Do-Hoon Kim;;Sung-yong Shin;Hoh Peter In;HyunCheol Jeong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1510-1512
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2008
사이버 공간에서 미래 최대 위협 중 하나로 인식되고 있는 봇넷의 공격이 점차 증가함에 따라, 봇넷 공격에 기반한 피해가 증가하고 있으며, 금전적인 피해 유발로 그 심각성이 점차 증대되고 있는 실정이다. 특히, 봇넷은 좀비 PC를 활용하는 측면에서 제 2차, 3차 피해가 우려되고 있다. 따라서 봇넷의 탐지를 1차적으로 끝나는 것이 아니라 지속적인 관찰과 관리를 통해 변종 봇넷을 탐지 하고 이에 기반한 악성행위를 탐지하는 것이 무엇보다도 중요하다. 따라서 본 논문에서는 이러한 봇넷을 능동적으로 탐지하기 위한 능동형 봇넷 탐지 및 관리를 위한 단계적 마이닝 프로세스를 제안하고 기존 탐지 알고리즘과의 비교 평가를 하여 향후 적용을 위한 고려사항들을 논의 하고자 한다.
The purpose of this study was to propose a "user experience (UX)-centered product development process" so that the product design development process using the service design process can be systematized and used in practice. In a situation in which usability research on office phones is lacking compared to general home phones, this study expands to a product-based service design point of view rather than simple product development, intending to research ways to provide user experience value through office phone design in smart office. This study focused on extracting UX-centered user needs using the service design process and developing product design that realizes user experience value. In particular, the service design process was applied to systematically extract user needs and experience value elements in the product development process and to discover ideas that were converged with product-based services. For this purpose, the "Double Diamond Design Process Model," which is widely used in the service design field, was adopted. In addition, a product design development process was established so that usability improvement plans, user experience value elements, and product-service connected ideas could be extracted through a work-flow in which real users and people from various fields participate. Based on the double diamond design process, in the "Discover" information collection stage, design trends were identified mainly in the office phone markets. In the "Define" analysis and extraction stage, user needs were analyzed through user observation, interview, and usability survey, and design requirements and user experience issues were extracted. Persona was set through user type analysis, and user scenarios were presented. In the "Develop" development stage, ideation workshops and concept renderings were conducted to embody the design, and people from various fields within the company participated to set the design direction reflecting design preference and usability improvement plans. In the "Deliver" improvement/prototype development/evaluation stage, a working mock-up of a design prototype was produced and design and usability evaluation were conducted through consultation with external design experts. It is meaningful that it established a "UX-centered product development process" model that converged with the existing product design development process and service design process. Ultimately, service design-based product design development process was presented so that I Corp.'s products could realize user experience value through service convergence.
최근 놀라운 성장을 거듭하고 있는 지능형 로봇(Intelligent Robot) 기술은 기존의 주요 활용 분야였던 산업현장이나 연구실과 같은 전문가적 영역을 넘어서 지능형 엔터테인먼트(Entertainment)로봇이나 청소기 로봇의 예에서 볼 수 있듯이 인간의 주요 일상 생활 공간인 가정이나 공공기관의 서비스 분야로 점차 그 활용 영역을 넓혀가고 있다. 학습 보조 교사 도우미 로봇의 개발은 초등학교 교육 현장이 당면하고있는 각종 현안들을 로봇의 활용을 통해서 해결하고자하는 실용적인 목적에서 출발 했다. 이러한 관점에서 볼때 로봇 디자이너의 역할은 전체 개발 프로세스의 말단부에서 로봇 시스템의 외장(Appearance)을 마무리하는 역할을 넘어서 구체적 로봇시스템의 개발에 선행하여 학습보조 교사 도우미 로봇의 잠재적 활용 주체인 학생, 교사, 학부모의 입장에서 각 주체들의 내재적, 외재적 욕구를 효과적으로 만족 시킬 수있는 활용 시나리오(Application Scenario)를 도출, 개발 프로세스 전반에 걸쳐 각 개발 주체들에게 일관된 비젼(vision)과 이미지(image)를 제시하는것이라고 생각되었다. 본연구에서는 학습보조 교사 도우미 로봇 디자인 과제에 있어서 사용자 관찰(User Observation), 유저 다이어리(User Diary), 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)등을 바탕으로 로봇의 역할 모델중심, 서비스 영역 중심, 초등학교 교육이념 구현 중심 등 3가지의 서로 다른 컨셉의 로봇 활용 시나리오(Application Scenario)를 제안하였다. 본 연구 결과는 현재 초기 단계에 있는 로봇 디자인 분야의 현실을 감안할때 전체 로봇 개발 프로세스내에서의 향후 산업 디자인이 수행해야 할 역할을 명확하게 보여준다는 점에서 그 의의가 있으며 관련 분야의 연구 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.181-182
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2013
The purpose of this research is to gain a more in depth understanding of human behavior by comparing synthesis strategies of novice and expert graphic designers for coloring process using analogue and digital tools, with some practical test/examples. In this paper, we present an exploratory protocol study on the use of different communication channels during main process of Graphic Design. We focus on how individual designers use their design skills to complete the coloring process task, and analyze their use of graphical, coloring and verbal communications during concept generation. The implication of this study from the findings will be implemented to design curriculum. If we can find out and understand the nature of the practical design process, we can apply or adjust the result of this research as a guideline for design curriculum in the future.
