모더니즘의 끝자락이자 포스트모던의 출발점 사이인 미묘한 시점의 순수예술에서 시작된 미니멀리즘은 Fine Art에서 그치지 않고 건축, 의상, 디자인 등 전반적인 조형분야와 다양한 분야에 그 영향을 끼치게 되었다. 이러한 미니멀리즘과 최근 디지털 디바이스 환경에서 이슈로 떠오르고 있는 사용자 경험 디자인을 역사적, 이론적으로 비교 고찰해 봄으로써 디지털 환경의 사용자 경험 디자인 프로세스가 단순히 실용적인 디자인 테크닉에 머무르지 않고 보다 체계 있는 학문적 이론으로 거듭날 수 있도록 연구하였다. 그 결과 사용자 경험 디자인의 프로세스와 미니멀리즘의 속성 및 사조에서 매우 유사한 동질성을 발견 하였고, 그 동질성을 바탕으로 미니멀리즘과 사용자 경험 디자인의 학술적, 이론적 정리를 진행하여, 향후 디지털 디자인 프로세스의 학문적, 철학적 인프라를 구축할 수 있는 계기를 마련하고자 하였다.
현대사회는 고도로 단원화하고 광범위하게 조직된 사회구조로 되어가고 있다. 후기 산업사회인 현대의 문화적 측면은 포스트모더니즘으로 이러한 경향이 전 학문영역에 보여지고 있다. 따라서 포스트모더니즘은 20세기 후반을 지배하는 일종의 시대정신이 되고 있다. 포스트모더니즘은 모더니즘에 대한 반발로 제2차 세계대전이후 서구 세계에 나타나기 시작한 다양한 예술적, 지적, 사상적 경향을 막연히 지칭하는 표현이다. 포스트모던 사회인 현대는 탈분화와 탈조직화, 사회구조의 이완, 해체 등의 특징을 나타낸다. 포스트모더니즘의 발생배경, 특징 및 철학을 연구함으로 포스트모더니즘의 이론적 배경을 파악하였다. 그러한 포스트모더니즘의 영향이 산업디자인의 영역에서 어떠한 경향을 보이고 있는지 미니멀리즘, 레트로디자인, 키치적디자인, 해체주의디자인, 신소재사용디자인 및 사이버디자인에 관해 연구하였다.
본 연구의 목적은 정보학의 성격 규명을 통해 재활성화를 위한 학문적 기본틀을 제시하는데 있다. 이를 위해 먼저 초창기 정보학의 이론적 모델과 그 후의 학문적 경향에 대한 분석 및 평가를 하였다. 이어서 오늘날 정보학이 처해있는 어려움과 포스트모던 학문으로서의 정보학의 학문적 본질을 분석하였으며, 이 결과를 토대로 학문전략적 관점, 학문내재적 관점, 방법론적 관점에서의 새로운 출발점이 서술되었다.
토마스 쿤의 패러다임 이론은 수학의 혁명적 과정을 설명하는 데는 충분치 않으며, 학제간 연구에는 더욱 그러하다. 본 논문에서는 현대건축에 나타난 위상기하적인 요소를 고찰하고, 우리나라 전통건축과 서양의 현대건축과의 강한 유사성을 비교할 때 시대정신으로는 설명이 불충분하여 범 패러다임이란 개념으로 설명한다.
본 연구의 목적은 비판적 사회복지 이론을 이론적 도구로 하여 문화적 역량 개념에 대한 비판담론을 분석하는 것이다. 부연하자면 다문화사회의 사회복지사라면 당연히 갖추어야 할 것으로 간주되어 왔던 다문화 역량 개념에 대한 비판담론들이 주장하는 내용을 명확히 하고 그 타당성을 체계적으로 평가한다. 본 연구에서는 다문화역량에 대한 비판담론들이 급진적 비판 사회복지이론, 특히 푸코와 데리다에 의해 크게 영향을 받은 포스트모던 계열의 비판사회복지이론에 지적 기초를 두고 있음을 밝힌다. 비판담론들은 인식론적 측면에서 문화적 역량의 지식적 토대의 근거와 정당성을 문제시하는 동시에, 윤리적 측면에서는 문화적 사회복지실천이 가진 억압과 통제를 지적한다. 그 결과 문화적 역량이 별도의 실체로서 간주될 수 있는 것으로 보기 보다는 일반사회복지의 한 가지 태도로 간주하려 한다. 그러나 문화적 역량에 대한 비판담론들이 포스트모더니즘에 근거하고 있는 이상 이들이 가진 사회철학적 한계 역시 분명하다. 이들 담론들은 사실과 규범에 대한 인식적 구별을 하지 않으며, 전문직 관계의 억압을 과도하게 철폐하는 과정에서 도덕적 상대주의나 급진적 자유주의로 흐를 수 있고, 클라이언트와 사회복지사와의 권력적 제휴나 연합의 가능성을 원천적으로 차단하는 등의 실천적 한계를 노정하고 있다.
