본 연구는 중 고등학교 교사 50명에 대하여 기하 문제의 논증기하적 또는 해석기하적 문제해결 전략이 학생들의 평가에 어떤 영향을 미치는가를 조사한 것이다. 중학교에서 고등학교로 진학하면 도형의 문제에 대한 해석기하적인 문제해결 능력은 교육과정 상 대단히 중요하게 가르쳐야 할 내용이다. 유클리드 기하에 바탕을 둔 논증기하의 지식은 좌표평면의 도형을 방정식으로 나타내고 연구하는 해석기하의 기본이다. 그럼에도 불구하고 많은 학생들은 논증기하적 문제해결을 선호하는 반면 해석기하적 문제해결은 어려워한다. 또한 논증기하적 문제 형태에는 논증기하적 문제해결 전략, 해석기하적 문제 형태에는 해석기하적 문제해결 전략을 구사하는 경향을 보인다. 본 연구는 중 고등학교 교사들의 기하 문제에 대한 내용 지식이 학생 평가에 미치는 영향에 초점이 맞추어져 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제9권1호
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pp.3-12
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1998
본 연구에서는 청소년 자신의 문제행동에 대한 평가와 부모의 평가가 서로 어떻게 다른지와 각자의 평가에 영향을 주는 변인들을 비교하였다. 일반청소년 3271명을 대상으로 청소년 자신이 평가한 YSR과 부모가 평가하는 K-CBCL을 동시에 실시 한 후 두 평가척도에 공통되는 문항들만으로 요인분석을 실시한 결과 K-CBCL에서는 제1요인으로 공격성/비행요인이 전체변량의 14.08%를 설명하였고 이와 함께 신체적 증상, 사회적 위축, 소란/방해, 우울/불안 등 5개의 요인이 추출되었으며, YSR에서는 제1요인으로 우울/불안/위축요인이 전체변량의 14.23%를 설명하였고 이와 함께 공격성, 신체적 증상, 소란/방해, 인정욕구 등 5개의 요인이 추출되었다. K-CBCL과 YSR의 총 문제행동 점수 평가에 영향을 주는 변인들을 살펴보기 위해 회귀분석을 실시한 결과 부모의 평가와 청소년 평가에서 공통적으로 부모, 친구 등 사회적 관계가 나쁠수록, 학업수행이 나쁠수록 총 문제행동 점수가 높았다. 반면에 청소년 자신의 평가에서는 성, 연령이 중요한 기준이 되며 특히 보고하는 문제유형이 성별에 따라 다른 양상을 나타내었다. 이와 같은 결과는 부모가 자녀의 문제행동을 평가하는 경우 공격성이나 비행 등과 같이 외현적으로 드러난 행동문제가 중요한 기준이 되는 반면, 청소년 자신이 평가하는 경우 우울/불안/위축 등 내재화된 문제 정도를 최우선적으로 자각하게 된다는 점을 시사하며 이에 따른 청소년 평가 및 진단에서의 시사점을 논의하였다.
본 연구는 문제중심학습에서 튜터, 동료, 자기평가간의 평가점수를 비교하고 평가주체 점수간의 관련성과 평가주체별로 평가에 영향을 미치는 평가영역을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 문제중심학습으로 수업받는 간호학과 학생 105명을 대상으로 문제중심학습 효과도구를 가지고 3차에 걸쳐 튜터, 동료, 자기평가를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN(V. 12.0)으로 분석하였다. 연구결과 3차례의 수업 모두 자기평가 점수가 튜터, 동료평가 점수보다 높았다. 평가주체별 점수간의 관계는 3차례의 수업에서 튜터평가와 동료평가간에 관련성이 있었다. 평가주체별 평가에 영향을 미치는 평가영역은 튜터평가는 '문제해결능력'이었고, 동료평가와 자기평가는 '협동학습능력'이었다.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
교육평가란 학습자들을 서열별로 등급화 하는 과정이 아니라 적절한 평가를 통해 학습자의 문제를 해결하고 교육 과정을 개선하여 교육적 효과를 높이는 과정이다. 기존의 웹 기반 평가 시스템은 학습자의 인지 수준을 정 오답 이분 변수로만 측정하였다. 또한 수준별 평가를 지원하나 평가 시 학습동기 부여와 흥미를 이끌어 내는데 미흡하였으며, 평가 후 틀린 문제에 대한 피드백만을 제공하여 추후 학습 방향 설정과 재학습이 효율적으로 이루어지지 못한 문제점이 있다. 본 논문에서는 문제의 답지에 따라 학습자의 인지 능력을 좀 더 세밀하게 추정하고자 부분점수를 고려하여 문제를 출제하고 학습자의 수준을 평가하였으며 평가가 끝나면 학습 진단을 제공하여 피드백 학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였다.
본 논문은 온라인 평가 문항 관리 시스템 및 방법에 관한 것이다. 제안하는 시스템은 학습자 정보 데이터베이스, 영역별, 난이도별로 분류된 문항을 저장하는 문제 은행 데이터베이스로 구성된다. 문제은행 데이터베이스는 특정 학습자 또는 특정 학습에 대한 문항을 선택하는 문항 선제부, 특정 학습자 또는 특정 학습에 대한 문제지를 제작하는 문제지 제작부, 문제지를 저장하였다가 온라인 테스트를 수행할 때 출력하는 문제지 은행 데이터베이스를 포함한다. 학습자가 온라인 테스트에 제출된 문항들에 대한 문항 선택순서, 보기 선택순서, 클릭회수, 반응시간에 대한 평가 데이터를 수집하는 온라인 테스트부, 및 온라인 테스트부로부터 수집된 학습자의 온라인 테스트 평가 데이터를 분석하여 학습자의 학습수준과 학습능력, 성향을 평가하고 진단하여 보고하는 반응패턴 분석부를 포함한다. 제안하는 시스템은 보기 선택순서, 클릭회수, 반응시간을 학습자의 평가결과에 반영하여 효율적으로 학습자의 학습수준과 학습능력, 성향을 평가하고 진단할 수 있다.
