이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.
본고에서는 스피노자의 "윤리학"을 통해 도덕과수업을 이해하고, 그 이해가 함의하는 바를 수업안으로 구체화한다. 스피노자는 그의 대표적 저서 "윤리학"을 통해 형이상학적 관점에서 궁극적 실체를 사색하고 이를 윤리학으로 수렴한다. 여기서 궁극적 실체는 자기원인으로서 수많은 속성을 본질로 하는 만물의 내재적 원인이다. 자연 속의 만물들은 이 실체를 펼치면서 동시에 개체들 상호 간에 영향을 주고받는다. 이 영향관계 속에 있는 사람은 자신의 유익함에 따라 좋음과 나쁨을 지각하고 선과 악이라는 도덕적 술어를 부여한다. 하지만 실체의 양태인 사람이 본성을 실현하기 위해서는 표상적이며 상대적이며 목적적인 도덕에서 벗어나야 한다. 보다 완전한 인간이 되기 위해서는 현실적으로 이러한 도덕적 표상을 거쳐야 하지만, 궁극적으로는 그 표상을 넘어서야 한다. 도덕과수업은 양태로서 실재하는 학생의 도덕적 표상을 전제하지만, 도덕적 표상이라는 영향에서 벗어나기 위한 공부이다. 실재하는 사람이 지닌 한계에서 선악이 발생하지만 실체의 필연성을 보존하는 것이 삶이라면, 도덕과수업은 인간 본성의 실현을 저해하는 영향을 완화하기 위한 과정이다. 이 과정을 스피노자의 인식론적 논의에 터하여, 도덕적 대상에 대한 보다 타당한 도덕적 관념을 점진적으로 그리고 누적적으로 형성하기 위한 단계로 도덕과 교수텍스트를 구성할 수 있다. 이렇게 구성된 도덕과수업은 현재의 도덕적 표상보다 상대적으로 완전한 도덕적 인식을 기대한다. 나아가 이러한 교수학습을 지속하면서 궁극적으로는 감각적 지각에서 비롯된 한계를 극복하여 인간의 본성 실현에 접근하기를 기대한다.
이차원 표면에 난 구멍은 이를 둘러싼 물체에 의해 경계 지워진 빈 배경임에도 불구하고, 구멍의 모양은 다른 물체만큼 쉽게 지각된다. 즉, 구멍은 전경-배경 조직화의 깊이-형태 간 연결 관계(depth-shape coupling)를 예외적으로 위반하여, 깊이 상으로는 배경임에도 불구하고 형태를 갖는 준-전경적(quasi-figural) 사례처럼 보인다. 구멍의 준-전경적 속성을 지지하는 연구들은 구멍과 물체의 재인율이 유사하다는 기억 과제 결과에 주로 의존하고 있으므로, 구멍 모양의 기억이 지각적 처리에 기반하고 있는지는 불분명하다. 본 연구는 재인 과제보다 즉각적인 지각 처리를 반영하는 변화탐지 과제를 이용하여, 구멍을 경계 짓는 물체의 안쪽 윤곽선이 시각 작업기억에 어떻게 표상되는지 알아보았다. 이를 위해, 물체 내부에 다른 물체가 중첩된 접합 물체 조건과 구멍이 있는 물체 조건에서 안쪽 윤곽선과 바깥 영역의 색에 대한 변화탐지 수행을 비교하였다. 시각 작업기억의 선행 연구들은 형태나 방향과 같은 물체의 윤곽선 속성(boundary feature)이 표면 속성(surface feature)과 함께 통합되어 하나의 물체로 저장됨을 시사한다. 만일 구멍의 경계선이 구멍을 둘러싼 물체에 지각적으로 할당된다면, 이 경계선과 물체의 표면색이 통합적으로 부호화되는 물체 중심적 처리 이득으로 인해, 구멍 자극 조건에서 접합 자극 조건보다 높은 변화 탐지 수행이 예측되었다. 두 실험의 결과, 구멍 자극 조건의 변화 탐지 수행은 접합 자극 조건과 다르지 않았다. 이는 물체 내부의 윤곽선(구멍의 경계선) 속성이 물체의 표면 속성과 통합적으로 부호화되지 않으며, 구멍을 둘러싼 물체와 독립적으로 처리됨을 시사한다.
