프로그래밍은 문제분석, 논리적 사고력, 절차적 문제해결과 같은 다양한 능력을 요구하므로 많은 학생들이 어려워하고 있다. 본 논문에서는 알고리즘의 개념을 쉽게 정립할 수 있도록 알고리즘 시각화 시스템을 이용하여 교육한 후 학업성취도 및 설문평가를 통하여 시스템의 효용성을 분석하였다. 평가를 위해 3개 대학의 프로그래밍과 알고리즘 교과목을 수강하는 학생들을 2집단 각각 6팀으로 분류하여 교육을 실시하였다. 알고리즘 시각화 시스템을 이용하여 교육을 적용한 집단은 비적용집단 보다 학업성취도가 17.4점 이상 높게 나타났다. 또한 적용집단에 설문조사결과 흥미도, 집중도, 이해도, 효과성, 편리성이 높게 나타났다.
객체 지향 분산 실시간 시스템은 1990년도에 시작되어 현재 빠르게 급성장하고 있는 공학의 한 분야이다. 분산 실시간 시뮬레이션은 실시간의 초기 분야로서 실시간 시뮬레이션의 중요함을 광범위하게 나타냈으며 점진적으로 시뮬레이션이 크게 사용 할 수 있음을 TMO를 통해 보인다. 분산 시간-구동 시뮬레이션 구조도 개념적으로 간단하고, 사용하기 쉬우며, 또한 광범위하게 적용 및 응용이 가능함도 연구한다. 차세대 객체 지향 실시간 시뮬레이션 프로그래밍 구조에서 시간구동과 메시지 구동 객체지향(TMO) 프로그래밍 구조를 실시간 시뮬레이션 프로그래밍의 특별한 예시로서 사용하였다. 연구에서 제시한 TMO 구조도 일반적인 형태의 컴포넌트 구조로 이루어졌기 때문에 구조 내에서 실시간 객체 또는 비실시간 객체를 포함한 모든 형태의 컴포넌트 설계 등으로 지원함을 보인다.
오늘날, 다양한 공학분야의 현장에서 제품개발을 위한 시간 및 비용을 단축하기 위해서 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하고 있다. 시뮬레이션의 범위가 점차 넓어짐에 따라 기계, 유압, 전기, 열 등의 여러 개의 물리 영역을 포함하는 복잡하고 다양한 공학분야의 시스템을 멀티도메인으로 구성하여 통합적인 시뮬레이션을 하는 방법이 필요하다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 시뮬레이션을 효과적으로 기술하고 구현할 수 있도록 고안한 언어가 모델리카이다. 시스템을 모델링하고 시뮬레이션 하기 위해서는 물리적 모델을 크게 인과적 접근과 비인과적 접근으로 구분할 수 있다. 모델리카의 가장 큰 특징은 비인과적 프로그래밍 방식으로, 본 연구에서는 비인과적 프로그래밍인 모델리카에 대한 간단한 개념과 사용법을 소개하고 모델리카를 이용하여 2자유도 시스템의 진동해석과 그에 알맞은 파라미터를 설계하고자 한다.
이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.
본 논문은 알고리즘이 물질성과 표현성을 획득할 수 있음을 라이브 코딩을 통해 연구한다. 라이브 코딩은 실시간으로 코드를 작성하면서 소리를 생성하고, 코드를 스크린에 투사하는 즉흥 음악 장르이다. 기존의 라이브 코딩 연구는 공연을 효과적으로 뒷받침할 수 있는 개발 환경에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 본 연구는 라이브 코딩에서 주로 활용되는 ChucK, Impromptu, 라이브 코드의 시각화의 언어적 특성 분석과 "aa-cell"과 "slub"의 실제 공연 사례 분석을 통해 알고리즘 구현에 내재된 미학적 태도를 연구한다. 라이브 코딩의 미학적 태도는 대수적 태도와 기하학적 태도로 나눌 수 있다. 대수적 태도는 시간상에 순차적인 개념의 전개에 초점을 맞추고, 기하학적 태도는 개념의 구조를 공간상에 시각적 구조로 물질화하는데 중심을 둔다. 이러한 태도의 차이는 개념시와 구체시를 통해 표명된 개념과 물질 사이의 긴장 관계가 라이브 코딩에서 유사하게 반복된다는 것을 의미한다. 라이브 코딩에서 언어에 대한 입장이 개념과 물질 중에서 무엇을 강조하는가에 따라 알고리즘의 표현성이 규정된다.