본 논문은 <공각기동대>의 주인공인 사이보그 여전사 쿠사나기 소령에 초점을 맞춰, 포스트휴머니즘과 퀴어이론의 시각에서 <공각기동대>를 재해석하는 것을 목적으로 한다. 기존비평에서 쿠사나기 소령의 몸이 여성해방의 상징으로 극찬 받거나, 아니면 그 성적 함의로 인해 여성성의 상품화란 비난을 받았다면, 포스트휴머니즘과 퀴어 이론은 인간/비인간, 남성(성)/여성(성)이란 이분법을 넘어 소령의 몸을 보다 급진적으로 해석할 여지를 준다. 즉, 이분법의 해체를 통해 이미지에 함몰된 현실 속에서 과연 현실이라는 것이 얼마나 "현실적"이며, 현실 속의 다양한 대립범주들이 얼마나 인위적인 것인지 재고해 보게 해주는 것이다. 이러한 해석의 틀로 본다면, 쿠사나기 소령의 몸은 현실 속 여성상의 "반영"이라기보다 그 자체로 존재의의를 지닌 아니메 속 허구 존재, 인간/비인간, 여성/남성의 범주에 속하는 대신 SNS와 정보화사회 속에 점점 내면을 잃어가는 현대인의 불안을 구현해주는 혼종적 존재이다. 많은 포스트휴머니즘 이론가과 퀴어 이론가들이 경고하듯, "포스트휴먼"이나 "퀴어"란 용어는 너무도 종종 인간중심적 사고를 재확인하기 위해 대중문화텍스트에서 남용된다. 이런 점을 염두에 두며, 본 논문은 소령의 혼종적 몸이 인간과 기계의 결합이기에 의미 있는 몸이라고 단순하게 주장하거나, 혹은 피상적인 포스트모던 읽기를 통해 경계를 넘나드는 해방적 몸이라고 미화하지 않을 것이다. <공각기동대>가 거두고 있는 성취는, 소령의 몸 속에 어지럽게 구현되고 있는 개인성, 동물성, 그리고 기술의 결합이 인간이 "언제나, 항상" 포스트휴먼적 존재였음을 깨닫게 해주는 것이다. 본 논문은 <공각기동대>가 유려한 영상을 통해 그려내는 이러한 인식의 전환, 즉 억압적인 인간중심 휴머니즘에서 퀴어한 존재들과의 공존이라는 인식의 전환이 윤리적 함의를 지녔음을, 그리고 이러한 윤리적 시도가 바로 이 영화의 가장 핵심적인 성취이자 지속적인 매력임을 주장하려 한다.
현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.
본 연구는 우리의 현대 건축이 극복해야할 과제인 지역적, 역사적 문제점의 해결방안으로써 맥락적 공간 표현을 하나의 가능성으로 제시하고 있다. 모더니즘 건축이 역사적, 장소적 맥락의 특수성을 거부하고 익명적인 공공성만을 지향하였다면, 이후의 포스트모던 건축, 지역주의건축 등은 다양한 역사적, 환경적 요소를 적극적으로 이용하여 단절되었던 맥락의 의미를 되살리고자 노력하였다. 그러나 이러한 시도들은 맥락을 피상적으로만 이해하여 건축의 소재로만 차용하였을 뿐, 끊임없이 변화하는 맥락을 수용해내지 못했다. 이러한 현대의 변화하는 맥락성에 대응 할 수 있는 공간 계획을 설명할 수 있는 건축가로 장 누벨을 선정하여 그의 건축공간에서 맥락적 표현 특성을 파악하고 작품을 사례로 분석하고자 하였다. 우선 맥락주의의 이론적 고찰을 바탕으로 건축적 맥락의 특징을 장 누벨의 맥락적 공간 표현과 비교하여 그 관계성을 찾았고, 위상기하학적 조작, 표피의 물질성, 투명성을 통하여 장 누벨이 단지 건축과 공간 내부에만 머물지 않고 자신을 둘러싼 세계를 이해하고 독창적인 해석과 표현방식을 통해 맥락성을 표현하고자 하였다. 그래서 본 연구를 통해 맥락성이란 임의적으로 추출되어 공간화 및 고정화된 것이 아니라, 과거에서부터 지금까지 그리고 앞으로도 지속적으로 흐르고 변화하는 유동적인 개념으로 받아들여야 할 것임을 시사해주고 있다.
본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.
시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로 인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경제를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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