• 제목/요약/키워드: 프레임워크 설계

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추론 비용 감소를 위한 Jess 추론과 시멘틱 웹 RL기반의 모바일 클라우드 상황인식 시스템 (Mobile Cloud Context-Awareness System based on Jess Inference and Semantic Web RL for Inference Cost Decline)

  • 정세훈;심춘보
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제1권1호
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    • pp.19-30
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    • 2012
  • 상황인식 서비스라는 개념은 컴퓨팅과 통신을 기반으로 서비스를 제공 받는자의 주변 상황을 컴퓨터가 인식하고 스스로 판단하여 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 서비스이다. 그러나 모바일 환경에서 제한된 모바일 기능과 메모리 공간 및 추론 비용 증가로 인해 소규모의 상황인식 처리 능력을 가지는 단점과 추론 엔진의 부분 개발로 인한 상황 정보 추론 방식의 제한적인 형태로 나타나고 있다. 이에 본 논문에서는 특정 플랫폼에 종속되지 않고 다양한 모바일기기에서 상황인식 서비스를 제공받을 수 있도록 PaaS기반의 GAE을 이용한 모바일 클라우드 상황인식 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 추론 설계 방식은 OWL의 온톨로지와 SWRL 규칙으로 표현되는 시멘틱 추론을 이용한 지식베이스 프레임워크와 규칙 기반의 추론 엔진을 제공하는 Jess를 활용하여 설계한다. 아울러 기존 추론 질의 방식인 시멘틱 검색의 SparQL 질의 추론 방식의 단점을 극복하고자 SWRL형태의 Rule 규칙 정보인 Class, Property, Individual등의 속성값들을 특정 플러그인을 이용하여 Jess 추론 엔진에 연결하도록 설계한다.

전통 및 수정 중요도-성과도 분석을 통한 어린이집 사용자와 건축 전문가의 공간 별 리스크 인식 비교 분석 (Comparative Analysis in Risk Perception of Daycare Center between End-Users and Construction Experts by Applying Traditional and Revised Importance-Performance Analysis)

  • 이경태;김홍주;제갈재웅;김재원;김주형
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.3-15
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    • 2022
  • 어린이집은 아이들의 심신 및 사회성 발달 등이 이루어지는 중요한 공간이다. 따라서 어린이집 각 공간은 사용자인 아이뿐 아니라 교사의 특성을 고려하여 맞춤형 설계 및 시공이 이루어져야 한다. 그러나 불충분한 관련 법규 및 획일화된 설계 시공 과정은 어린이집 각 공간의 특성을 살리지 못하고 있는 실정이다. 이는 최종사용자(원장, 교사) 및 건설 전문가(설계 및 시공자) 사이의 각 공간별 중요도-성과도 인식차이에서 발생한다. 이에 본 연구에서는 각 공간 및 집단 간 인식차이 요인 분석을 위한 프레임워크를 개발하고 전통 및 수정 IPA를 통해 어린이집 건설 시 우선 고려되어야 할 요인들을 도출하였다. 이를 토대로 두 집단의 인식을 비교하고, 분석방법에 다른 결과를 비교함으로, 향후 어린이집 발주 시 활용 가능하며 시공 및 운영 과정에서 각자의 공간에 대한 인식을 파악하여 갈등 발생 최소화에 도움이 될 것이다. 또한, 각 IPA 방법에 따라 전통 IPA가 사전의 인식을 보는데 수월하다면, 수정 IPA는 성과물의 만족도를 기준으로 중요도를 파악함으로 결과물에 대한 판단이 가능할 것으로 여겨진다. 따라서 IPA의 특성에 따라서 결과를 비교한다면, 어린이집 건설 전후 상황에 따른 사용자와 건설 전문가 집단의 인식차이 분석이 가능할 것이다.

유비쿼터스 네트워크 환경의 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위한 공모공격 방지 임베디드 시스템 설계 (An Embedded System Design of Collusion Attack Prevention for Multimedia Content Protection on Ubiquitous Network Environment)

  • 이강현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권1호
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    • pp.15-21
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    • 2010
  • 본 논문은 비디오 콘텐츠가 P2P 환경에서 배포될 때, 멀티미디어 핑거프린팅 코드를 삽입하는 알고리즘을 제안하고 공모공격 방지를 위한 공모 코드북 SRP(Small RISC Processor) 임베디드 시스템을 설계한다. 구현된 시스템에서는 웹서버에 업로드를 요청하는 클라이언트 사용자의 비디오 콘텐츠에 삽입된 핑거프린팅 코드를 검출하여 인증된 콘텐츠이면 스트리밍 서버로 전송을 하여 P2P 네트워크에 배포를 허락하고, 공모코드가 검출되면 스트리밍 서버로 비디오 콘텐츠의 전송을 차단하여 P2P 네트워크에 배포를 중지시키고, 또한 공모코드에 가담한 공모자를 추적한다. BIBD 코드 v의 10%를 공모자로 하여 평균화공격의 공모코드를 생성하였다. 이를 기반으로 공모공격 방지의 코드북이 설계 되었다. 비디오 콘텐츠의 온라인 스트리밍 서비스 ASF와 오프라인 제공 MP4의 비디오 압축에서는 I-프레임의 휘도성분 Y의 비트플랜 0~3에 핑거프린팅 코드의 삽입량이 0.15% 이상에서 삽입된 원코드와 검출된 코드의 상관계수는 0.15 이상이었다. 상관계수 0.1 이상에서 공모코드 검출율은 38% 그리고 상관계수 0.2 이상에서 공모자 추적율은 20%임을 확인하였다.

