형태, 그리고 지식경영 연구 분석단위로 본 지식경영 연구는 조직 내 지식활용 프로세스에 대한 연구가 가장 많이 이루어졌고, 그 뒤로 조직 간 및 개인 지식활용 프로세스 연구, 조직 간 및 조직 내 지식전이 및 공유 프로세스 순으로 지식경영 연구가 수행된 것으로 나타났다. 한편 지식활용프로세스이외의 개인 분석단위의 연구와 지식창조 프로세스에 대한 연구는 전반적으로 거의 수행되지 않은 결과를 볼 수 있었다. 본 연구의 결과로 지식경영 관련 연구들에서 나타나는 연구의 최근 경향을 밝혀내고, 향후 지식경영 연구에 있어서 기초연구로서의 역할과 균형적 연구 발전 방향에 대한 제시를 할 수 있을 것이다.
프로토타이핑은 게임의 방향성을 정하고 향후 완성된 게임의 모습을 예상케 해 제작 프로세스를 줄이고 제작 비용을 최소화 시키는 가장 효과적인 방법이다. 본 연구에서는 게임 제작 프로젝트에서 프로토타입을 개발 방법론을 기본으로 하여 게임기획, 게임 QA, 게임 사용자의 피드백을 파이프라인으로 연결하여 게임성을 향상 시키는 개발 방법에 대하여 살펴본다. 게임 개발에 있어 위 3가지 단계는 게임을 개발하는데 있어 게임성을 확보하기 위한 효율적인 방법임을 확인한다.
여러 임베디드 시스템 운영체제 중에서 임베디드 리눅스는 다양한 오픈 소스 S/W를 사용할 수 있고, 다양한 임베디드 시스템에 이식할 수 있다는 장점 때문에 널리 사용되고 있다. 하지만, 임베디드 리눅스는 리눅스의 기본 접근제어 메커니즘인 임의적 접근제어(Discretionary Access Control, DAC) 기법을 그대로 사용하고 있어서 사용자의 Identity가 도용 당하거나 Trojan Horse와 같은 프로그램이 설치될 경우, 접근제어가 효력을 상실하게 된다는 결점을 가지고 있다. 더욱 문제가 되는 것은 DAC의 특성상, 프로세스가 필요 이상의 과도한 특권을 가지고 실행되며, 그 결과 잘못된 프로세스가 그 자신과 관계 없는 프로그램이나 운영체제의 커널마저 손상시키는 결과를 낳을 수 있다는 것이다. 이에 따라 보다 강건한 접근제어 메커니즘에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 리눅스 운영체제의 접근제어 메커니즘이 가지고 있는 보안적 결점에 대해서 알아보고, 이 결점을 보완하기 위해 타입 강제(Type Enforcement, TE) 기법을 사용함으로써, 임베디드 시스템에 적합하면서 강력한 접근제어를 제공할 수 있는 안전한 임베디드 리눅스 시스템에 대한 설계 모델을 보여주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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