Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.649-652
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2017
프로그래밍 교육에서 실습교육은 소스 코드를 직접 작성해보는 과정을 통해 이론적인 지식을 보완할 수 있는 매우 중요한 과정이다. 따라서 대부분의 프로그래밍 교과과정은 실습교육을 포함하고 있다. 그러나 실습교육을 통해 학습 성취도를 평가하는 일은 시간과 비용이 많이 소모되는 작업이다. 그래서 많은 교육기관에서는 평가를 효율적으로 하기 위해 자동 평가 시스템을 운용하고 있다. 자동 평가 시스템은 학생들의 실습 결과를 정확하고 신속하게 평가하는데 효과적이다. 그러나 실습교육에 필요한 실습문항은 대부분의 경우 교사가 수작업으로 생성하며 이 과정에서 많은 인적 시간적 비용이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 문항 생성을 자동화하려는 연구가 진행되고 있으나 아직까지 초기 단계이며 새로운 문항을 생성하지 못하는 등의 제약 사항이 많아 적용하기에 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 문항으로부터 다양한 문항들을 변형하여 생성할 수 있는 방법을 제안하고 이를 지원하는 프로그래밍 실습용 문항 생성기의 구조를 설계한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.6
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pp.19-28
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2006
A programming language is very important subject in computer science. But it is difficult for many students to learn programming language. New pedagogical methods and techniques to help students to learn programming are needed. In this paper, we investigated the effects of Pair Programming, and we proposed a Pair programming strategy to improve programming skills. This paper examined the proposed Pair programming strategy. A empirical study showed the proposed teaching and learning strategy has positive effects on achievement and motivated strategies in programming course. Four factors - critical thinking, metacognitive reflection, effort regulation, and peer learning - have positive effects in learning strategies. The proposed Pair Programming strategy improves programming learning and motivated strategies.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.2
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pp.15-23
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2010
Computational Literacy education is being required in current digital age, but the educational strategy of it is lacking. In traditional education, instructors have been teaching by considering learners' characteristics for effective learning. It is necessary to investigate their characteristics for applying this method to computational literacy education. Therefore, we taught programming that is main area on computational literacy, and analyzed learners' characteristics focused on Felder's learning style and multiple intelligence. That is, we taught 194 university students computational literacy with scratch that was one of the popular educational programming languages, and analyzed the relation among learning style, multiple intelligence and the students' programming performance. Also, we found considerations through comparing students' characteristics with experts' ones.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.1
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pp.15-22
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2009
Computer programming language learning has an educational effect on improving the high level abilities such as a logical thinking ability and a problem solving ability as well as on understanding a computer working process through the process of programming and debugging tasks. In this study, the Flow Theory is applied for the students to have inner learning motive and continue their learning in the programming language learning. For this, we developed teaching-learning strategies applied by Flow elements, and designed to the WBI. We also applied to the actual teaching-learning field designed WBI and verified the effects on the changes in the learner's Flow level and academic achievement. The result of verification, WBI learning applied by Flow Theory is effective on improving Flow level, making the students have the learning goal and spirit of challenging, forming feedbacks. Also Flow experiences have effect on improving academic achievement(programming ability) through the positive effects on the results of the learning.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.139-140
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2022
코로나 팬더믹의 장기화에 따른 비대면 환경에서 대면 수업의 실재감을 제공하는 다양한 교수·학습 방법에 대한 시도가 이루어지고 있다. 실제 수업 현장에서는 대면수업과 다른 환경에서 학습자의 수준과 특성에 맞는 수업 설계의 필요성 또한 대두되고 있다. 본 연구에서는 플립러닝을 기반으로 한 비대면 프로그래밍 수업에서 학업성취도에 따른 학습 참여 수준과 실재감의 차이를 분석하여, 맞춤형 학습역량 강화를 위한 교수 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 플립러닝 기반 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문을 통해 학업성취도에 따른 학습자들의 학습 참여 수준, 교수 실재감과 학습 실재감을 조사한 결과, 학업성취도 가장 높은 학습자일수록 학습 참여도 높고, 다음 수준의 학습자들이 교수 실재감과 학습 실재감은 가장 높은 것으로 조사·분석되었다. 이를 통해 학업성취도에 기반하여 학습자별 맞춤형 교수방안을 제시하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.3
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pp.293-302
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2008
Since 2008, it has been stipulated to conduct programming education for grade 5 and 6 elementary school student. However, it is the reality that the plans and studies for this are seriously lacking until now. The objective of this study is to propose a programming education utilizing robots as a plan to overcome limitations of existing programming education, find the problems through developing and applying education program for general elementary school students. As a result of experimental application of the developed program, since the gap of academic accomplishment for the robot programming is large for each student, it is necessary to develop education program to enable individual studies of each level and operate program with the focus on programming education rather than the robot. Moreover, it is pointed that the difficult and unnecessary elements in the robot programming course must be improved or reduced, it is better to exercise it on the grade 6 program for concentration on the programming education, and there should be improvement on equipment, environment for robot programming.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.619-626
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2010
In this study, we performed experimental studies on the educational programming languages of Dolittle and Robot to compare and analyze their effect on improving creativity. We formed three sixth grade classes, totaling 99 students, into a Robot class, a Dolittle class, and a general class that served as a neutral. The Dolittle class and the Robot class took ten programming lessons with specific hand-in operations, as well as feedback and discussion, during ten weeks. The experiment results showed that student creativity in the two programming classes improved more than that of students in the general class. Especially creativity of the students in the Robot class improved the most. Moreover, the mean creativity of the lower academic achievement group was slightly better than that of the higher group. This implies that there is no positive correlation between academic achievement and creativity.
In the past, computer programming was a course taken by students of computing domain majors. With the advent of the fourth industrial revolution, students in all major fields are taking it as the general required course. However, students have difficulties in learning new subject such as unfamiliar computational problem solving approach and general purposed programming language, which can lead to negative phenomena such as learning effectiveness, confidence, and decreased interest. In this paper, the causes of difficulties experienced by non-majors students while learning programming language are analyzed and identified through qualitative and quantitative research on questionnaires, journals, and achievements. Thus, we suggest that designing an educational plan that minimizes difficulties.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.255-264
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2014
Information and knowledge society in the 21st century creativeness education is very important. The core of creativity education is software education that is to make something based on the creative thinking. Each country has already emphasizes software education. And Software education for elementary school students reflect the curriculum. Software education can be divided into four areas which are information, problem solving, algorithms, and programming. In this study, I propose criteria for the achievement of a computer program for elementary school students. The proposed criteria of programming education are fulfilled in other subjects curriculum of korea and other national software curriculum. This study is analyzed by the validity of the Delphi analysis of primary school teachers. The result of this study is that elementary school students when teaching computer programming that is very reasonable results.
Park, Jung-Ho;Gu, Jung-Mo;Song, Jeong-Beom;Bae, Young-Kwon;An, Sung-Hun;Lee, Tae-Wuk
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.1
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pp.50-59
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2009
This research pursued improvement of learning motives and accomplishment of study by developing storytelling based education model and applying them to field for elementary students study of programming. As a result of inspection on study motives, two groups showed statistically significant different with experiment group showing higher average than comparison group. As a result of inspection on study accomplishment, both groups showed improved average points over previous inspection, and particularly experiment group showed higher average than that of comparison group The results of this research showed that storytelling strategy has direct relation with improvement of programming study motives and study accomplishment
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[게시일 2004년 10월 1일]
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