• 제목/요약/키워드: 퍼소나

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서비스디자인방법론을 활용한 대학도서관 서비스 개선방안 연구 (University Library Service Improvement Using the Double Diamond Model)

  • 노경국;이병기
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.195-216
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    • 2022
  • 본 연구는 대학도서관에서 제공하는 서비스 가치를 극대화하기 위하여 서비스디자인 방법론을 대학도서관에 적용하였다. 이를 위하여 서비스디자인 모형인 '더블다이아몬드모델'(Double Diamond Model)을 대학도서관에 적용, 서비스디자인 도구인 퍼소나(Persona), 고객여정지도(Customer Journey Map), 터치포인트(Touch Points)를 활용하였다. 서비스디자인을 대학도서관에 반영하기 위하여 주제와 관련된 문헌 및 선행연구를 고찰하였으며, 설문조사 및 이용자와 사서면담, 현장조사를 통해 상황별 이슈를 발견하고 퍼소나와 상황시나리오를 도출하였다. 나아가 설정된 퍼소나의 상황별 행동과 이용자의 감정변화에 대한 정보를 종합하여 이를 고객여정지도로 시각화하고 3개 분야 11개 항목의 서비스 개선안을 제안하였다. 본 연구는 특정 서비스를 개선하기보다 서비스 개선방안을 도출하기까지의 과정에 주안점을 두었다. 또한, 대학도서관 서비스개선 및 새로운 서비스 방안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이었다. 이를 통해 실질적인 서비스 개선 방안을 대학도서관에 적용하였다는 것에 본 연구의 의의가 있다.

디지털 휴먼 은행원 발화의 의인화 수준이 사용자 경험에 미치는 영향: 사회적 실재감, 친밀감, 신뢰도, 인지된 지능, 유용성을 중심으로 (Effect of Anthropomorphism Level of Digital Human Banker Speech on User Experience: Focusing on Social Presence, Affinity, Trust, Perceived Intelligence, and Usefulness)

  • 최보미;장서진;강현민
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.469-476
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    • 2022
  • 3D 모델링 기술과 대화 인공지능 알고리즘의 발달로 인해 다양한 분야에서 디지털 휴먼이 활용되고 있고, 신한 은행, 농협 은행 등 주요 은행을 중심으로 은행에서도 가상 은행원이 등장하기 시작했다. 그러나 디지털 휴먼과 관련된 연구는 주로 외형 위주이며, 로봇 의인화 과정에서 고려되어야 하는 퍼소나 설정에 대한 연구는 미비하다. 본 연구에서는 은행 업무라는 구체적인 맥락에서 발화 전략의 의인화 수준과 개인정보 활용 수준이 다른 3가지 시나리오(학생증 수령, 입출금 통장 개설, 전세 자금 대출 상담)에 대한 사용자 경험을 알아보기 위해 실험을 진행하였다. 연구 결과, 사회적 실재감과 유용성은 시나리오와 의인화 수준에 대해 상호작용 효과가 있었다. 친밀감, 신뢰도, 인지된 지능에는 상호작용 효과가 없었지만 경향성을 확인 할 수 있었다.

옴니채널에서 식품쇼핑의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on Food Shopping User Experience Design of Omni-channel)

  • 김지해;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.403-409
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    • 2016
  • 본 연구는 옴니채널 환경의 식품쇼핑 경험연구이다. 안전한 먹거리에 대한 관심은 IT의 발전에 따라 소비자의 다양한 요구에 합리적 방식으로 진화하며 이를 충족한 다양한 채널 증가로 이어졌다. 옴니채널은 소비자의 필요와 욕구를 채우는 것뿐 아니라 고객 행동 이해와 경험 가치를 부여한 실증적 사용자 유형 고찰이 필요했다. 온라인 설문 결과, (1)오프라인 식품쇼핑은 대 소형 마트, 1개월에 2~3회, 품질상태 고려, 신선식품을 직접 구매하기 위해 방문 (2)온라인 식품쇼핑은 온라인 커머스, 1개월에 2~3회, 가격/혜택을 고려, 과일/견과를 주로 구매로 나타났다. 이후 고관여자 8인의 심층면접에서 식품구매여정 4단계를 통해 식품쇼핑 경험을 파악하였다. '건강'과 '식단'을 식품쇼핑 핵심 가치로 한 퍼소나는 가족과 건강을 중요시하고 '절약'을 우선하는 프라이머리 퍼소나와 일과 개인을 중시하며 '자동수급'을 하는 원하는 세컨더리 퍼소나로 세분된 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 옴니채널 식품쇼핑 경험을 위해서는 건강하고 균형 잡힌 식생활의 맥락에서 기능과 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델 ; '포도씨' 키오스크를 중심으로 (User Behavior Model Based on Shooting Photograph Interaction for Funology ; Focused on 'PhoDoSee' Kiosk)

