• 제목/요약/키워드: 패러다임적 사고

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지식경영 연구를 위한 정보시스템적 접근법 (Approaching the Knowledge Management as an Information System Researcher)

  • 최기준;최재영;이윤배
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2002년도 춘계공동학술대회
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    • pp.539-543
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    • 2002
  • 본 논문에서는 정보시스템 연구를 활용하여 지식경영의 연구에 도움이 되는 방향을 제시하고자 한다. 최근의 정보시스템 및 네트워크의 기술발전이 조직과 업무에 영향을 미치면서 새로운 환경에 맞는 패러다임 또는 프레임워크를 통한 큰 변화가 필요하게 되었다. 그리고 한편으로는 기존의 정녈시스템의 연구를 지식경영의 문제로 접근하기 위한 이론적 기초를 세워야 할 필요성이 제기되었다. 특히 실무에 도움이 되는 이론적 기초는 지식경영의 분야에서 더욱 요구되고 있다 이것은 지식이 이전의 것을 기초로 하지 못할 경우에 성과를 보장할 수 없는 재생산 또는 누적성의 특징을 갖기 때문이다. 정보시스템에서 사용되는 기본사고는 프로세스적 접근이다. 그리고 정보처리의 개념은 단순성과 명확성을 기초로 하였다. 프로세스적 접근을 통한 전통적 적용이 효율성 지향이었지만 지식 또는 지식경영에 있어서는 창의성 및 혁신성의 문제를 다룰 수 있어야 한다. 정보시스템적 사고는 지식경영의 프로세스적 측면을 연구하는데 기여할 수 있다.

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조종사를 위한 역량기반훈련(CBT) 운영 (The Implementation of the CBT(Competency Based Training) For Pilots)

  • 최진국;윤완철;권보헌
    • 한국항공운항학회:학술대회논문집
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    • 한국항공운항학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.282-285
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    • 2015
  • 최근 항공산업은 항공 기술과 운항환경의 발달로 상당히 안전화되었으나, 인적요인(Human Factor)에 의한 사고 및 준 사고는 계속 발생하고 있다. 따라서 조종사의 훈련은 항공안전을 위한 가장 중요한 과제이나 각국의 규정에서 정하는 훈련과 실제 필요한 훈련 사이에 간격이 있어, 이를 향상하기 위해서 역량기반훈련을 기반으로 한 부조종사 자격제도(Multi-Crew Pilot License, MPL), 증거기반훈련(Evidence Based Training, EBT), 향상된 자격프로그램(Advanced Qualification Programme, AQP)이 개발되었다. 항공 선진국의 항공사들은 기존의 법정 요구량 충족위주 훈련과 항목 중심의 획일적인(One size fits all) 훈련의 패러다임을 개선하여 국제민간항공기구(International Civil Aviation Organization, ICAO)와 국제항공운송협회(International Air Transport Association, IATA)에서 제시하는 데로 개인의 역량을 더 향상 시킬 수 있는 효율적인 훈련 프로그램을 실시하여 사고 유발 인적요인을 감소시키고 있다. 역량을 중심으로 하는 조종사 훈련은 변화하는 복잡한 환경에서 예상하지 못한 위협이 발생하였을 때, 조종사들이 적절히 대처 할 수 있는 레질리언트 크루(Resilient Crew)를 양성하는 데 효과적이다.

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디자인 사고 기반 메이커 교육의 초등학교 창의적 체험활동에의 적용방안 연구 (A Study on the Application of Design Thinking-based Maker Education in Connection with Creative Experience Activity in Elementary School)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.63-67
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    • 2018
  • 미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.

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계산적 사고 교육을 위한 중학교의 학습요소 추출과 정보 교과서 분석 (Extraction of Learning Contexts and Analysis of Informatics Textbooks in Order to Teach The Computational Thinking in Middle School)

  • 최현종
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.45-54
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    • 2013
  • 계산적 사고는 최근 정보 교과의 교육과정과 컴퓨터 교육학계의 패러다임의 변화를 이끌고 있다. 하지만, 국외의 연구와 비교하여 국내에서는 아직까지 이에 대한 기본 연구가 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 계산적 사고에 대한 정의, 학습 단계, 학습 요소를 국외 연구를 참조하여 전문가 설문을 통해 연구하였다. 또한 연구된 학습요소로 현재 사용되고 있는 중학교 정보 교육과정과 교과서를 계산적 사고관점에서 분석하였다. 연구의 결과로 계산적 사고 학습을 위해 필요한 3단계와 13가지의 학습요소를 추출할 수 있었고, 현재의 정보 교육과정에서 정보 수집을 비롯한 5개의 학습 요소가 제외되어 있다는 것을 확인하였다. 그리고 7종의 인정 정보 교과서는 10개의 학습요소가 포함되어 있음을 확인하였다.

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내러티브 사고의 과학교육적 함의 (Narrative Thought and ITS Implication on the Science Education)

  • 김만희;김범기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.851-861
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 내러티브 사고를 소개하고, 이의 과학교육적 함의를 논의하는 것이다. 따라서 전체적 관점에서 접근한 이론적 연구이며, 주로 문헌자료에 의존하였다. 현대 교육은 전반적으로 지식의 발견 측면을 중시하면서 패러다임 사고양식을 강화해왔다. 그러나 현대 과학은 직접적인 관찰보다는 대부분 이론적 추론에 의존하여 만들어진다. 이처럼 경험을 조직하여 과학적 실재를 구성하는 과학 만들기 활동은 내러티브 사고를 요구한다. 그러므로 과학교육에서도 이미 완성된 과학을 반복하기보다는, 살아있는 과학 만들기 활동이 이루어져야 하므로 내러티브가 도입될 필요가 있다. 이에 본 연구는 과학교육의 목적과 과학자 활동, 학생 활동 및 교수 활동 측면에서 내러티브 및 내러티브 사고의 가능성을 고찰하고, 그 과학 교육적 함의를 논의하였다.

