21세기 정보화 시대에 정보소양함양은 범국가적인 정보화사업추진의 이슈로 떠오르고 있으며 이에 학교는 그 선봉의 역할에 서 있다. 본 논문에서는 학교 교육정보화의 중심인 초등학교 담임교사의 정보소양함양 시스템을 제안하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 먼저, 교원 정보소양 개념에 대한 분석에서 시작하여 국내의 정보소양 인증 실태를 조사하였으며, 담임교사로서 학급운영과 학교행정업무에 필요한 구성요소를 분야별로 추출하였다. 이렇게 추출한 구성요소로 작성한 평가 문항을 통해 교사는 자신의 정보소양을 자가 진단할 수 있고 부족한 부분의 영역에 대하여 처방 받을 수 있도록 하였다. 본 초등학교 담임교사 정보소양함양 시스템의 특징은 첫째, 각종 연수 및 정보통신기술 학습에 대한 기초자료를 제공한다. 둘째, 통합형 평가를 개발하고 평가 항목을 다변화한다. 셋째, 수준별/업무별 평가 과정을 개발ㆍ제공한다. 넷째, 자기 주도적 학습력을 항상시킬 수 있다.
통계 정보에 대한 비판적 이해 능력을 강조하는 통계적 소양이 통계 교육의 목표로 주목받고 있다. 통계적 소양 교육을 위해서는 평가의 역할이 중요하다. 특히 대학수학능력시험이 우리나라 학교 수업에 미치는 영향을 고려할 때, 대학수학능력시험에서 통계적 소양을 평가할 수 있는 문항이 출제될 필요가 있다. 이를 확인하기 위하여 PISA 평가틀(OECD, 2013)을 이용하여 대학수학능력시험의 통계 문항이 통계 정보에 대한 비판적 이해 능력을 측정하는지, 다양한 맥락을 활용하는지를 분석하였다. 대학입학시험에서 통계적 소양의 평가와 측정을 반영하기 위한 시사점을 도출하고자, 미국의 대학입학시험인 SAT의 통계 문항과 비교 또한 시도하였다. 분석 결과 수능과 SAT 모두 다양한 유형의 맥락을 활용하고 있었으나, 수능에 출제된 통계 문항들은 비판적 이해 능력을 평가하는 것에 있어 제한적인 것으로 나타났다. SAT에 출제된 통계 문항에는 비판적 이해 능력을 평가하는 것이 상당수 포함되어 있다. 이를 포함하여 통계적 소양을 평가하기 위한 다양한 문항들이 있다. 이 문항들을 참고하여 우리나라의 교육과정에서 제시하는 통계교육의 목표, 내용, 방법에 적합한 통계적 소양 평가문항을 개발할 필요가 있다.
이 글에서는 PISA 2003(Programme for International Student Assessment 2003)에 나타난 우리나라 학생들의 수학적 소양의 특징을 자세하게 살펴보고자 한다. 우리나라 학생들의 수학적 소양 평균 점수, 수학적 소양 수준의 분포, PISA 평가틀에 따른 수학적 소양 수준, 수학적 소양의 추이 분석, 남녀학생의 수학적 소양의 차이 등을 분석함으로써 우리나라 학생들의 수학적 소양의 인지적 측면을 조사하고자 한다. 또한, 우리나라 학생들의 수학 학습에의 참여, 학생들의 자신에 대한 신념, 수학에 대한 불안감, 수학 학습 전략 등을 중심으로 수학적 소양의 정의적 측면에 대해 살펴보고자 한다 그리고, 이를 바탕으로 수학교육 및 교육 정책적 시사점을 도출하고자 한다.