안드로이드 플랫폼 기반 멀티 터치/상황인지형 융복합 디지털 사이니지 시스템 개발 (Development of Multi-Touch/Context-Aware Convergence Digital Signage System based on Android OS Platform)

  • 남의석
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.245-251
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    • 2015
  • 디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.

지상파DMB를 위한 TPEG 기반 RFID 응용서비스 (TPEG based RFID application service for terrestrial-DMB)

  • 김현곤;정영호;안충현
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권9호
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    • pp.14-24
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    • 2006
  • 초기 지상파DMB(T-DMB)는 단방향 방송 서비스만을 제공하였으나, 최근에는 이동통신의 리턴채널을 이용한 양방향 데이터 서비스까지 제공한다 T-DMB는 텔레매틱스, RFID 등과 같은 이질적인 응용서비스와 통합된 서비스를 제공하는 형태로 진화될 것으로 예측된다. 이러한 관점에서 T-DMB 플랫폼에서 다양한 텔레매틱스 및 RFID 응용들을 지원할 수 있는 프레임 워크가 정의되어야 한다. 본 논문에서는 T-DMB가 양방향 인터렉티브 통신을 제공하는 환경에서, 교통정보 서비스, 콘텐츠 서비스와 같은 REID 응용서비스를 제공할 수 있는 통합 서비스 모델을 제안하였다. 실현을 위해 서비스 시나리오, 네트워크 참조 모델, 각 엔티티의 기능, 데이터 전송 방법, 메시지, 코딩 규칙을 설계하였다. 제안한 모델은 RFID 리더 기능이 없는 T-DMB 단말상에서, FRID 응용서비스를 동일하게 제공받을 수 있다. 또한, TPEG-Location 응용을 이용하므로 사용자의 위치를 기준으로 교통 및 여행자 정보(TTI) 서비스뿐만 아니라 주변에서 제공하는 모든 RFID 응용서비스를 이용할 수 있다. 메시지 구조는 TPEG 표준을 따라 설계하였다.

B2B 기업간 비즈니스 협업 문서 처리를 위한 시스템 설계 및 구현 (Design and implements of Processing System for business Collaboration by B2B)

  • 이상복;강치원;정재길;정희경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.452-455
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    • 2002
  • B2B 거래에 있어서 거래 기업은 비즈니스 협업 처리를 위해 비즈니스 프로세스에 대한 능력을 정의하는 작업이 필요하다. 이 작업을 통해서 정의한 문서는 거래 파트너의 비즈니스 시스템과 상호 운용성을 증대시키는 기본이 된다. 또한 기업의 비즈니스 협업 능력을 정의한 문서들을 기본으로 거래 파트너간 비즈니스 협업의 상호 작용에 대한 정의한 문서가 필요하다. 협업에 대한 상호 작용을 정의한 문서를 바탕으로 거래 파트너간 비즈니스 거래가 이루어지게 된다. XML 기반 개방형 프레임 워크인 ebXML에서는 기업의 비즈니스 협업 능력을 정의한 문서를 협업 프로토콜 프로파일 (Collaboration-Protocol Profile: CPP)이라 하고 협업된 상호 작용을 정의한 문서를 협업 프로토콜 약정서(Collaboration-protocol Agreement: CPA) 라고 한다. 본 논문에 B2B 기업의 상호 운용성을 증대시키는 비즈니스 협업 문서 처리를 위한 시스템을 구현 및 설계하였다.

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초등학교 교과통합 로봇활용교육 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study in Program Development of Course Incorporated Education by Utilizing Robots in Elementary Schools)

  • 박정호;김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.35-44
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    • 2010
  • 로봇은 지식정보화시대에 요구되는 창의성, 문제해결능력 등의 고차원적인 사고능력 신장의 효과적인 도구로 인식되어 있다. 하지만 해외의 로봇교육이 교과 학습에 통합되어 다양하게 활용되고 있는 것에 비해 국내의 경우는 조립, 주행, 프로그래밍 등 로봇 자체에 관한 교육 수준에 머물러 있다. 로봇은 본질적으로 설계 및 조립, 조작, 문제해결 등이 결합된 교구로서 실제적인 학습경험을 제공하기 때문에 교과학습과 접목이 된다면 학습동기 및 학업성취도 측면에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 국내외 로봇교육 사례 비교, 로봇 메카니즘, 제7차 교육과정 및 재량활동 분석을 기초로 교과통합 로봇활용교육프레임워크를 설계하고 이를 기초로 학년별, 교과별 로봇활용교육 프로그램을 개발하였다. 또한 프로그램의 타당성 확보를 위해 적절성, 현실성, 유용성 세 측면의 전문가 검토를 실시하고 그 결과를 바탕으로 프로그램을 수정 및 보완하였다.

