본 논문에서는 공동작업을 지원하는 효율적인 다자간 멀티미디어 회의시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 다자간 멀티미디어 회의시스템은 영상, 음성 및 문서회의의 데이터 전송으로 인한 대역폭의 제한으로 인해 다수의 사용자가 원활한 공동작업을 수행하rl 어렵다. 특히, 실시간으로 전송되는 영상, 음성의 데이터는 다수의 사용자가 한정된 대역폭을 사용하는 경우 전송지연으로 인하여 원활한 공동작업을 제공하지 못하는 경우가 많다. 본 논문에서는 원활한 공동작업을 지원하기 위해 분산식과 중앙집중식을 혼합한 하이브리드 전송방식을 사용하고, 영상의 경우 IP 그룹화를 이용한 다자간 회의시스템을 구성함으로써 네트워크 대역폭을 줄인다. 또한, 사용자의 수에 따라 적응적 영상 프레임 변화를 이용하여 네트워크의 병목현상을 해소하고, 음성의 품질을 지원하는 효율적인 다자간 멀티미디어 회의시스템을 설계한다.
지역적으로 분산되어 있는 지식 노동자들 간에 진보된 협업을 지원하기 위해서, 유비쿼터스 컴퓨팅의 범위 내에서 많은 연구가 진행되어 왔다. 특히 전통적인 회의실 기반의 협업 환경 (편리하지 못한 시청각 자료의 공유, 협업 도구의 어려운 조작 등)에서 이미 알려진 여러 문제점 들을 해결하기 위해, 개념적인 프레임워크들이 설계되었다. 실용적이고 편리한 협업 환경 구성을 위해, 본 논문에서는 에이전트 기반의 서비스 합성 모델을 개념적으로 설계한다. 사용자 입장에서 복잡한 협업 환경의 내부 구조를 알 필요 없이, 상위 수준의 작업 지시를 하면 협업 환경에서 주어진 작업을 수행하기 위한 서비스들을 자동적으로 발견하고, 연결하기 위한 모델을 설계한다. 본 서비스 합성 모델을 기반으로 다중 에이전트 시스템 기반의 다자간 협업 환경관리 툴킷을 개발하여, 직관적인 GUI를 통해 협업 노드 상의 다양한 서비스들을 설정, 운용하는 방법을 제공하고, 주어진 작업을 수행하기 위해 필요한 서비스들을 발견하고 연결하는 기능을 제공한다. 구현된 툴킷의 실용성을 실증하기 위하여, 개발된 툴킷을 기반으로 영상 회의를 위한 기능을 제공하는 협업 서비스들을 구현한다.
새로운 정보기술 환경에 적합한 국가기본도용 데이터 및 DB 모델을 개발하고자 본 연구에서는 시공간지도구조, 정보연계용 프레임워크지도, 다중레이어 토폴로지구조 등을 주요 특징으로 하는 Hybrid 공간정보 모델을 개발하였다. 공간정보에 "시간"이라는 새로운 차원을 추가하여 공간객체의 시간에 따른 변화가 반영되는 DB 구조를 설계하였고, 다축척 융합지도 구조와 고유 ID 체계를 부여하여 타 정보와 연계 융합하여 활용할 수 있도록 하였다. 또한 기존 2차원 지도의 표현상 한계를 극복하고자 실내 및 지하정보를 포함하는 구조와 지형 지물에 대한 토폴로지 및 복합표현 구조를 설계하였다. 설계결과를 반영한 시범구축을 통해 개발된 모델의 성능을 평가한 결과 다양한 정보들과의 시공간 연계를 통해 활용도가 향상된 국가기본도용 데이터 및 DB 모델의 구현 가능성을 확인할 수 있었다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
SNMP 통신망 관리프레임워크를 제시한 SNMPv3는 데이터 인증, 암호기능 및 재사용 방지, 세분화된 접근통제 등 개선된 보안서비스를 제공함으로써, 이전 SNMP 버전에서 제공되지 않았던 안전한 통신망 관리를 위한 기반기술을 제공하고 있다. 그러나, 이와 같은 SNMPv3의 개선된 보안서비스에도 불구하고 통신망에 대한 보안관리정보가 여러 시스템에 분산되어 있는 특성으로 인해 통신망을 운용하는 기관의 일관성있는 보안정책의 기술과 실행에 문제점이 있다. 본 논문에서는 SNMPv3가 제공하지 못하는 보안정책기반의 중앙집중형 보안관리기능과 효과적인 통신망 관리권한 부여를 위한 역할기반 보안관리모델을 제시한다.