본 연구는 현재 공학교육인증을 받거나 준비 중인 대학에서 편성 운영 중인 공학기본소양과목의 현황과 문제점을 살펴보고, 기본소양과목을 이수한 학생들의 학습성과 평가, 강의평가 결과를 분석하여 기본 소양 과목 운영의 문제점과 해결방법을 제시하는 데 그 목적이 있다. 본 연구 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 현재 기본소양과목은 대체로 공학교육인증기준 교육요소에서 요구하는 학점 수에 맞추어 편성 운영되고 있으나 대부분 기존의 교양과목을 공학기본 소양과목으로 활용하고 있다. 향후 21세기 지식기반사회를 이끌어 갈 유능한 엔지니어를 육성하기 위해서는 일반적인 교양과목이 아니라 공학인에게 필요한 교양과목을 이수할 수 있어야 한다. 따라서 요구조사를 통해 새롭게 기본소양과목을 계발하고 교육 내용을 재구성하여야 하며 다양한 수업방법과 평가방법을 개발하여 전공과목에서 얻기 어려운 교육적 효과를 얻을 수 있는 경험이 되어야 한다. 둘째, 사회나 기업에서는 기본소양이나 교양의 중요성을 인식하고 필요성을 강조하고 있는데 반해 아직 공대학생들이나 졸업생들의 경우 이에 대한 인식이 부족하다. 미래의 테크노 리더로서 가져야 할 역량과 기본 소양의 중요성을 학생들이 인식할 수 있도록 지도해야 한다. 마지막으로 공학기본과목을 담당하는 교수자들의 역할의 중요성이다. 강사보다는 전임교수들이 강의를 담당하도록 하며 교수들은 교과내용의 충실도를 높이고 학습자 중심의 수업 방법들을 다양하게 활용하여 의사표현 능력이나 자기주도적 학습능력들을 효과적으로 키워갈 수 있는 기회를 제공하는 것이 필요하다.
사회적 차원에서의 '과학문화'는 심리적 차원에서의 '과학교양, 과학적 소양'의 개념과 반드시 상관성을 지닌다. 성숙된 과학문화를 발전시키기 위해서는 우선, '과학문화의 평가가능성'에 대한 신념과 더불어 '평가기준의 모색'이 전제되어야 한다. 본 논문은 이러한 두 가지 전제에 바탕을 두고, OECD 주관 하에 시행중인 PISA (Programme for International Student Assessment)가 채택한 '과학적 소양'의 개념이 어떠한 과학철학적-인지과학적 배경 위에 서 있는지를 분석한다. 그리고 실제로 활용된 예제 문항들을 검토해보고, 결론적으로 PISA의 '과학적 소양' 개념은 <논리경험주의, 자연주의 과학철학, 사회적 구성주의>의 세 가지 입장이 함께 상보적으로 반영되었음을 주장한다. 마지막으로 최근의 과학철학적-인지과학적 연구에 입각해, 과학문화의 증진을 위해 보다 적극적인 과학적 소양 개념이 필요하며, 장차 그러한 과학적 소양 개념에 반영되어야 할 점 몇 가지를 제안한다.
본 연구에서는 학생들의 ICT 능력이 중요시되고 있는 현 시점에서 웹 신문을 활용한 교육(e-NIE) 활동을 수행했을 때 특히 초등학생들의 ICT 소양능력에 어떠한 영향을 줄 수 있는지 객관적인 평가를 하는데 주안점을 두었다. 연구내용을 요약하면 우선 ICT 소양교육 5개영역을 반영한 e-NIE 사이트를 구축하여 학생들이 수업시간에 e-NIE 활동을 수행할 수 있도록 지원하였으며, 두번째 e-NIE 활동의 효과를 알아보기 위해 ICT 소양능력 평가지를 제작하여 e-NIE 활동 전과 후에 평가하고 결과를 분석하였다. 평가 결과는 초등학생들의 e-NIE 활동이 ICT 소양능력을 향상시킬 수 있음을 보였다.
다목적댐의 레크레이션 편익은 수자원 관리 측면에서 매우 중요한 요소이다. 그러나, 레크레이션 편익의 중요성에도 불구하고 이에 대한 충분한 고려없이 댐의 관리와 다목적댐에 대한 평가가 이루어진 결과 경쟁적인 물의 용도간 부적정한 유량배분의 결과를 초래하고 있었다. 최근 비록 시범적이지만 하천의 환경개선을 위해 다목적댐의 flusing 방류가 이루어지고 잇는 점도 댐의 기능이 점차 확장되어 가고 있음을 보여주고 있다. 다목적댐의 레크레이션 편익에 대한 인식은 효율적인 수자원 관리뿐만 아니라 레크레이션 이외의 다목적댐의 다른 용도의 진실된 가치 및 효율성을 확보하기 위해 어떻게 효율적으로 시간의 흐름에 따라 다목적댐의 저수(貯水)가 방류되어야 하는지에 대한 이해로 연결된다. 다목적댐의 레크레이션 편익 측정은 댐의 역할에 대한 진정한 평가가 될 수 있으며 그동안 간과되어 왔던 댐 건설로 인해 가능하게 된 레크레이션 기회를 가치화하는 시도가 될 수 있다. 본 연구는 조건부가치측정법(Contingent Valuation Method, CVM)을 이용하여 서울과 춘천지역을 대상으로 표본에 대한 설문조사와 함께 집중그룹인터뷰(Focus Group Interview, FGI)를 통해 소양강댐의 레크레이션 편익을 측정하였다. 