우리사회의 급속한 고령화 현상에 따라 고령자들의 질병예방 및 건강관리를 목적으로 하는 모바일 헬스케어서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 고령자들의 모바일 헬스케어서비스에 대한 사용성을 높이기위해서는 고령자 관점에서UI 환경이 설계되어야하며, 이러한UI 사용성 수준을 진단할 수 있는 구체적인 평가체계가 필요하다. 본 연구에서는 고령자 관점에서의 헬스케어 애플리케이션 UI 사용성 평가영역을 개발하고자 하였다. 이를 위해문헌분석을 실시하여 개략적인 UI 사용성 평가요인을 탐색하였으며, 전문가 집단과 사용자 집단을 대상으로 하는 FGI를 실시하여 UI 사용성 평가영역 및 세부 평가요인들을 도출하였다. 분석 결과, 고령자 관점의 UI 사용성 평가영역은 크게 '디자인 영역', '콘텐츠 영역', '프로세스 영역', '시스템 영역'의 4가지 영역으로 나타났으며, 각 영역들에 대한 13개의 세부 평가요인과 32개의 구성개념들이 도출되었다.
제7차 교육과정은 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 자율적이고 창의적인 한국의 육성'을 목표로 삼고 있다. 그러나 이를 위해 요구되는 창의력이나 문제 해결력과 같은 고등 사고 능력 신장을 위해서는 종래의 평가방법을 개선해야할 필요성이 있다. 학교 현장에서는 이를 인식하고 있음에도 불구하고 평가방법을 개선하는 것에 어려움을 느끼고 있다. 본 연구는 현장의 문헌조사 및 사례분석을 통하여 과학과의 평가영역을 선정하고, 계층화분석법(AHP)을 이용하여 과학과 평가영역의 중요도를 산출하였다. 이를 바탕으로 평가 영역을 중심으로 하여 과학과 평가를 개선하기 위한 방향을 제사하였다. 평가영역간의 중요도는 탐구능력, 인지적 영역, 창의력, 정의적 영역 순으로 나타났으며 특히, 전체 세부항목간의 중요도는 문제인식 및 가설 설정, 탐구의 설계, 이해 순으로, 평가의 가장 중요 영역으로 탐구능력, 그 중에서도 문제인식 및 가설 설정과 탐구의 설계의 중요도가 가장 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 고려 할 때 인지적 영역 중심의 학교 현장의 평가 실태는 개선되어야 할 것이다.
이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
본 연구의 목적은 객관적으로 측정가능한 이용자 중심의 통합정보검색시스템의 인터페이스 평가영역과 세부평가지표를 설정하는 데 있다. 이를 위하여, 국내외 인터페이스 평가모델을 종합하여 인터페이스 평가영역 및 지표를 도출하고 전무가 집단의 설문조사를 통해 타당성과 신뢰성을 검증한 인터페이스 평가지표를 설정하였다. 따라서 본 연구에서는 통합정보검색시스템의 인터페이스의 평가영역을 페이지 디자인, 컨텐츠 디자인, 사이트 디자인, 정보검색 및 출력, 사용편리성, 미적 표현 그리고 일반 및 기타의 영역으로 구분하였다. 도출된 평가영역은 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여, 신뢰성과 타당성 분석을 실시하였다. 그 결과 인지적${\cdot}$감성적 측면의 평가 관점에서의 페이지 디자인, 컨텐츠 디자인, 사이트 디자인, 정보검색 및 출력, 사용편리성, 미적 표현 그리고 일반 및 기타의 7개 평가영역이 신뢰성이 있었으며, 객관적 측면의 평가 관점에서는 페이지 디자인, 컨텐츠 디자인, 사이트 디자인, 정보검색 및 출력, 사용편리성의 5개 평가영역이 신뢰성이 있는 것으로 분석되었다.
오늘날과 같이 급변하는 환경에서 공공도서관은 다양한 변화에 대응하기 위해서 통합적 관점에서 성과를 측정할 필요가 있다. 그러나 대부분의 성과평가연구는 특정 영역과 특정 분석방법에 치중하고 있는 한계가 있다. 이에 도서관의 활동 영역(투입, 과정, 산출, 결과)을 평가할 수 있는 다면적인 성과지표의 개발이 필요하다. 현재 국제표준화기구와 IFLA는 BSC(균형성과지표)에 기초한 통합성과평가체제의 도입을 시도하고 있다. 이에 본 연구는 선행연구를 통해 도서관의 성과평가영역(투입, 과정, 산출, 결과)과 성과지표(투입지표, 산출지표, 결과지표)의 유형을 도출하고 국내 외 공공도서관 평가사례를 대상으로 평가영역과 성과지표의 유형을 비교 분석하였다. 비교 분석결과에 따라 국내 외 평가사례에 기초한 공공도서관의 통합적 성과지표를 제안하였다. 구체적으로 국제표준화기구 평가사례로부터 4개의 평가관점과 인력자원, 이용, 장서, 시설 등의 세부적 평가영역을 선정하였고 평가영역별 성과지표와 성과측정방법을 제안하였다. 마지막으로 제안된 평가영역과 성과지표에 대한 적합성 검증 방법을 제안하였다.