이 연구의 목적은 과학자와 초등과학영재의 탐구 수행 과정에서 나타난 귀추적 추론을 분석하기 위한 것이었다. 연구를 위한 피험자는 과학자 8명과 서울교대 과학영재교육원에 재학 중인 과학영재 8명이었다. 연구 결과, 과학자와 과학영재의 탐구 과정에서 귀추적 추론은 가설생성, 실험설계, 결과해석 3단계에서 나타났다. 각 단계의 귀추적 추론은 복합적 귀추, 유추적 귀추, 관찰-기반 귀추, 논리-기반 귀추, 선택적 귀추 5가지 유형을 나타냈다. 그리고 과학영재의 귀추적 추론의 하위 추론 과정은 과학자와 몇 가지 다른 특징을 보였다. 첫째, 과학자가 변인속성탐색 이후에 방법표상이나 설명자표상이 나타난데 비해, 과학영재는 방법표상 후에 변인속성탐색이 나타났다. 둘째, 과학자는 논리-기반 귀추에 의존하는 경향이 강하고, 과학영재는 관찰-기반 귀추에 의존하는 경향이 강하다. 셋째, 과학자는 가설생성, 실험설계, 결과 해석 단계에서 거의 비슷한 비율로 귀추적 추론이 나타난 반면, 과학영재는 실험설계 위주로 추론했다.
본 연구는 사용자의 인지적 측면에서 정보의 효율성을 높이기 위한 고찰로써, 정보의 노출빈도와 인지도의 관계에 따른 정보의 유형과 속성에 따른 표현 기법을 제안하였다. 인지공학과 인지심리학 분야의 문헌연구를 통해 노출빈도와 인지도의 상관관계를 규명하였고, 이를 바탕으로 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 사용자의 인지적 요구를 파악 할 수 있도록 하는 '프레임웍'으로써의 정보유형과 유형별 시각화 속성을 제안하였다. 세부적으로 정보 노출 빈도와 정보의 인지도에 따른 STM, STA, LTM, LTA 4가지 정보 유형과 각 유형에 관한 인지적 특성, 14가지 고품질 정보의 시각화 속성을 유형별로 재분류한 '시각화 속성 매트릭스'를 제안하였다. 둘째, 정보 콘텐츠 제작에 있어서 필요한 정보 깊이에 따른 표상방식에 대한 가이드라인을 제안하였다. 1차적 정보로서 STM, STA 정보의 표현기법으로 "독특속성", "선행 조직자(Advance Organizer)", "단계적 정보공개(Progress Closure)", "행위유발단서(Affordance)"를 제안하였으며, 다차원 정보로서 LTM 정보 표현기법으로 "모듈방식(Modularity)", "일관성(Consistency)", "모방(Mimicry)", "기억술(Mnemonic Device)"를 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견점으로 정보의 유형과 깊이에 따라 정보의 시각화 속성의 중요도에 차이가 나타나며, 이에 따라 정보 표현기법이 달라 질 수 있음을 발견하였다.
이 발표에서는 공시적 기술 위주의 대규모 언어사전으로서의 현대한국어 사전을 구상할 때 성찰이 요구되는 서술명사의 처리방안을 생각해 보고자 한다. 보통명사의 한 하류부류인 서술명사로 특징지어지는 명사 약속을 실례로, 그 통사 어휘적 기술을 시도하고, 그 결과를 활용하는, 언어학적으로 근거있는 명사의 사전항목 구성을 검토해 보는 것이다. 약속의 항목에 명시적으로 표시되어야 할 주요 어휘 통사적 속성을 제시하고 또 이들의 사전적 표상을 위한 몇 가지 실제적 제안을 소개하려고 한다.
인터넷과 컴퓨터 하드웨어 및 통신망의 발달로 멀티미디어 분야는 고도 정보 사회의 핵심적인 영역으로 부상되고 있으며, 멀티미디어 데이터에 대한 사용자의 요구도 날로 증가하고 있다. 문서, 녹취록, 테이프 형태로 관리되는 멀티미디어 데이터의 경우는 파일의 속성(attribute)에 대한 검색만이 아니라 내용(content)에 대한 검색이 필요하고, 따라서 순차검색 위주인 기존방법은 데이터의 활용 측면에서 문제가 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 자료 중 음성 데이터를 저장 관리하는 방안으로 음성 데이터를 화면으로 도시하고 음성의 시작점과 끝점구간을 키로 하여 자동으로 데이터베이스에 삽입한 후 여기에 주석을 입력하는 음성기반 회의록 시스템(Audio Minute System)을 구현하고 그에 따른 기대효과를 제시한다.