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스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Apps Design based on Spring MVC)

  • 이명호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.395-400
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    • 2019
  • 프론트엔드 영역의 웹 환경은 표현층의 새로운 표준을 선점하고자 하는 경쟁이 높아지고 있다. 국내에서도 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스인 N-스크린을 미래의 핵심 서비스로 인지하여 시장선점을 위하여 경쟁을 하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 시대에서 대표적인 서비스 형태가 N-스크린이다. 그러나 엔터프라이즈 환경의 그룹웨어에 필요한 프론트엔드 연구는 대부분 웹에 대해서는 반응형 웹 디자인과 모바일은 네이티브 앱에 국한되어져 왔다. 점차 기업들의 문화적인 차이를 극복하고 하나의 소스를 여러 가지 디바이스를 지원하는 원소스 멀티유즈 전략과 개발 생산성을 위하여 MVC 디자인 패턴의 필요성은 엔터프라이즈 환경에서는 점차 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 웹표준의 전자정부 표준프레임워크 환경인 스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인으로 JPetStore를 분석 및 설계한 후 구현함으로써 향후 엔터프라이즈 환경에서의 프론트엔드 하이브리드 앱 디자인의 참조 모델을 제공하고자 한다.

대체모형을 이용한 자료동화기법 개발 (Development of data assimilation technique using a surrogate model)

  • 김종호;쩐옥빈
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2020년도 학술발표회
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    • pp.381-381
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    • 2020
  • 자료동화(Data Assimilation) 기법은 실시간 수문학적 예측에 있어 정확도 향상을 위해 필수적인 과정이다. 가장 대중적으로 사용되는 기법들 중 하나가 모델 상태변수와 매개변수를 동시에 업데이트할 수 있는 이중 앙상블 칼만 필터(Dual Ensemble Kalman Filter)이다. 이 방법은 정확도 개선 및 적용의 용이성 때문에 많은 연구 분야에서 사용되어져 왔지만, 앙상블을 생성하는 과정에서 상당시간이 소요되는 단점이 존재한다. 본 연구에서는 상태변수와 매개변수를 동시에 업데이트 하면서 홍수 예측의 정확성을 보장할 뿐만 아니라, 앙상블 생성에 있어 계산 효율을 크게 향상시킬 수 있는 기법을 제안한다. Polynomial Chaos Expansion(PCE) 기법을 사용하여 앙상블 칼만 필터를 모방(mimic)할 수 있는 새로운 대체필터(Surrogate Filter)를 개발하는 것을 목표로 한다. 구체적으로 대체필터를 구성하기 위한 다양한 필터를 설계하였다. 첫째 시간에 대해서 PCE가 변화하지 않는 '불변 필터'(즉, 전체 예측기간에 대해 하나의 필터를 사용하여 자료동화할 수 있는 대체필터)와, 매 시간마다 PCE가 변화하는 '시변 필터'(즉, 예측하는 매 시간마다 새로운 필터를 생성해야 하는 대체필터)를 설계하여 적용성, 정확성, 예측성 등을 비교하였다. 또한, PCE의 하이퍼 매개변수를 최적화하기 위한 최적의 프레임 워크가 제안되어, 대체필터를 구축하는 데 효율을 높이고 PCE의 과적합(overfitting) 현상을 피할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안된 기법은 기존 단일 및 이중 앙상블 칼만 필터(EnKF)의 결과와 비교 검증하였으며, 그 결과는 다음과 같다. (1) 대체필터의 대부분은 원래 EnKF와 비슷한 정도의 불확실성을 설명할 수 있음; (2) 모든 대체 필터는 선행시간이 짧은 경우의 예측에 있어 우수한 결과를 제공하며, 시변 필터가 불변 필터보다 더 정확한 예측 결과를 제공함; (3) 대체필터는 원래 앙상블 칼만필터보다 최대 500배 빠른 속도로 성능을 향상시킬 수 있음. 제안된 대체필터는 자료동화를 수행하는 기존필터와 비슷한 정도의 정확성, 매우 향상된 효율성을 보장함을 확인할 수 있었다.

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인터랙티브 전시 환경에서 개인화 마케팅 서비스를 위한 모바일 프레임워크 설계 (Designing Mobile Framework for Intelligent Personalized Marketing Service in Interactive Exhibition Space)

  • 배종환;소수환;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-69
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    • 2012
  • 기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.