서울은 소양강댐의 하류지역에 위치하면서 일반적으로 소양강댐의 건설로 인해 가장 큰 혜택을 누리는 지역이며 춘천지역은 소양강댐의 주변지역으로 소양강댐의 건설로 인해 가장 많은 피해를 입는 지역으로 여겨지고 있어 양 지역에서 느끼는 소양강댐에 대한 인식은 매우 독특할 것이라는 기대와 함께 댐으로 인한 레크레이션은 댐 저수지뿐만 아니라 댐 하류 하천 전체에 걸쳐 이루어지기 때문에 댐 저수지 지역인 춘천과 댐 하류지역인 서울을 대상지역으로 삼았다. 4개의 시나리오를 적용한 결과 소양강댐의 연간 레크레이션 편익은 235억원$\sim$913억원으로 추정되어 소양강댐의 주요 기능인 용수공급이나 발전에 따른 편익과 비교할 때도 결코 작지 않은 편익을 보여주고 있다. 아울러, 일반적으로 댐 건설로 인한 피해자로 인식되고 있는 하천의 상류지역인 댐 주변지역에 거주하는 사람들의 지불의사액(Willingness to Pay, WTP)이 댐의 수혜자로 인식되는 하류지역에 거주하는 사람들의 WTP보다 크다는 것과 댐 주변지역에 거주하는 사람들은 댐에 대하여 양 극단적인 태도, 즉 강한 애착과 강한 반감을 함께 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 레크레이션 기능이 댐의 주요 기능으로 고려되어야 하는 가에 대한 해답을 줄 수 있는데, 그동안 댐의 레크레이션 편익 측정을 어렵게 하였던 댐의 레크레이션 편익의 개념화를 통해 편익이 측정 가능하며 소양강댐의 경우 다른 목적의 물 사용 용도보다 편익이 클 수 있기 때문에 향후 다목적댐의 주요 기능을 확장할 필요성을 보여준다. 또한, 레크레이션 편익을 어떻게 내재화(內在化)하여야 하는지에 대한 향후 연구의 필요성도 제기한다.
본 연구는 21세기 과학적 소양을 탐색하기 위한 평가 기준을 개발하고, 이를 교과서 내용 분석에 적용하였다. 21세기 과학적 소양의 하위 영역으로 과학적 사고습관(habits of mind), 과학에서의 가치관(character and value), 과학 본성의 이해(science as human endeavor)를 설정하고, 각 하위 영역에 대한 평가 요소와 평가 기준을 개발하였다. 개발된 평가 기준은 21세기 과학적 소양이 교육 상황에서 실제 실현되고 있는가를 확인할 수 있는 지표이다. 개발된 평가 도구를 사용하여 2009 개정 교육과정에 기반을 둔 과학 교과서 내용에서 21세기 과학적 소양의 3개 영역에 관련된 내용이 포함되어 있음을 확인하였다. 이 중 과학적 사고 습관에 관련된 내용이 가장 높은 비율을 차지하였으며 과학에서의 가치관과 과학본성의 이해에 관련된 내용은 상대적으로 부족한 것을 알 수 있었다. 개발된 21세기 과학적 소양 평가 기준은 교과서 내용 분석 외에도 교실 수업 평가, 교사 평가, 교수-학습 자료의 평가에 활용하여 현장 과학 수업 실행에 대한 실질적인 이해를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학교 교사를 대상으로 컴퓨터 정보 소양 교육에 대한 교사 인식 및 교육 요구를 조사하여 컴퓨터 정보 소양 교육이 관련 교과와 융합하여 다양한 교육 맥락에서 이루어질 수 있도록 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 교사의 일반 현황, 컴퓨터 정보 소양 관련 융합 교육 인식 및 현황, 컴퓨터 정보 소양 함양을 위한 융합 교육에 대한 요구를 중심으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 초등학교 교사 160명의 응답을 분석하였다. 분석 결과 컴퓨터 정보 교육을 전공하거나 소프트웨어 교육 관련 경험이 있는 경우 컴퓨터 정보 소양 관련 융합 수업이 가능하다고 응답한 비율이 높게 나타났으며, 융합 교육을 수행할 때 수업 내용의 구성이 어렵고, 기존 교과 수업 진도에 대한 부담이 높은 것으로 나타났다. 학교 환경에 있어서는 교육용 소프트웨어 교구에 대한 준비가 미흡한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 교육 방향, 교원 양성, 교육 프로그램, 학습 교구 측면에서 시사점을 제시하였다.
최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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