비전공자 대상 컴퓨터 프로그래밍 교육 패러다임 연구 (Study of computer programming education paradigm for non-majors)

  • 이수진;이민정
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.161-164
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    • 2017
  • 컴퓨터 사고를 이해하고 컴퓨터와 소통하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 비전공자 대상으로 하는 강의의 목적성과 실효성을 규명하고, 나아가 학생과 강의자가 수업의 목표점의 접점을 찾아 나가는데 있다. 강의 대상은 컴퓨터 비전공자 학생 중 인문, 미술, 음악, 자연 계열의 학생들로서 그들이 현시점에서 이수한 교과과목 중 수학의 비중이 상대적으로 낮은 군에 속한다. 따라서 그들이 현실적으로 컴퓨터와 소통하기 위해 어떤 교육의 패러다임을 적용해야 하는가가 중요하다. 본 연구에서는 텍스트 코딩이 가능한 파이썬을 컴퓨터 비전공생에게 학습시키는 이유와 목적에 대해 밝히고 학습의 실효성에 대해 논의한다.

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교사의 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육의 필요성 (The Necessity of Programming Education for Improving Teachers' Teaching Competence)

  • 최정원;이태욱;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.177-178
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    • 2016
  • 사회 패러다임의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하며, 교육 패러다임의 변화는 교사의 역할도 함께 변화할 것을 요구한다. 현대 사회는 많은 지식을 습득한 인재를 양성하는 것보다, 지식을 습득하는 방법과 습득한 지식을 활용하여 문제를 효과적으로 해결하는 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 따라서 교사는 현대 사회가 요구하는 학습자를 양성하기 위하여 지식 전달자의 역할에서 문제 해결자를 양성하는 역할로 탈바꿈해야 한다. 이를 위해서는 교사는 학습자가 교과에서 반드시 학습해야 하는 개념과 원리를 깊이 있게 이해하고 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 안내하는 역할을 해야 한다. 이러한 점에서 볼 때 프로그래밍은 교사의 수업 전문성 향상을 위한 훌륭한 도구이다. 프로그래밍은 교사가 원하는 교수 학습 자료나 추상적인 내용을 시각적으로 확인하는 자료, 혹은 사람의 사고 능력으로 해결하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 문제들을 해결하는 자료 제작을 지원함으로써 학습자의 깊은 이해를 유도할 수 있다. 따라서 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육 실천함으로써 교사가 사회에서 요구하는 인재를 양성하는 임무를 충실히 수행할 수 있도록 해야 할 필요가 있다.

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5Why를 통한 건설사고 원인분석 (Root Cause Analysis of Construction Accident Using 5 Why)

  • 조춘환
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.644-653
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    • 2024
  • 연구목적: 건설사고의 근본원인을 찾다보면 발주자의 무리한 공사비와 공기 책정의 문제로 귀결된다. 여기에 역량이 부족한 시공자의 저가입찰이 맞물리면서 공사의 착공 이전에 사고를 일으킬 수 있는 부적절한 공사 구조가 생성된다. 연구방법: 건설업 환경의 원청사 자원 부족이 협력사에게 전가되는 문제와 협력사, 그 소속 근로자는 최소 마진을 확보하기 위해 무리한 작업을 강행할 수밖에 없는 상황에 내몰리는 현상 분석. 연구결과: 건설 사고 근본을 거슬러 올라가면 물리적 현상부터 근본원인까지 여러 차원의 원인이 있는데도 지금까지의 사고예방 대책은 거의가 현상 대응형 1차원 수준에 머물러 있는 이유는 근본원인 분석 부족이다. 결론: 발주자(처)와 정부 주도의 안전사고 대책으로 패러다임 전환이 필요하고, 5Why와 같은 근본원인 분석 기법을 통하여 건설사고의 Root Cause를 찾아야 건설재해는 감소 된다.

철도사업 타당성조사의 환경편익 계량화 (Current Methodologies for Environmental Impact Studies of Railroad-related Projects)

  • 남두희;이진선;민보영
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2011년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.1300-1305
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    • 2011
  • 철도 관련 사업 및 연구개발시 수행하는 타당성조사에서 환경적 파급효과 산정의 중요성이 증대되고 있다. 그러나 현재의 투자평가시 고려되는 평가항목은 이동성에 기반한 효율성 위주의 항목으로 구성되어 있다. 현재 시행되는 예비타당성조사 및 타당성 평가의 주요 계량화 항목을 보면 차량운행 비용절감 편익, 통행시간 절감편익, 교통사고 감소편익, 환경비용 절감편익으로 분류된다. 현재의 환경비용 절감편익은 단순히 오염물질 별 원단위에 따른 산정에 그치고 있어 최근녹색성장 및 지속가능한 교통체계의 패러다임에 맞는 사회경제적 평가항목의 도입이 필요하다. 국내의 타당성 평가내용을 보면 계량화가 힘든 부분은 정책적 분석에서 고려되나 참고사항에 그치고 있어 계량화가 가능한 방법론의 개발이 필요하다. 대표적인 환경편익인 소음, 공간영향과 대기오염에 관한 평가체계의 정립이 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 기존 국내외 환경비용절감편익 연구 내용분석을 바탕으로 지속가능한 교통체계 및 녹색교통의 패러다임에 적절한 평가항목에 관한 연구방향을 제시하고자 한다.

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3D 콘텐츠의 미래와 스토리텔링

  • 전혜정
    • 정보와 통신
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    • 제27권3호
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    • pp.17-22
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    • 2010
  • 최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.