Frans Prathama;Seokrae Won;Iq Reviessay Pulshashi;Riska Asriana Sutrisnowati
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.6
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pp.101-112
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2024
In this paper, we present EDF (Event Data Factory), an interactive tool designed to assist event log generation for process mining. EDF integrates various data connectors to improve its capability to assist users in connecting to diverse data sources. Our tool employs low-code/no-code technology, along with graph-based visualization, to help non-expert users understand process flow and enhance the user experience. By utilizing metadata information, EDF allows users to efficiently generate an event log containing case, activity, and timestamp attributes. Through log quality metrics, our tool enables users to assess the generated event log quality. We implement EDF under a cloud-based architecture and run a performance evaluation. Our case study and results demonstrate the usability and applicability of EDF. Finally, an observational study confirms that EDF is easy to use and beneficial, expanding small and medium-sized enterprises' (SMEs) access to process mining applications.
폴리올프로세스에서 PVP(Poly Vinyl Pyrrolidone) 안정제와 $NaNO_3$ 첨가제를 통해 환원속도를 조절하여 6.8 nm의 나노 큐보옥타해드론을 합성하였다. 투과전자현미경을 통해 백금 나노입자의 격자구조를 관찰하였다. 전기화학적 측정방법을 통해 백금 큐보옥타해드론 촉매가 구형의 촉매보다 우수한 촉매 성능을 나타냄을 확인하였다. 순환전류법을 통해 백금 촉매의 역방향 픽과 순방향 픽의 비율이 더 높은 것을 관찰하였다. 이것은 백금 큐보옥타해드론 촉매가 반응중 생성되는 촉매독에 강하다는 것을 의미한다. 백금 큐보옥타해드론 촉매의 표면은 {111}면과 {100}면이 혼재하며 모서리가 많이 드러나 메탄올 산화반응에 더 우수한 촉매성능을 나타내는 것으로 사료된다. 백금 촉매의 모양을 조절함으로서 백금 촉매의 표면 구조를 조절하였으며 이를 통해 높은 전류밀도를 나타내는 우수한 촉매를 합성할 수 있었다. 또한 0 ~ 0.6 V(NHE) 영역에서 촉매의 안정성을 평가한 결과 더 높은 안정성을 나타냄을 확인하였다.
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Jo, Bong-Hwa
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.175-178
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2009
본 연구는 감성공학적 접근법으로 터치 모바일 폰의 자유 드로잉 GUI 요소를 디자인 하기 위한 프로세스를 검증하는 것이 목적이다. 본 연구의 프로세스는 다음과 같이 진행되었다. 첫째, 터치폰에서 자유드로잉하는 행태를 파악하기 위하여 남 녀 대학생 57 명을 대상으로 터치폰 일기를 쓰게 하여 분석하였다. 또한 관찰 대상자가 선호하는 패션, 좋아하는 이미지를 수집하여, IRI 표준 이미지 스케일 맵에 매핑하여 감성 요소를 추출하였다. 둘째, 추출된 감성 요소는 Norman(2002)에 의거한 감각적(Visceral), 행태적(Behavioral), 심볼적(Reflective) 감성 어휘로 도출하고, 요인 분석을 통해 대표 감성 어휘를 도출하였다. 셋째, 자유 드로잉을 위한 터치 모바일폰 GUI 요소를 도출한 후 대표 감성 어휘와의 관계성을 분석하여 관계성이 높은 디자인 요소를 추출하였다. 마지막으로 추출된 대표 디자인 요소와 대표 감성 어휘는 다차원척도(Multidimensional scaling : MDS) 분석을 실시하여 2 차원 축에 모델링하고, 정량적으로 디자인에 반영될 주요 감성을 도출해본 결과 사용자의 감성적 경험을 통해 도출된 GUI 와 유사성이 높은 감성 어휘는 감성적 디자인을 할 때 주 요소로 적용 된다는 사실을 확인하였다.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.15
no.1
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pp.70-77
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2014
Collaborative processes among team members including communication, coordination, and information-handling processes either during pre-construction or project execution are required in order to accomplish the objectives of construction projects. However, current construction management practice does not explicitly take the effect of organizational aspects on project performance into account. This paper introduces a method to understand collaborative processes in an explicit and systematic fashion. An agent-based simulation of collaborative working processes within construction project teams was designed from game theory perspective and implemented. The simulation produced both individual behavior and network dynamics. Individuals represented as agents made efforts to improve performance by communication and coordinating with other members, and overall team network was emerged as a result of interactions among members. Interestingly, it was found that the tendency of forming cohesive subgroups increased when sustaining relations with between-group partners incurs higher cost. The primary contribution of this paper is that it presented an explicit approach to examining collaborative working processes in construction project teams and it extended existing computational organization and network studies by integrating individual behavior models and network models.
