Contemporary Christian educators emphasize that the student has to become not a passive beneficiaries of knowledge, but an active subject for self-directed learner to pursue a Bible training. In addition, learning environments need to be converted into a learning place in which students can learn the principles of the Word, taste its meaning, and apply them into the scene in their lives. This study is to investigate new possibilities of self-directed volunteer camp, developing it as an alternative program for summer retreat and evaluating its effectiveness. According to qualitative research findings. self-directed volunteer camp provide for the youth students to develop their leadership as well as their faith. Especially, the higher effect of self-directed volunteer camp was found on program satisfaction, promoting cooperation through real problem-solving, and internalizing of the faith. Therefore, self-directed volunteer camp for vacation Bible church programs can be expected as an alternative teaching method for church education in the 21st century.
Can law be combined with television entertainment programs? This paper explores the ways in which law systems and law culture are reflected in and reflect the television legal series. TV legal series, such as legal dramas and infotainment shows, provide platforms for the audiences, who otherwise have few opportunity in real life, to engage with legal systems in societies. Adopting loosely dramatized reality programs, these legal series not only entertain and inform audiences but also educate citizens. This paper combines analyses of theoretical debates on law and television with analysis of TV text. The result shows that , dramatized enactment based on true stories and criminal cases, may have an important ideological role in which fictionalized dramas mask the hard realities and authoritative legal systems. By doing so, TV legal shows play their roles not as mere symbolic representation but as powerful institutions that construct the image of law and reality.
The purposes of the study were to develop STEM instructional materials for teaching and learning mathematics and to investigate how the STEM based approach affects on students' learning of mathematics in cognitive and affective domain and career choice. STEM instructional materials were designed for learning of mathematical concepts in the contexts of science, technology, and engineering as well as real world. According to the results of the study, STEM instructional materials for teaching and learning mathematics were effective for improving students' problem solving ability and affective achievement such as self-regulation, self-efficacy, and value of mathematics. In addition, STEM program played a positive role in tempting students' career choice into science and engineering fields including mathematics.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.18
no.1
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pp.1-27
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2018
Both domestic and overseas archives provide various forms of outreach services including exhibitions, educations, and publications for extended users. In addition, the publication program is portable and has excellent effects within its scope. Providing various and useful information about archives is significant because they can be important resources for historical research and provide good guidelines for archival users. This study investigated the current status of the publication programs, types of publications, the publishing organizations, and publication process managed by both the National Archives and Records Administration (NARA) and the National Archives of Korea (NAK). Based on the comparison of the publishing programs of the two archives, the study analyzed the limitations of the publication program of NAK and gave suggestions for its improvement.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.10
no.1
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pp.62-75
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2017
The purpose of this study is to examine the effects of Environmental literacy and STEAM Attitude through the use of the Eco-STEAM program for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using Eco-STEAM Programs was developed and applied. Through the questionnaires and the analysis of students' outcomes, the effects on Environmental literacy and STEAM Attitude in both quality and quantity were verified. The results of this study are as follows: First, the improvement in the Environmental Literary score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students' STEAM attitude by applying the Eco-STEAM program has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, Eco-STEAM Program applied in this study might be useful to improve Environmental Literacy, and can be expected to improve STEAM literacy and should be widely applied to Science education.
Although astronomical observation has various educational effects and values, studies conducted in the context of earth science education have been relatively insufficient compared with other fields. In addition, few studies have been conducted on systematic design principles development guiding teachers in the application of practical astronomical observation education. In this study, we attempted to develop design principles for astronomical observation education programs for K-12 students and applied the program to the classes. The initial design principles were derived through literature research and revised through validation processes by eight experts. The final principles were confirmed based on the usability evaluation of two high school teachers, and they included 11 design principles and 27 detailed guidelines. In addition, an astronomical observation education program consisting of eight lessons was designed by applying the final design principle. This program was applied to after-school classes in high school, the responses of participating students were investigated. We anticipate our design principles can be used as a criterion for systematic design of various types of observation activities, including outdoor observations.