본 연구의 목적은 교통정보 데이터의 품질특성을 분석하여 신뢰성 있는 교통정보 평가기준을 마련하고, 교통정보 데이터의 평가 프레임 워크와 같은 평가절차를 제공함으로써 효율적인 교통정보센터 운영관리에 기여하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 체계공학 분야에서 활용되고 있는 교통정보 품질관리를 위한 온톨로지 기법을 통하여 데이터 특성을 분석하고 데이터베이스화 하였다. 본 연구의 지능형 교통체계에서 시스템적인 데이터베이스는 다양한 분야의 부체계 개발 및 구성품 요소설계의 지표 자료로 활용될 것으로 기대한다
MDO(Multi-disciplinary Optimization)를 위한 서로 다른 모델 간의 결합은 계산 프레임 워크의 복잡성을 크게 증가시키는 동시에 CPU 시간과 메모리 사용을 증가시킨다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 POD(Proper Orthogonal Decomposition)와 RBF(Radial Basis Function)를 사용하여 복합 샌드위치 구조가 항공기 날개 스킨 재료로 사용될 때 복합재와 샌드위치 코어의 두께를 결정하는 최적화 문제의 해를 구했다. POD와 RBF를 사용하여 날개 형상과 하중 데이터에 대한 대리 모델을 만들었으며 대리 모델에 의해 얻어진 목적 함수 및 제약 함수 값을 사용하여 최적해를 구하였다.
작가의 내러티브 창작을 지원하는 다양한 소프트웨어들은 일반적으로 작가가 생산하고 필요로 하는 정보의 관리와 상업적 성공을 거둔 내러티브 텍스트에 대한 분석에 주목한다. 이러한 관점에서는 내러티브 창작 과정에서의 독자의 적극적 역할이 간과된다. 작가는 독자의 반응이나 기대를 예상하여, 이를 충족시키거나 배반하면서 내러티브를 구성한다. 사건 전개에 따른 독자의 이해 상황을 파악하고 이를 적절히 조절하는 작가의 활동은 내러티브 전체의 미학적 완성도와 연관되어 있다. 본 논문에서는 서사학의 내러티브 구조 모델과 인지과학의 '사건 색인 상황모델'을 이론적 근거로, 독자의 이해와 관련된 내러티브의 다차원적 특성을 시각적으로 확인하고 조절할 수 있는 창작 지원 시스템 설계를 제안한다. 먼저 사건을 기본 단위로 하여 그 속성을 설정하고 내러티브의 두 시간축에 유기적으로 배열할 수 있는 프레임워크를 설계하고, 이를 실제 영화의 내러티브에 적용하여 전체 구조를 분석하였다. 다음으로, 독자의 이해에 영향을 미치는 상황 모델 차원들의 연속성을 시각화하는 방안과 정보처리 요구량으로써 인지적 복잡도를 분석하는 방안을 제시하고, 사례 영화에 대해 시각화한 결과를 내러티브의 특성과 작가 지원 관점에서 논의하였다.
본 연구는 강박스교의 기본계획 단계부터 실시설계 단계까지를 범위로 하여, Building Information Modeling (BIM)을 위한 데이터 모델인 Industry Foundation Classes (IFC)를 통해 구성요소의 의미정보를 생성할 수 있는 방안을 제시하였다. IFC기반의 의미정보 생성에 필요한 항목을 정의하기 위해 강박스교 구성요소의 설계 단계별 분류를 수행하였고, 이를 구성요소의 기능에 따른 물리적 표현요소와 위상에 따른 공간적 표현요소로 구분하여 IFC 프레임워크 내의 사용자 정의 속성집합을 활용하여 IFC에서 지원하지 않는 추가적인 항목을 생성하였다. 추가적으로 생성한 사용자 정의 속성의 유효성을 검토하기 위해 BIM 소프트웨어와 본 연구에서 개발한 강박스교 구성요소 의미정보 입력 인터페이스를 통해 IFC기반의 강박스교의 정보모델을 생성하였고, 이를 기반으로 하여 의미정보 질의를 통한 구성요소의 식별이 가능함을 확인하였다. 또한 IFC기반 강박스교 정보모델을 통해 구성부재의 수량 및 물량 산출을 수행하고, 설계도서를 통해 산출한 수량 및 물량 산출 결과 값과의 비교를 통해 본 연구에서 제안한 방법이 실제 업무에서도 활용할 수 있음을 확인하였다.
디자인 패턴은 소프트웨어 생산성 향상을 위해 사용되는 효율적인 기술로써 인식되고 있다. 이러한 디자인 패턴은 소프트웨어 설계시 자주 발생되는 특정 상황에 대한 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 방법을 제공한다. 현재까지 다양한 분야에 필요한 디자인 패턴들이 발견되고 이들의 활용성을 증명하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 소프트웨어 개발에 이들 디자인 패턴을 효과적으로 적용시키기 위한 체계적인 접근방법에 대한 연구가 부족하다. 본 논문에서는 점진적 디자인 패턴 통합을 통한 패턴지향 소프트웨어 개발 방법을 제시한다. 이를 위해 먼저 디자인 패턴을 활용하는 개발 프로세스를 정의하고 이 프로세스에서 요구되는 점진적 디자인 패턴 통합기법 및 디자인 패턴 기반의 소프트웨어 설계관점을 보인다. 또한 소프트웨어 시스템에 존재하는 디자인 패턴의 효율적인 추적 및 관리방법을 제시한다. 이러한 과정은 피드백 프레임워크 시스템 설계를 통해 구체화된다. 소프트웨어 개발시 디자인 패턴을 이용한 체계적인 접근과 활용은 초기 개발 단계부터 디자인 경험과 기법들을 효과적으로 활용할 수 있게 함으로써 시스템 개발에 효율성을 증대시킨다. 그 결과보다 안정되고 재사용 가능한 시스템을 이끌어내고 개발 시간과 비용을 단축하는 효과를 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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