조직구성원의 인재개발을 위한 교육훈련의 관심이 증대되면서 다양한 교육프로그램이 제공 및 보편화되고 있으며, 교육의 정당성 확보와 프로그램에 대한 지속적인 질 관리 차원에서 평가의 중요성이 부각되고 있다. 따라서 이 연구의 목적은 지식정보화 사회에서 요구되고 있는 인재개발 교육프로그램 평가준거 개발의 기초자료를 제공하는데 있으며, 국내 외 문헌고찰과 사례조사를 통하여 과정중심 평가모형인 Stufflebeam의 CIPP(Context, Input, Process, Product)모형에 기반한 인재개발 교육프로그램의 평가준거 대영역을 도출하였으며, 이에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인재개발 교육프로그램의 상황평가 대영역으로 도출한 평가영역은 요구분석, 목표설정, 조직환경이다. 둘째, 인재개발 교육프로그램의 투입평가 대영역으로 도출한 평가영역은 교육프로그램 전략, 인적자원, 물적자원이다. 셋째, 인재개발 교육프로그램의 과정평가 대영역으로 도출한 평가영역은 교육프로그램 관리, 교수 학습 전략, 교육지원환경이다. 넷째, 인재개발 교육프로그램의 산출평가 대영역으로 도출한 평가영역은 영향력, 효과성, 지속가능성, 전이력이다. 이러한 인재개발 교육프로그램의 평가준거 분석과 대영역 도출에 관한 연구결과는 교육프로그램 평가의 체제적 접근에 기초자료가 될 것으로 판단된다.
교육과학기술부는 2007년부터 디지털 교과서 개발 사업을 추진하고 있다. 그러나 이에 대한 평가 준거가 마련되지 않아 우수한 디지털 교과서를 개발하고 선정하는데 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 교과서에 대한 평가 준거를 개발하기 위해 디지털 교과서와 유사한 개념을 분석하고, 디지털 교과서의 속성과 기능을 살펴보았다. 또한 평가 준거는 문헌 조사 결과를 토대로 초안을 작성하고, 작성된 초안을 델파이 조사와 전문가 협의회, 현장 적합성 평가 등을 통해 타당성을 높였다. 그 결과, 평가 영역을 교과 내용, 교수 설계, 플랫폼, 사용자 등 4가지로 구분하고, 각 영역별로 평가 요소를 선정하여 총 74개의 평가 문항을 개발하였다. 교과 내용 영역에서는 적법성, 타당성, 정확성으로 구분하였고, 교수 설계 영역에는 가독성, 심미성, 통섭성으로 구분하였다. 플랫폼 영역은 호환성, 내구성, 접근성으로 구분하였고, 사용자 영역은 효과성, 만족성, 용이성으로 구분하였다.
현재 공통평가기준을 이용하여 작성된 대부분의 파이어월과 VPN, 스마트 카드의 보호 프로파일의 기능요구사항에 영역분리기능이 포함되어 있다. 공통평가기준의 영역분리기능은 미국 국방성 운영체제 평가 기준인 TCSEC이 요구하는 보증수단에서 유래하였다. 8086프로세서는 리얼 모드라는 세그멘테이션 메커니즘을 처음으로 이용하여 향상된 메모리 주소관리를 제공하고 있으며, 80$\times$86은 리얼 모드이외에 보호모드를 제공하여 시스템 영역과 응용프로그램영역을 분리시킬 수 있는 메커니즘을 제공한다. 인텔 80$\times$86 프로세서의 구조적인 발전을 이용하여 구현된 Trusted OS는 링 상태(ring state)라고 알려져 있는 영역 분리기능을 제공하여 시스템의 영역을 응용 프로그램 영역으로부터 보호하는 메커니즘을 구현하고 보증하고 있다. 단 논문에서는 인텔 마이크로 프로세서 8086과 80$\times$86의 구조와 메모리 관리방법을 고찰하여 8086과 비교한 80$\times$86의 발전된 보호모드 메커니즘을 연구하여 시스템영역을 보호할 수 있는 영역분리 메커니즘을 연구하였다.
수학과 평가체제에서 인지적 행동 영역은 흔히 내용 영역과 함께 평가 목표의 두축을 이루어왔다. 인지적 행동 영역은 학생들이 수학적 문제를 해결하는 과정에서 어떤 정신 능력을 사용하는지를 측정하고자 하는 것으로 평가에 따라 조금씩 차이를 보인다. 본 논문에서는 국내외 평가에서의 인지적 행동 영역 분류의 변화 과정을 비교 분석하여 행동 영역을 이루는 구성 요소를 구체화하고자 하였다.
전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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