프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 해주며, 창의적 사고력, 수학적 능력 함양등 교육적으로 많은 잠재 가치를 가지고 있다. 그러나 프로그래밍 언어를 학습하기가 쉽지 않고 많은 시간을 필요로 하여 학교 교육에서 소외받고 있는 현실이다. 따라서 본 논문은 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침의 3, 4단계에서 프로그래밍에 관련된 학습 목표를 추출하여 초등학생에게 적용할 수 있는 학습 내용을 단계적으로 구성하였고, 교육용 로봇인 LEGO MINDSTORMS NXT를 사용하여 학습할 수 있도록 프로그램을 설계하였다.
타르스키는 최근 발표된 그의 유고에서 흥미 있는 논리상항의 정의를 제공하였다. 그의 정의는 그가 1927년이래 린덴바움과 함께 연구하였고, 1935년에 강연으로 발표하였던 메타 논리적 탐구의 결과들에 근거하는 것으로서, 1966년과 1973년의 강연들에서 제공하였던 '논리적 개념들'(logical notions)의 정의에 바탕을 둔 것이었다. 타르스키의 논리상항의 정의는 역사적으로는 클라인의 에어랑겐 프로그램(Erlangen Programme)의 논리학에 대한 적용이라 할 수 있는 것으로서, 마우트너의 유사한 시도와 함께 주목할 만한 가치가 있다. 또한 그의 정의는 논리상항을 논리적 형식의 개념에 의존하지 않고, 보다 중립적인 '모든 변환에 있어 불변적임'(invariance under all transformations)이라는 개념을 사용하고 있다는 점에서도 흥미있는 시도로서 여겨질 수 있다. 본 논문에서는 타르스키의 논리상항의 정의와 그 확장에 대하여 논의한 뒤, 몇 가지 비판적인 논점을 제공하고자 한다. 특히 타르스키의 정의가 과연 중립적이고 순환적이지 않은가 하는 문제에 대한 논의를 통하여 논리상항의 정의에 대한 새로운 관점을 확보하고자 한다.
Seo, Eunbi;Kim, Ji Hong;Kang, Tae Un;Yoo, Changsok;Kim, Huy Kang
Review of KIISC
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v.27
no.4
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pp.27-35
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2017
온라인 게임 산업은 다양한 경험을 제공할 수 있는 새로운 가치를 창출하며 지속적으로 성장해왔으며, 현재 상당한 규모의 시장을 형성하고 있다. 그러나 게임회사들이 개발단계 및 서비스 운영단계에서 기술적 보호조치를 충분히 하지 못하여 게임클라이언트가 리버스엔지니어링으로 분석당하거나, 취약한 통신설계로 인하여 네트워크 단에서의 패킷 구조가 분석당하거나, 게임회사 내부 또는 IDC로 해커가 침입하여 서버프로그램 바이너리 및 소스코드를 탈취당할 수 있다. 이러한 공격이 가능할 경우 불법 사설 서버가 만들어져 운영되어 온라인게임회사의 이미지에 타격을 주거나 영업상 손실을 유발할 수 있게 된다. 각 게임회사 및 정부에서는 불법 사설 서버를 탐지하고 차단하기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만, 점차 사설 서버가 음성적으로 운영되어 차단이 어려우며, 특히 해외에서 운영되는 경우 특별한 대안이 없는 실정이다. 본 논문에서는 현재 게임 산업을 저해하는 불법 프로그램 및 불법 사설 서버의 운영 실태를 파악하고, 이에 대한 심각성을 논의하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.215-217
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2013
21세기 지식 정보 사회에서는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다. 이에 우리나라에서는 STEAM 교육을 강화하고 있는 추세이고 관련된 연구도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 대부분 과학중심의 STEAM 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 예술을 통해 얻는 교육적 가치를 고려해 볼 때 STEAM 교육에서 예술을 보조적 수단으로 여기는 경향은 개선되어야 한다고 생각한다. 이에 본 연구에서는 스크래치와 로봇을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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