실내공간의 구성원리는 비가식적 측면의 '내용'과 가시적 측면의 '형태'간의 결합방식에 의해 결정되며 그에 따라 다양한 의미가 내재하게 된다. 특히 실내디자인에 있어서의 내용은 형식을 통하여 총체적으로 표현하고자 하는 비가시적인 개념이며, 이는 디자이너가 공간의 사용자에게 전하고자 하는 이미지가 중심이 된다. 본 연구에서는 이미지 표현에 있어서의 구조적, 유형적, 전달의 특성을 규명하기 위해, 관련 문헌 조사를 통하여 이지미에 관한 내용을 파악한 후 국내외에 발표된 상업공간을 대상으로 공간 분석을 시도하였다. 분석결과 실내공간에서의 이미지는 디자이너의 초기공간 개념으로써 의미의 심층부를 형성하며 다양한 형태소의 변환규칙에 의해 의미가 전달됨을 확인할 수 있었다. 결론적으로 실내공간의 이미지는 공간의 형식적인 요소에 의해 자연히 발생되는 부가적 개념이 아니라 공간계획의 초기 단계부터 다루어져야 하는 계획개념으로 인식되어야 한다는 결론을 얻을 수 있다.
메신저 창에서 제공되는 AI 챗봇의 경우 프로필 이미지가 챗봇과 소통하는 첫 단계가 된다. SNS에서 인상관리 수단으로 이용되는 프로필 이미지는 챗봇의 경우에도 서비스에 대한 인상을 전달하기 때문에 사용 목적에 맞는 이미지를 설정하는 것은 매우 중요한 의미가 있다. 따라서 본 연구는 사용목적과 사용자에 따라 선호하는 챗봇의 프로필 이미지와 표현 방식을 밝히고자 한다. 대화 자체가 중요시 되는 심심할 때와 심리상담을 목적으로 하는 인기 챗봇들의 사례를 분석 하여 프로필 이미지를 추출한 결과 사람, 로봇, 동물, 추상적 이미지로 유형이 구분되었다. 이 기준에 따라 텍스트 버전과 이미지 버전으로 선택지를 만들어 설문한 결과 심심할 때 텍스트 버전에서는 남녀 모두 사람 이미지를 가장 선호하였으나 이미지 선택지를 보고 고른 경우 남성은 여성과 로봇 이미지, 여성은 귀여운 의인화된 만화 캐릭터와 로봇 이미지를 선호하였다. 심리상담의 경우 남녀 모두 텍스트 버전에서는 사람을, 이미지 버전에서는 여성과 동물의 이미지를 가장 선호하였다. 종합해보면 심심할 때는 남녀의 차이가 분명히 드러난 반면 심리상담의 경우 유사하게 나타났다. 차이점은 사람 이미지를 제외하고 재미에서는 로봇, 심리 상담에서는 동물 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 이미지 표현 방식에 있어서 남녀 모두 실사 이미지를 가장 선호하였지만 여성의 경우 2D 그래픽으로 단순화된 이미지와 추상화된 이미지에 대한 선호도가 남성에 비해 높았다. 본 연구 결과는 챗봇 서비스에서 긍정적인 인상을 제공하는 프로필 이미지를 설정하는데 중요한 역할을 할 것이라 기대한다.
패션 일러스트레이션은 빠르게 변화하는 현대의 생활환경에서 예술과 산업의 여러 분야에 응용되어 폭이 넓어지고 있다. 실물이 없어서 사진으로 표현하기 어려운 분야, 특히 앞서가는 유행경향을 표현해야 하는 트랜드 북(trend book) 등에서 많이 활용되고 있다. 학계와 패션 업계에서는 점차 패션 일러스트레이션의 중요성을 인식하여 단순히 의복제작과 연결되는 설명도로서의 패션 일러스트레이션 뿐만 아니라 복식 전반의 이미지 전달을 위한 표현을 폭 넓게 연구하고 있다. 본 연구에서는 독특한 표면 재질 효과를 통하여 현대 패션의 복합적인 이미지 전달을 위하여 포토몽타주를 응용한 패션 일러스트레이션을 연구하였다. 연구의 내용 및 방법은 국내외 도서자료와 논문을 통해 패션 일러스트레이션과 포토몽타주에 대한 문헌조사를 하였으며, 패션의 복합적인 이미지 전달을 중심으로 총 5점의 실물을 제작하였다.