Considering the online idea generation, or web-storming, system would be used differently by space designers depending on their job characteristics, the present study tested the usability of web-storming using a factor correlation table with a designer group in the field. Then, for analyses, the results were compared with the previous findings on the usability of web-storming in a design administrator group to suggest comprehensive measures applicable to web-storming. The questionnaire results were analysed following a process of observation-interpretation-application, and the space design process and web-storming function factors were also analysed based on a factor correlation table. The analyses found that the most correlated space design process in both administrator and designer groups was the schematic design phase, and that the correlation started to lower upon division of labour. The assessment phase was found significantly different between the designer group and the administrator group. The assessment phase showed the second highest correlation in the designer group. In terms of the aspects related to project operation, the correlation was found higher in the designer group. Based on the findings, new applicable measures to each phase of web-storming were derived and summed up to suggest how to take advantage of web-storming in the field.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2002.05a
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pp.1085-1092
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2002
수십만명의 대입응시자와 대학입학을 준비하는 수백만명의 초중고등학교 학생들에게 공정한 경쟁의 규칙과 측정방법을 마련하여 적응하는 것은 매우 중요하다. 현행 대학입학 수학능력 시험에서 각 영역별 표준점수는 응시계열인 인문계열, 자연계열, 예체능계열로 나누어 각 계열의 평균과 표준편차를 사용하여 계산한다. 따라서 동일한 점수도 어느 응시계열에 속하는가에 따라 표준점수가 달라지게 되며, 상이한 표준점수를 사용하여 대등한 경쟁을 하는 경우가 있어 불공정성이 제기된다. 비록 변환표준점수로 조정하여 계열간 불공정이 어느 정도 조정되지만, 자신의 점수에 비하여 집단의 평균점수가 낮을수록 변환표준점수가 증가하게 되므로 계열선택의 영향이 없다고 보기 어렵다. 이러한 결과로 유리한 계열로 대거 이동하는 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 대학입학에 필수적인 대학입학 수학능력시험에서 계열간 실력차이를 보정하여 공정한 경쟁을 가능하게 하는 표준점수 계산방법을 제시하였다. 또한 모든 과목이 선택과목이 되는 2005학년도부터 시행될 수학능력시험에서 과목간 표준점수를 보정하는 방법을 제시하였다 본 연구는 결론을 도출하는데 있어 응시자들간 표준점수의 차이는 응시과목에 따라 달라지지 않는다는 과목의 동질성을 가정하였다. 응시과목의 동질성 가정하에서 집단간의 표준점수를 보정하는 방식은 동일한 시험문제로 각 집단이 시험을 보는 경우 집단간의 차이만큼을 표준점수에 합하여 보정하고, 각 집단이 고유하게 응시하는 시험과목은 공통과목의 차이만큼을 각 집단에 보정하여 주는 것이다. 과목간에 표준점수를 보정하는 방식은 해당과목에 응시한 응시자들이 다른 과목에서 획득한 표준점수의 평균치로보정하는 것이다.하기 위해서, 기업간 프로세스 협업(collaboration) 부분의 데이터 및 서식, 이를 취급하는 기능과 프로세스에 대란 분석을 통해 업무 프로세스 모델링 방법론과 관련한 모델링 지침 및 메타모델을 이용한 표준 업무 프로세스 모델을 개발하여 기업간 업무 프로세스 표준화에 대한 체계적인 관리에 대한 방안을 연구하고자 한다.의Bullwhip effect를 감소시킬 수 있는 장점이 있다. 동시에 이것은 향후 e-Business 시스템 구축을 위한 기본 인프라 역할을 수행할 수 있게 된다. 많았고 년도에 따른 변화는 보이지 않았다. 스키손상의 발생빈도는 초기에 비하여 점차 감소하는 경향을 보였으며, 손상의 특성도 부위별, 연령별로 다양한 변화를 나타내었다.해가능성을 가진 균이 상당수 검출되므로 원료의 수송, 김치의 제조 및 유통과정에서 병원균에 대한 오염방지에 유의하여야 할 것이다. 확인할 수 있었다. 이상의 결과에 의하면 고농도의 유기물이 함유된 음식물쓰레기는 Hybrid Anaerobic Reactor (HAR)를 이용하여 HRT 30일 정도에서 충분히 직접 혐기성처리가 가능하며, 이때 발생된 $CH_{4}$를 회수하여 이용하면 대체에너지원으로 활용 가치가 높은 것으로 판단된다./207), $99.2\%$(238/240), $98.5\%$(133/135) 및 $100\%$ (313)였다. 각각 두 개의 요골동맥과 우내흉동맥에서 부분협착이나 경쟁혈류가 관찰되었다. 결론: 동맥 도관만을 이용한 Off pump CABG를 시행하여 감염의 위험성을 증가시키지 않으면서 영구적인 신경학적 합병증을 일으
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[게시일 2004년 10월 1일]
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