이 연구의 목적은 초등학교 수학교실에서 시행되는 경과시간 수업에서 학생들에게 제공되는 수학 학습기회를 탐색하는 것이다. 경과시간을 도입하는 데에 있어 후속 학년과의 수학적 연결성을 갖도록 경과시간을 양적으로 대상화하려는 교사들의 노력을 문서화하고자 하였다. 이를 위해 세 초등교사의 경과시간 도입 수업을 관찰하고 내러티브 분석을 시행하였다. 그 결과, 교사들은 도구를 사용하여 학생들이 경과시간을 양적으로 접근할 수 있도록 지원하고 있었으며, 같은 도구라도 서로 다른 양적 측면을 강조하였다. 아날로그 시계의 경우 한 교사는 시계바늘의 회전 바퀴 수로 양적 대상화를 시도한 반면, 다른 교사는 시계바늘이 아동한 거리로 경과시간의 양을 표상하였다. 시간띠의 길이 속성으로 경과시간의 양을 표상하는 경우도 있었다. 결과를 바탕으로 경과시간의 수업에서 다양하게 포착된 양적 대상화 사례들의 교수학적 의미를 논의하였다.
핵심정서(core affect) 이론에 따르면, 정서는 정서가(valence)와 각성가(arousal)의 독립적인 두 차원의 구성으로 이루어진다(Russell, 2003; Russell & Barrett, 1999). 기존 정서 연구에서는 정서를 유발하는 여러 시청각 자극들이 핵심정서 차원에 위치한다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 기존 연구에서 사용된 대부분의 자극은 시각과 청각에 국한되어 있었으며, 미각 자극들을 활용한 연구는 많지 않았다. 이에 본 연구에서는 정서유발 자극으로서 미각 자극을 활용하여 유발된 정서가 미각 자극의 속성에 따라 핵심정서 차원에 표상되는지 알아보고자 하였다. 실험 자극으로 실생활에서 접할 수 있는 식품들을 4가지 기본 맛 유형(단맛, 쓴맛, 신맛, 그리고 짠맛), 그리고 2가지 맛의 강도 설계로 자극을 선정하였다. 참가자들에게 각 자극을 제시하고, 자극에 대한 맛 평정과 참가자가 느낀 정서를 평정하도록 하였다. 수집된 자료는 일변량분석방법인 반복측정변량분석과 다변량분석방법인 다차원척도법(multidimensional scaling) 및 분류분석(classification)으로 분석하였다. 변량분석 결과, 참가자들은 단맛을 지각할수록 긍정적인 정서를, 쓴맛 혹은 짠맛을 지각할수록 부정적인 정서를 경험하였다. 각성가 결과에서는 맛의 강도가 강할수록 더 높은 각성 경험이 보고되었다. 다차원척도법 분석 결과, 1차원에서 단맛 대 쓴맛 그리고 짠맛 대비를, 2차원에서 쓴맛과 짠맛 구분을 확인하였다. 벡터 피팅 결과는 핵심정서이론의 설명대로 1차원이 정서가, 2차원이 각성가 차원으로 구성되었음을 지지하였다. 분류분석 결과 참가자들의 정서 반응을 통해 미각 자극의 맛 유형을 유의미하게 예측할 수 있었다. 본 연구의 결과는 미각 자극도 자극 속성에 따라 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다.
본 연구는 생명공학과 관련 기술의 활용에 대한 일반 국민들의 인식과 태도, 그리고 그 인식과 태도에 영향을 미치는 심리적 요인들에 대해 탐색해 보려 하였다. 대학생과 일반 성인집단을 대상으로 생명공학과 기술에 대한 자유연상 반응 및 질문지 응답을 통해 얻어진 결과를 분석하였다. 생명공학 연구 및 기술활용과 관련한 한국 성인들의 인식 내용은 '인간의 존엄성 손상' '인체에 유해한 부작용' '도덕적 혼란' '상업적 악용' 등의 불확실성이나 부작용에 대한 염려와 '질병치료' '수명연장' '식량문제 해결' 등의 긍정적 기대를 중심으로 표상되어 있었다. 생명공학 및 그 기술 활용과 관련한 대학생들의 관심과 인지도는 비교적 높았고, 관련 정보를 얻는 주된 출처는 'TV'와 '신문' 및 '인터넷' 등이었으며, 생명공학이 사회에 미치는 영향의 판단에 대해 신뢰하는 집단으로 '과학자'와 '시민단체'를 들고 있었다. 생명공학 기술의 적용에는 호의적인 태도를 보이지만, '유전자변형 콩으로 만든 두부'의 부작용을 염려하고 먹지 않겠다는 반응이 많았다. 또 개인 유전정보를 사회적이나 공적으로 이용하거나 관리하는 데 대해서는 매우 부정적인 태도를 보이고 있었다. '급진성'과 '행동활성화 체계의 민감성' 및 '신뢰감'과 '적개심' 등의 심리적 속성들이 생명공학 및 그 기술의 활용과 관련한 '관심과 인지도' 및 '기술의 활용의도'와 의미 있게 관련되어 있었다. 또 생명공학에 대한 인지도가 높다고 해서 호의적인 태도가 높은 것은 아니었다. 끝으로 본 연구에서 얻어진 결과의 의미와 추후 연구에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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