이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
영상기술을 이용하여 자연현상을 표현하는 방법에는 컴퓨터를 이용한 자연현상 시뮬레이션과 스크립트 기반으로 원하는 영상을 출력하는 방법이 있다. 대다수의 전문가들은 많은 데이터와 고도의 수식 등을 가지고 출력을 영상으로 획득한다. 이런 방법을 이용하여 출력영상을 취득하면 시간과 비용이 많이 소요된다는 문제점이 있다. 그래서 본 논문에서는 자연현상을 3차원 공간상에 구현함에 있어서 복잡한 수식이나 프로그래밍, 촬영 등을 배제하고 단지 2차원 이미지를 이용하여 유체의 자연현상 중 안개를 쉽게 표현함으로써 3차원 공간상에서 동양화 제작 시 배경처리를 효율적으로 표현할 수 있는 자연현상 라이브러리를 구축한다.
본 논문에서는 곡면 분할 및 텍스쳐 매핑 기법을 적용하여 자유 형상의 삼각 메쉬 위에 텍스쳐 이미지를 이용한 이세 형상 정보를 표현하는 기법에 대한 연구를 하였다. 텍스쳐 이미지 상의 특징 형상을 3차원 메쉬에 표현하기 위해 먼저 삼각 메쉬를 파라미터화(pararneterization)하여 꼭지점의 텍스쳐 좌표를 획득한 후, 이미지의 픽셀 값과 꼭지점의 법선 벡터를 사용하여 메쉬의 형상을 변화시킨다.
중국광고는 서양광고를 모방(模倣)하는 시기(時期)를 지나 현재 창의(創意)적 발전(發展)의 전환점에 와 있다. 중국 전통 이미지의 심미적(審美的) 추구(追求)는 중국의 광고 산업에 지대(至大)한 영향(影響)을 끼치고 있으며 보다 더 효율적(效率的)으로 중국 전통이미지를 활용(活用)하기 위해 매진하여야 한다. 따라서 중국광고 디자이너들은 전통문화에 대한 소양과 깊은 이해를 바탕으로 광고자체의 기본철학을 확립하여 중국(中國) 문화(文化)의 특색(特色)을 바로 잡아 만들어가야 한다. 본 연구에서는 2008년~2010년 중국주류(中國酒類)의 잡지광고에서 나타난 이미지 분석을 통해서 중국광고 디자인의 표현방법을 알아보고자 한다.
의미 기반 영상 검색은 Color, Texture, Region 정보, Spatial Color Distribution 등의 저차원 특징 정보와 이미지 데이터에 의미를 부여하기 위해 주석 처리하는 것이 일반적이다. 그리고 부여된 키워드나 시소러스와 같은 어휘 사전을 이용하여 의미기반 정보검색을 수행하고 있지만, 기존의 키워드기반 텍스트 정보검색의 한계를 벗어나지 못하는 문제를 야기 시킨다. 따라서 본 논문에서는 WordNet 어휘 사전을 확장한 개념적 어휘 체계를 갖는 대형 Ontology를 기반으로 하여 이미지 데이터 내의 객체 인식과 추출된 객체간의 관계를 정의하여 이를 논리적으로 표현할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
본 연구는 낭만주의 화가 프란시스코 고야의 작품 <아들을 먹어치우는 사투르누스>의 영감을 토대로 춤연극 를 제작하였다. 따라서 제작과정에 나타난 움직임의 상징적 의미와 언어적 소통의 다섯 가지 분석을 시도하였다. 연구결과 첫째, 표현주의를 대표하는 고야의 작품 <아들을 먹어치우는 사투르누스>에 나타난 공포와 괴기 속에 드러난 소통과 상징성은 움직임의 표현적 이미지에 하나의 'signal'적(的) 소통으로 직결되었다. 둘째, 프란시스코 고야가 나타낸 인간의 잔인성, 참혹함이 춤연극 제작을 통해 다른 의미로의 해석이 가능했다. 이것은 움직임 상징성과 역동적 에너지가 갖는 의미와 해석의 다양성으로 인식된다. 셋째, 정적이미지의 그림요소와 색채가 갖는 상징성은 춤연극의 언어적 유희와 움직임의 다섯 가지 상징적 이미지 체계로 정리되었다.
현재 스마트폰에서 제공되고 있는 모바일 광고들은 많은 애플리케이션에 포함되어 애플리케이션을 이용하는 다양한 사용자들에게 광고 정보를 노출 시키고 있다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 모바일 광고는 제품의 이미지를 사용하여 제작된 단순한 2D 이미지 광고이기 때문에 사용자들에게 광고 정보를 전달하는데 한계가 있는 상황이다. 이에 본 논문은 2D 이미지 보다 사실적인 표현 및 흥미 있는 정보 전달이 가능한 3D 모델을 이용하여 광고 정보를 제공할 수 있는 엔진을 아이폰 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 원활한 3D 광고의 효과 표현을 위해서 애니메이션 기능의 구현과 다양한 종류의 아이폰 기반 디바이스에서 3D모델들의 렌더링 프레임 측정을 통하여 광고 엔진의 적용 가능성 여부를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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