본 연구의 목적은 팀 프로세스의 작은 세상 구조가 팀 성과에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보는 것이다. 관련 문헌을 고찰하여 팀 프로세스의 작은 세상 구조와 팀 성과 사이의 관계를 이론적으로 논의하였으며, 축구팀의 패스 데이터를 이용하여 실증적으로 분석하였다. 2014년 브라질 월드컵 경기의 패스 데이터를 수집하여 128개의 패스 네트워크를 구성하고 작은 세상을 나타내는 구조적 특성을 측정하였다. 이 과정에서 작은 세상의 정도를 측정하는 데 폭넓게 사용된 작은세상지수(small-world index)의 단점을 극복할 수 있는 새로운 지수를 개발하였다. 그리고 작은 세상 구조와 성과 사이의 관계를 밝히기 위하여 상관분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 의하면, 팀 프로세스의 군집성은 팀 성과와 지수함수의 관계가 있고 팀 프로세스의 연결성은 팀 성과와 로그함수의 관계가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 팀 프로세스의 작은 세상 구조는 팀 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이론적 논의와 실증적 분석을 통해, 본 연구는 팀 프로세스의 작은 세상 구조가 팀원 사이의 업무 조정과 협업을 촉진하는데 효과적으로 작용하여 팀 성과에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혀내었다.
의료조직의 팀제는 산업계의 팀과는 다르다. 산업계의 팀 구성원들이 팀원으로서 단일의 지위, 책임, 직무를 가지고 있고, 팀장에 의하여 평가받을 것이다. 그러나 의료조직의 진료팀 구성원들은 일반적으로 팀 구성원과 기능적 부문의 구성원으로서 이중의 지위, 책임과 의무를 유지하고 있다. 그렇기 때문에 진료팀에 있어서는 상호간의 의사소통을 활성화시킬 수 있는 더욱 향상된 노력이 필요하고 다양한 분야의 전문가들을 통합할 수 있는 임파워먼트된 리더십이 필요한 것이다. 실증분석은 대학병원에 소속되어 있는 진료팀 구성원들에 대한 조사를 통하여 수집되었다. 실증분석 결과는 정교하게 설계된 팀 전략이 적용되어야 함을 제시하고 있다. 팀 구성원들은 팀 요인이 확인되어야 하고 리더십과 의사소통에 의하여 검토되어야 하는 개념으로 인식하는 것으로 분석되었다. 즉, 팀 요인은 필요조건이고 팀 요인에 기반한 팀 과정이 팀 성과를 향상시키는 충분조건이라는 것이다.
이 연구의 목적은 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동 및 지각된 성과의 관계를 구명하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 학습 행동이 갖는 매개효과와 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 경계 확장 행동이 갖는 조절효과를 분석하였다. 78개 초기 스타트업을 대상으로 진행한 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 정적 영향을 팀 학습 행동이 완전 매개하는 것으로 나타났다(β=.309, p<.05). 둘째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 정적 영향은 팀 경계 확장 행동에 의해 조절되었다(β=.259, p<.05). 팀 경계 확장 행동은 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 영향을 선형적으로 강화하는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 세 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동은 성과를 창출하는데 기여하는 중요한 활동으로, 팀 학습 행동 활성화를 위한 노력이 필요하다. 둘째, 초기 스타트업의 학습 문화를 구축하는데 중요한 영향을 미치는 것은 창업가의 기업가적 리더십으로, 창업 생태계에서는 창업가의 기업가적 리더십을 진단, 개발할 수 프로그램을 기획해야 한다. 셋째, 팀 학습 행동이 성과에 미치는 영향을 더욱 강화하기 위해서는 외부와의 상호작용을 통한 정보의 탐색과 습득이 중요하다. 후속 연구를 위한 두 가지 제언은 다음과 같다. 첫째, 창업가의 기업가적 리더십과 팀 학습 행동을 시점 차이를 두고 측정하여 인과관계를 실증해야 한다. 둘째, 초기 스타트업들이 성장한 이후 재무성과와 이 연구에서 측정한 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동과의 관계를 구명해야 한다.
본 연구는 건축공학교육에의 팀 기반 학습의 도입 효과를 정량적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 국내의 건축공학교육의 특성을 고려하여 팀 기반 학습 교육 프로그램을 수정, 제안하고, 제안된 팀 기반 학습을 건축시공학 수업에 적용하였다. 제안된 팀 기반 학습 강의는 준비단계, 학습준비도 확인단계, 활용단계로 구성되었다. 수강생들을 대상으로 설문을 수행함으로써 수강생들의 학습효과와 만족도를 분석하였다. 분석결과, 팀 기반 학습 강의의 학습효과와 만족도가 이론식 강의보다 높았다. 학습준비도 확인단계의 학습준비도 확인시험의 학습효과와 만족도가 가장 높았고, 활용단계의 평가에 대한 학습효과와 만족도는 낮았다.