  • 김한재;권지은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.643-667
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    • 2014
  • 현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털 제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 '포도씨' 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 '포도씨' 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

모바일 인스턴트 메신저의 UI 디자인 연구 (User Interface Design Research of Mobile Instant Messenger)

  • 이재용;한상택;강석무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.21-26
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    • 2007
  • 유선 인터넷에서 인스턴트 메신저는 간단한 질문/확인, 만남이나 작업 조정, 사회적인 친교 등을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 이를 무선으로 확장하기 위하여 MSN, Yahoo, AIM, ICQ, 버디버디, 네이트온 등이 모바일용 메신저를 내놓고 있다. 특히 한국 10대의 경우 SMS를 실시간 대화에 가깝게 (짧고 빈번하게) 사용하고 있기 때문에 무선 메신저는 큰 호응이 있으리라 예상하였다. 그러나 네이트온 모바일 메신저의 경우, 2002년 출시된 이후 별다른 인기를 끌지 못하고 있다. 이에 저자들은 네이트온 사용자들의 사용행태를 분석하여 문제점을 파악하고, 일반 SMS 사용자들과 네이트온 사용자들의 무선 커뮤니케이션 사용행태를 1주일간의 Diary Study에 기초한 Contextual Inquiry (Intermittent)를 실시하여 사용률이 저조한 이유를 분석한 뒤, 퍼소나를 구성하여 무선 환경에 맞는 완전히 혁신적인 새로운 형태의 무선 메신저 사용자 인터페이스를 설계하였다. 메신저에 반드시 있는 사용자 등록이나 친구 추가 기능을 없애고 휴대전화 번호 기반으로 동작하며, 상태 정보(Presence)를 없애면서 상대방 상태에 따라 IM 혹은 SMS로 적절히 변환되어 전달되는 것이 주요 특징이다. 이를 사용자들을 통해 다시 검증해 본 결과 사용자들이 무척 쉽게 받아들이는 것을 발견하였다.

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여성 1인 가구를 위한 성범죄 예방 모바일 어플리케이션 제안 (Designing a Mobile Application for Prevention of Sex Crimes for Single Women's Households)

  • 구도희;전우정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.489-501
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    • 2019
  • 본 연구는 여성 1인 가구를 위한 성범죄 예방 어플리케이션을 제안하고자 한다. 여성 1인 가구의 현황, 김해시의 범죄 현황, 기존의 성범죄 어플리케이션을 분석한 뒤, 단독 거주하는 20~30대 여성 15명을 대상으로 문화적 조사(Cultural Probes), 맥락적 탐구(Contexture Inquiry) 등의 사용자 조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 예비 사용자들의 행동 패턴, 특징을 상세히 수집하여 퍼소나 제작 후 어플리케이션 프로토타입을 제작해 최종적으로 사용자 평가를 진행하였고, 서비스 디자인 도구를 활용한 사용자 조사를 통해 얻은 인사이트는 어플리케이션 제작시 사용자 만족도 상승에 긍정적 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 사용성 평가 결과를 토대로, 본 연구의 산출물인 성범죄 예방 모바일 어플리케이션을 심화 발전시켜, 1인 가구 여성에 대한 성범죄 예방을 위한 실제 제작 산출물을 제안하고 상용화를 진행하는 것이 후속 연구 과제이다.

현대인의 라이프스타일에 따른 픽업트럭 튜닝 용품 디자인 사례 연구 (A Case Study on the Design of Pickup Truck Tuning Equipment according to the Lifestyle of Modern People)