이 연구의 목적은 중학교 기술 가정과 '에너지와 수송 기술' 단원의 수송 기술 체험과 문제해결활동을 위한 수업과정안 및 수행평가 도구를 개발하는데 있다. 이 연구는 다음과 같은 단계로 수행되었다. 첫째, 에너지와 수송 기술 단원을 고찰하고, 관련 문헌을 분석하였다. 둘째, 수송 기술 체험과 관련된 문제해결활동 주제를 선정하고, 수업과정안과 수행평가 도구를 개발하였다. 셋째, 개발된 수업과정안과 수행평가 도구에 대한 전문가 검토를 받고 수정 보완하였으며, 수정된 수업과정안과 수행평가 도구를 중학교 3학년 학생들을 대상으로 현장시험을 실시한 후 의견을 종합하여 개선하였다. 이상의 단계에 따라 수송 기술 체험과 문제해결활동 주제로 호버크래프트 만들기를 선정하였으며, 중학생들의 기술적 문제해결체험활동 경험과 성취 수준을 고려하여 반구조화된 문제로 개발하였다. 수업과정안은 문제기반학습 및 협동학습을 위한 8차시의 수업으로 구성되었으며, 문제해결활동 과정에 따라 과제 제시 및 문제의 이해, 아이디어의 탐색과 개발, 실현, 평가가 이루어지도록 하였다. 평가 방법으로 교사에 의한 학생 관찰, 완제품 평가, 포트폴리오, 학생에 의한 자기 평가 4가지를 선정하였으며, 총 14개 영역, 25개 항목, 각 항목별 4단계 척도로 평가할 수 있는 도구를 개발하였다. 개발된 수업과정안은 수송 기술 문제해결체험활동 수업을 위한 예시 안으로 학교 교육과정에 의한 수업 시수, 학급당 학생 인원, 학습자 수준 등을 고려하여 차시를 가감할 수 있으며, 수행평가 방법 및 도구는 2~4개를 선택적으로 사용할 수 있다.
유전자 알고리즘을 적용하는 문제의 경우 일반적으로 집단의 크기를 가능한 한 크게 유지시킴으로써 최적의 해가 찾아지도록 한다. 그러나 개체 평가 비용이 상대적으로 큰 몇몇 특정한 문제의 경우 집단의 크기가 커지면 심각한 문제가 되기도 한다. 이러한 이유로 본 논문에서는 클러스터링 기법을 이용한 국소 평가 유전자 알고리즘을 제안하였다. 이 방법은 집단을 몇 개의 클러스터로 나누고 각각의 대표 개체를 평가한 후 나머지 개체들의 적합도 값은 간접적인 계산에 의해 얻어내는 방법으로, 적은 수의 평가만으로도 상대적으로 큰 집단을 유지시키는 효과를 얻을 수 있다. 일반적인 유전자 알고리즘과의 성능 비교를 통해 제안된 알고리즘이 효율적이었음을 알 수 있었다.
컴퓨터를 활용한 원격교육은 컴퓨터의 발달과 인터넷의 고속화로 인하여 다양한 분야에서 시작하고 있다. 원격교육은 널리 활용되고 있지만 이에 대한 평가에서는 문제점을 지닌다. 부정행위의 감시와 문제의 오류에 대한 즉각적인 대처 둥의 문제점 때문에 원격으로 평가가 행해지지 못하고 현재 학교 등에서 행해지는 평가와 유사한 형태로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 올바른 학생 평가를 위해서 현재 학생의 상태를 전송하고 교수는 학생의 상태에 따라서 부정행위 여부 등을 판단할 수 있으며 문제의 오류를 실시간으로 보정하여 문제의 공정성을 향상시킨 시스템을 제안한다.
설계자는 설계를 진행시켜 가면서 많은 의사 결정을 내려야 한다. 그 결정은 크게 선택 결정과 타협 결정으로 나뉘어질 수 있다. 선택 결정은 여러 평가 기준을 고려해 여러 대안들 중 하나를 선택하는 결정이며 타협 결정은 제한 조건과 목표들을 가장 잘 만족하는 설계 대안의 주요 치수를 결정하는 것이다. 이때 두 결정의 결과는 설계자의 의사에 크게 의존하게 된다. 따라서 설계자의 의사를 체계적이고 정확하게 반영시켜줄 필요가 있다. AHP 기법은 불분명한 선택 문제에 있어서 문제를 계층적으로 분석하여 평가함으로써 설계자의 의사를 체계적으로 반영시켜줄 수 있다. 또한 정성적인 성질들을 정량적인 판단 기준에 따라 평가함으로써 설계자의 의사를 보다 일관적으로 반영할 수 있다. 보통 공학 문제의 경우 하나의 설계 대안을 선택하고 또한 그 대안의 주요 치수를 동시에 결정해야 하는 결합된 문제이다. 이때 선택에 필요한 각 대안의 속성이 타협 문제 변수들의 함수로 표현되기 때문에 최적 과정 중에 계속 변화하게 된다. 또한 여러 속성을 고려할 경우 자릿수와 단위가 모두 다르기 때문에 속성들의 평가가 표준적으로 이루어져야 한다. 이 부분에 학습된 인공 신경망을 도입함으로써 변화하는 속성치를 자동적으로 평가할 수 있으며 설계자의 의사와 경험적인 지식도 반영할 수 있게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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