본 연구의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자의 CT개념 평가를 지원하기 위한 스크래치 코드 분석 시스템을 개발하는 것이다. 최근 초중등교육에서 활발하게 활용되고 있는 교육용프로그래밍 언어인 스크래치는 이벤트 기반언어로 전체적인 프로젝트의 구조를 파악하기가 어렵게 되어 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들이 자신이 만든 프로젝트를 디버깅 할 때나 교사가 학습자의 코드를 보고 평가 및 피드백을 할 때, 활용할 수 있는 코드 분석 시스템을 개발하고 실제 사용성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 스크래치 코드 분석 시스템은 SW 교육에서 디버깅과정을 촉진하거나 평가의 도구로 활용할 수 있다.
초중등 교과과정에 기본적인 통계 개념과 다양한 그래프가 사용된다. 하지만 통계적 개념은 이해하기 쉽지 않으며 사용된 그래프는 손으로 구현하는 경우가 많다. 본 연구에서는 그래프 및 수치요약을 직관적으로 할 수 있는 교육용 통계 패키지 '통그라미'를 개발하여 학생 및 교사에 도움이 되고자 하였다. 통그라미는 초중등학교 교과서에 나오는 그래프 및 수치요약을 포함하였다. 그래프는 동적 연결을 통하여 원자료와 연결되었으며, 원자료도 그래프에 연동하였다. 통그라미의 모든 그래프는 동적 그래프이며, 적용 가능한 경우 모핑 기법을 사용하였다.
P2P(Peer to Peer)개념으로는 순수 P2P와 변형 P2P 구조가 있다. 순수 P2P 구조는 정보공유에서 연결성을 장점으로 하는 Gnutella의 형태를 응용한 형태가 많이 사용되고 있지만 정보의 검색 및 제공에 있어 수많은 트래픽이 발생하게 된다. 이와 달리 변형 P2P 구조들 중 서버의 역할을 최소화한 인덱스 서버 모델이 존재하는데 이 모델은 사용자에게 효율적이고 빠른 검색과 색인을 제공하기 위해 기존의 서버/클라이언트 형태를 취하고 있다. 본 논문에서는 질의 기법의 보편적인 방법인 JDBC(Java Database Connectivity)를 이용한 직접적인 질의 방법이 아닌 객체 지향 프로그래밍 환경에서 효율적인 질의 방법인 JDO(Java Data Object)를 이용하여 객체 기반의 데이터 모델링을 제안하며 이를 이용하여 인덱스 서버 개념을 적용한 파일 공유 시스템(File Sharing System Using Data Modeling based on Object:FSUDMO)을 제안한다.
현대통계학은 많은 분야에서 사용되고 있으나 사용자들이 통계학적 개념을 이해하는데 어려움을 겪고 있다. 한편으로는 초등학생 때부터 줄기잎 그림이나, 비율자료의 원그림 등은 물론이고 평균과 같은 기술통계를 배우고 있다. 초등학교 고학년이나 중학교 저학년 학생들을 위한 직관적인 통계 패키지가 있다면 미래의 통계 사용자들인 이들 학생들이 통계적 개념을 이해하는데 많은 도움이 될 것이라고 생각하여 직관에 기초한 통계 패키지를 개발하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권5호
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pp.1013-1027
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2013
대용량 데이터 분석의 필요성이 급격히 증대되면서 이를 가능케 해 주는 플랫폼인 하둡과 그 내부적인 계산 모형인 맵리듀스에 대한 관심 또한 늘고 있다. 본고에서는 R 등의 통계 프로그래밍에 익숙한 데이터 분석가가 하둡을 사용하고자 할 때 알아야 할 기본 개념들을 R과 하둡을 결합하는 몇가지 예제와 함께 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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