  • 이동훈;박해림;이상기
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.131-141
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    • 2023
  • 라이프스타일 변화에 따라 소비자의 니즈와 행동 변화는 소비문화로 이어져 자동차 시장에도 영향을 미치고 있다. 그러나 관련 시장의 소비자의 라이프스타일에 맞춘 옵션을 제공하기 위한 연구·조사는 아직 부족한 실정이다. 본 연구는 차종 중 라이프스타일이 가장 많이 반영되는 픽업트럭에 적용되는 픽업트럭 액세서리를 중심으로 먼저 픽업트럭과 픽업트럭의 애프터마켓 시장, 라이프스타일에 대한 이론적 배경을 살펴보았다. 둘째, 이미지 맵핑을 통해 시장규모 분석, 가능성을 통한 픽업트럭의 시장 가능성과 기회요소를 발견하고 이를 통해 사용자 유형을 구분할 수 있었다. 셋째, 사용자 유형을 대표하는 이를 대상으로 인터뷰를 진행하였고 내용을 정리하였고 관련 집단을 중심으로 인터뷰하여 사용자 집단의 퍼소나를 작성하고 각 집단의 퍼소나가 원하는 니즈가 무엇인지 정리하였다. 마지막으로, 사용자 라이프스타일 유형별 도출된 이슈 키워드 및 인사이트에 맞는 디자인 콘셉트를 제시하였다. 본 연구에서는 사용자 유형을 ①야외활동형, ②취미활동형, ③소규모업무형으로 나누어 사용자 유형별 인터뷰로 집단별 키워드에 맞는 콘셉트를 적용하여 디자인 사례연구를 하였다. 야외활동형은 가변형 구조의 수납, 거주공간 형태의 액세서리 디자인을 제시하였고, 취미활동형은 모듈형 데크탑 디자인과 스포츠 쿠페형의 하드탑 디자인을 제시하였다. 소규모업무형은 적재물 고정에 용이한 칸막이와 적재함 탑승에 용이한 스탭퍼 디자인을 제시하였다. 현재 대량 맞춤화(Mass Customization)되고 있는 자동차 시장에서 픽업트럭 이용자의 라이프스타일에 맞는 픽업트럭 액세서리 개발에 적용하여 라이프스타일별 사용자가 원하는 옵션 디자인의 다양화로 픽업트럭 애프터마켓의 규모가 확대되길 기대한다.

유비쿼터스 환경에서의 비즈니스 문서 편집 기기 디자인에 관한 연구 (The Study on Design of Business Paper Editing Product in Ubiquitous Environment)

  • 류수민;박지혜;송지원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.424-429
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 사용자 행태에 따른 기기 사용과 니즈에 대한 리서치를 진행한 후 사용자에게 필요한 기능과 요소를 도출하여, 경쟁력 있는 디자인을 제안하는 것이다. 이에 따라 합리적 개인주의의 성향을 가진 20~30대의 유저를 대상으로, 비즈니스 업무 시 홈에서든 직장에서든 공간에 구애 받기 않고 사용할 수 있는 스마트한 문서 편집 기기 디자인을 목표로 하여 연구를 진행하였다. 본 연구 방법으로 첫째, 타켓 유저를 선정하고 그들에 대한 충분한 이해를 위해 사용자 인터뷰를 바탕으로 하는 리서치를 수행하였다. 둘째, 리서치를 바탕으로 타켓 유저를 결정한 다음 퍼소나를 설정하여 문제점에 따른 니즈를 도출하였다. 셋째, 도출된 컨셉으로 디자인 형태를 구성하고 디자인 시각화 작업을 실행하였다. 더불어 시나리오를 기반으로 인터랙션 디자인을 전개하였다. 넷째, 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 입력, 편집, 출력을 번거로운 절차 없이 효율적으로 작업할 수 있고, 합리적 개인주의 성향에 맞추어 이동성과 간편성을 강조한 디자인을 완성하였다. 또한 사용성 평가를 통해 디자인의 타당성을 입증할 수 있었다.

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청년층의 우울증 개선을 위한 감정 인식 모바일 애플리케이션 제안 (A Proposal of Emotion Recognition Mobile Application to Improve Depression in Young People)

  • 박재완;최복규;이상원;이현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.594-606
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    • 2020
  • 우울증에 대한 사회적 문제가 꾸준히 제기되는 것과 반대로 정신치료에 대한 부정적 인식 때문에 정신건강을 스스로 돌보는 이는 소수에 불과하다. 본 연구에서는 우울증을 방치하지 않도록 자동 감정인식 시스템을 도입한 애플리케이션의 서비스 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 제안한다. 먼저, 문헌 연구와 사례 분석을 통해 기존 앱의 사용성 개선사항을 도출하고, 청년을 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하여 우울증을 자각하지 못하고 있는 사용자에 대한 퍼소나를 제작하였다. 우울증 개선 서비스 디자인의 필수 요소로 다이어리 작성 권장, 아바타 관리를 통한 본인의 감정 상태 인지, 인지체계 개선을 위한 감정 포인트 추적기능을 제시한다. 본 제안을 통해 우울증의 발전을 방지하고, 우울증에 대한 인식변화와 경도 우울증을 스스로 해소할 수 있도록 돕고자 한다. 궁극적으로 정신건강 관리 애플리케이션 디자인의 필요성 확산과 정신치료를 위한 개인적, 사회적 비용을 낮출 수 있을 것으로 기대한다.