본 연구는 정부출연연구기관의 연구개발팀 창의성을 제고할 수 있는 방안을 체계적인 실증연구를 통해 규명하려는 연구이다. 이를 위해 집단창의성에 대한 기존연구에 기초하여 연구모형을 설정하고 이를 실증연구를 통해 검증하였다. 구체적으로, 첫째, 팀의 특성, 팀 효능 감의 팀 창의성에 대한 영향관계를 규명하고, 둘째, 팀 특성과 팀 창의성간에 있어 팀 효능 감의 매개효과를 검증한다. 실증연구는 정부출연연구기관의 102개 연구개발팀을 대상으로 하였다. 팀 창의성 측정에 있어서는 부서장에 의한 평가와 구성원 자체 평가를 병행하는 방법을 택하였다. 이는 평가의 정확성을 높임과 동시에 두 주체의 관점의 차이를 비교하기 위해서이다. 분석결과 팀 특성 중 응집성이 팀 창의성과 정적 관련성이 있었고, 팀 효능감은 팀 다양성, 팀 자율성과 팀 창의성의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 제한점 추후 연구과제에 대해여 논의 하였다.
최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.
본 연구는 복잡하고 다양한 컨설팅 프로젝트에 참여하는 구성원들의 서로 다른 인식체계와 서로 다른 지식체계에 대한 프로젝트의 팀성과에 영향을 미치는 팀협업의 연구다. 본 연구의 목적은 컨설팅 프로젝트의 인지적 상호작용 과정에서 팀공유인지, 팀정보교류, 팀지식통합, 팀효능감의 매개효과를 분석하는 것이다. 본 연구는 선행 연구를 바탕으로 연구모형과 연구가설을 수립하였다. 컨설팅 프로젝트에 참여한 컨설턴트를 대상으로 자료를 수집하였다. 연구가설에 대한 실증적 분석을 위해 인구통계학적 분석, 타당도 및 신뢰성 분석, 가설검정을 위한 구조모형 분석, 팬텀 변수를 이용한 매개효과 분석을 수행하였다. 연구 결과, 팀성과를 높이기 위해서는 인식체계인 팀공유인지 및 팀정보교류의 개선이 필요하며, 지식체계인 팀지식 통합이 함께 향상되어야 한다. 따라서 서로 다른 인지 및 지식체계를 통합하고, 서로의 전문성을 신뢰하며, 성공적으로 팀 작업을 수행할 수 있는 팀효능감이 필요하다. 그리고 향후 인지 과정의 하위요인에 관한 연구가 필요하다고 본다.
본 연구는 지각된 팀효능감의 선행변인으로서 LMX의 역할과 결과변인인 조직시민행동과의 관계를 규명함과 동시에 지각된 팀효능감의 매개효과와 리더 도덕성의 조절효과를 검증하였다. 연구결과, 첫째, 높은 수준의 LMX는 구성원들이 지각하는 팀효능감에 통계적으로 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 구성원들이 팀효능감을 높게 지각할수록 개인지향(OCBI) 및 조직지향(OCBO) 조직시민행동에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 지각된 팀효능감은 LMX와 OCBI의 관계에서는 완전매개역할을, LMX와 OCBO의 관계에서는 부분매개역할을 수행하였다. 마지막으로 리더 도덕성은 LMX와 조직시민행동(OCBI, OCBO) 모두에서 리더도덕성이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 더욱 높게 나타났다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해, 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
조직성과를 창출하기 위해 리더십에 대해 끊임없이 많은 연구가 있어왔지만, 4차 산업혁명 시대의 변화에 적응하기 위해 팀 리더들의 역할에 주목한 연구는 많이 없었다. 이에, 본 연구에서는 현 시대의 필요한 리더의 기업가적 리더십이 팀 성과 사이에서 팀 효능감을 매개변수로 하여 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구하고자 한다. 이를 검증하기 위해 중국 소재 기업의 총 79개 팀, 530명의 팀원을 대상으로 데이터를 수집하고 SPSS와 AMOS을 사용하여 분석한 결과, 기업가적 리더십이 팀 성과에 정(+)의 영향이 있으며, 기업가적 리더십과 팀 성과 간의 관계에서 팀 효능감이 긍정적인 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 사람과 성과를 동시에 추구하는 팀워크 관점에서 팀 리더들의 기업가적 리더십의 중요성과 팀 효능감을 향상시키는 중요성을 밝힌 것에 그 의의가 있다. 향후 팀 차원뿐만 아니라 개인 차원의 자기효능감과 창업의향을 포함한 폭 넓은 연구를 계속 진행할 계획이다.
본 논문에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계하여 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트 진행, 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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