• 제목/요약/키워드: 파이디아

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오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰 (A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world)

  • 김희선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • 본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다. 대안으로 제시된 메타시뮬레이션은 메타 모델의 편집 및 생성 도구로 운용되며, 대안적이고 확장된 의미의 게임 플레이 활용을 제시한다.

교육용 게임 개발 시 고려해야 할 "유익한 게임"의 요인에 관한 연구 (A research on "good game" factors for designing educational game)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.305-306
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    • 2014
  • 본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.

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SNS의 게임성 연구 : 클래식 게임 모델의 테트래드적 분석 (Gameness in SNS : Tetradic Analysis of the Classic Game Model)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.

SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구 (A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents)

  • 오윤지;이진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

'헤오르테'(heortē)와 '스콜레'(scholē)로서 놀이 (Play as heortē and scholē)

  • 이상봉
    • 철학연구
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    • 제129권
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    • pp.193-217
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    • 2014
  • 본 연구는 노동과 조화를 이루어 인간의 진정한 행복을 구성하는 놀이의 의미를 고대 희랍철학자들에게서 찾아보고자 한다. 이러한 탐색은 가장 시원적인 놀이를 신성한 차원으로까지 승화시키는 플라톤과 자유로운 활동을 개인 삶의 완성으로 파악하는 아리스토텔레스의 놀이 개념에 대한 고찰로 구성된다. 지금까지 플라톤의 철학에서 '헤오르테'($heort{\bar{e}}$)는 근원적 신성과 소통하는 성스러운 활동으로서 '파이디아'(paidia)의 모방 활동과 구별되었고, 아리스토텔레스의 경우에도 '스콜레'($schol{\bar{e}}$)는 '노동'(ascholia)과 대립되는 단순한 여가 활동으로 인식되어 왔다. 본 연구는 먼저 플라톤의 '헤오르테'가 가장 시원적인 놀이로서 인간이 세계와의 연관 속에서 자신의 존재를 해명하며 또 공동체의 풍요로운 삶을 이루어가는 성스러운 놀이 방식이었다는 것을, 그 다음 아리스토텔레스의 '스콜레'가 노동의 부담을 벗어나 삶을 풍요롭게 만드는 학문 활동과 관조적 생활을 통해 인간의 행복을 구성하는 놀이 방식이라 것을 해명하고자 한다. 이러한 해석을 통하여 본 연구는 플라톤과 아리스토텔레스에게 있어서 놀이가 삶의 중심이었다는 것을 드러내고자 한다. 플라톤의 놀이 개념은 유아적인 것에서 신성한 '헤오르테'로 변화되었고, 아리스토텔레스의 놀이 개념은 오락에서 학문 활동과 관조적 생활로 변화된다. 플라톤은 놀이를 신의 축복을 받기 위한 방편으로 인간의 삶의 중심에 두며, 아리스토텔레스는 놀이를 순수한 즐거움을 주는 자유로운 활동이요 개인 삶의 완성으로 파악한다. 아리스토텔레스에게 놀이는 단순히 노동으로부터의 자유가 아니다. 놀이는 자유로운 최고의 활동으로 그것 자체가 하나의 목적이요 하나의 완성이다. 놀이는 인간 삶의 본질이어서 인간은 놀이를 통해서만 행복해진다. 놀이는 순수한 즐거움으로 하는 활동이요 그 자체를 즐기는 것이며 또한 동시에 가장 지적이면서 능동적인 활동이다. 플라톤의 '헤오르테'에서 아폴로적-디오니소스적인 놀이의 양의성과 공동체의 혼연일체라는 놀이의 구조가 나타난다면, 아리스토텔레스의 '스콜레'에서는 본질적 삶의 풍요로서 기쁨이라는 놀이의 구조가 나타난다. 놀이에 관한 플라톤과 아리스토텔레스의 견해는 서로 다른 것처럼 보지만 놀이를 삶의 중심으로 삼는 점에서는 동일하다. 그들이 동일하게 주장하는 것은 삶을 놀이하며 살아야 한다는 것이다. 놀이와 노동이 조화를 이룬 세계, 이것이 그들의 이상향이다.

호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석 (Homo Ludens, Analysis on PLAY Contents of University Campus Festival)

  • 안경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.554-565
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    • 2018
  • 본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.