• 제목/요약/키워드: 팀 내/팀 간 활동

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공학설계활동과 팀 내, 팀 간 협력 기반 고등학생 공학 캠프 프로그램 운영 사례: 식물공장을 주제로 (Case Study on Engineering Camp Program involving Engineering Design Activity and Intra-/Inter-Team Works for High School Students: Plant factory as main theme)

  • 조경숙
    • 공학교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.46-58
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    • 2015
  • 고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.

일-정 촉진과 지각된 팀성과 간의 관계: 웰니스 분위기의 조절효과 (The Relationship between Work-Family Facilitation and Perceived Team Performance: Moderating Effect of Wellness Climate)

  • 최서현;차윤석
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.79-86
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    • 2013
  • 본 연구에서는 조직 내 신세대의 가치관 등장 및 일-가정에 대한 인식의 변화로 인해 일과 가정은 분리된 것이 아닌 긍정적 상호작용 한다는 일-가정 촉진(work-family facilitation)(Grzywacz & Marks, 2000)과 팀성과 간의 관계를 실증분석 하였다. 또한 일-가정 촉진을 지원하는 조직분위기라 할 수 있는 웰니스 분위기의 일-가정 촉진과 지각된 팀성과 간의 조절효과도 실증분석 하였다. 분석은 위계적회귀분석(Hierarchical Linear Regression)을 실시하였다. 분석 결과 일-가정 촉진은 팀성과와 정(+)의 관계를 가질 가지는 것으로 나타났으며, 웰니스 리더십은 일-가정 촉진과 팀성과 간의 관계를 정(+)의 방향으로 조절 하는 것으로 나타났다. 이는 일-가정 촉진이 팀성과에 긍정적 영향을 줌으로써 향후 조직 내 직무설계시 직무 그 자체뿐만 아니라 개인의 가정에도 직간접적 긍정적 영향을 줄 수 있도록 설계를 해야 됨을 시사 한다고 할 수 있다. 또한 웰니스 분위기의 조절효과를 입증함으로서 일-가정 촉진을 지원하는 분위기를 조성하고 유지 발전시키는 활동도 수반 되어야 함을 시사 한다고 할 수 있다.

팀 학습을 통한 대학생의 창업교육에 있어서 팀원의 창업의지, 다양성 및 조력자의 지원활동이 팀 학습 유효성 및 창업교육 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study about the Effect of Team Members' Entrepreneurial Intention, Diversity, and Supporting Activities of Assistants on Team Learning Effectiveness and Educational Satisfaction in the Entrepreneurial Education of University Students through Team Learning)

  • 최중석
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.159-174
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 팀 학습을 통한 창업교육이 팀 학습의 유효성 및 창업교육 만족도에 긍정적인 영향이 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 위하여 2017년 1학기 국내 K대학의 벤처창업 자율전공에 개설된 창업교과목 중에서 문제해결 과제중심의 팀 학습 방식으로 진행된 창업 교과목을 수강한 학생 149명의 설문 데이터를 분석하였다. 먼저 팀 학습의 유효성에 영향을 주는 요인으로 개인의 창업의지, 팀 구성원의 다양성, 조력자의 지원활동을 독립변수로 설정하여 팀 학습 유효성 및 창업교육 만족도 간의 영향 및 매개효과를 검증하였다. 이를 위하여 위계적 회귀분석을 실시하였으며 이를 통하여 독립변수 각각이 팀 학습의 유효성에 영향을 주는지 검증하였고 아울러 팀 학습의 유효성이 이러한 독립변수와 교육 만족도 사이에서 매개작용을 하는지 검토하였다. 연구결과 조력자의 지원활동이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되었다. 하지만 개인의 창업의지 또는 팀 다양성이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 반면 회귀분석 결과를 통하여 창업의지가 창업교육 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나서 선행연구들과 마찬가지로 창업의지의 중요성을 다시 한번 확인할 수 있었다. 또한 팀 학습의 유효성이 교육 만족도에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되어 팀 학습 유효성이 조력자의 지원활동과 창업교육 만족도 사이에서 매개작용을 하고 있음을 검증하였다. 특히 위계적 회귀분석의 결과로 조력자 지원활동의 유의도가 현저히 감소함을 알 수 있었다. 이는 조력자의 지원활동이 부분매개작용을 하고는 있지만 팀 학습 유효성을 경유하여 창업교육 만족도에 영향을 주는 매개경로가 매우 유의미함을 설명하고 있는 부분이라고 할 수 있다. 본 연구의 결과로 팀 학습 창업교육에 있어서 조력자의 지원활동이 중요함을 알 수 있었으며 아울러 개인의 창업의지 역시 중요함을 확인하였다. 특히 조력자의 지원활동은 팀 학습 유효성을 매개로 창업교육의 만족도에 영향을 주는 중요한 변임임을 확인할 수 있었다. 따라서 대학생의 창업교육에 있어서 개인의 창업의지에 부합하는 실무형 교육과정의 운영과 함께 내 외부 전문가 또는 기업가의 교육 참여와 네트워킹을 형성하는 것이 반드시 필요할 것이라고 생각된다. 또한 팀 학습에 있어서 팀원의 구성에 대하여 좀 더 숙고하여 편성하고, 조력자는 팀 학습의 유효성을 높일 수 있도록 적극적인 지원활동 및 구성원의 다양성을 고려한 세심한 지도가 동시에 필요할 것이라고 사료된다.

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재가 노인을 위한 사례관리 서비스의 효과성 연구 - 팀접근 모델을 중심으로 - (A Study on the Effectiveness of Team Approach In Case Management Service for the Elderly in Puchon : A Pretest-Posttest Study)

  • 정순돌;고미영
    • 한국사회복지학
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    • 제54권
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    • pp.273-294
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 복합하고 다양한 문제를 가지고 있는 재가노인의 욕구충족을 위해 사례관리 서비스를 제공하고 그 효과성을 검증하는데 있다. 본 연구에서 사용한 사례관리모델은 팀접근 모델이며, 이는 사례관리팀을 이루어 그 안에서 수퍼비전을 제공하고, 인력활용이 이루어지는 형태이다. 수퍼비전은 지역 사회 내에서 활동하는 전문가들로 조직된 팀에서 제공하고, 서비스는 주요사례관리자와 준전문가로 구성된 활동가팀에서 담당하였다. 준전문가는 1주일에 한 번 노인클라이언트의 가정에 방문하여 노인의 상황을 모니터링 하였으며, 주요사례관리자는 상담 제공과 지역사회 자원을 연결하였다. 비동일 통제집단설계를 사용해 6개월간 제공된 팀접근 사례관리 서비스의 효과성을 검증하였는데, 사용된 도구는 삶의 질과 삶의 만족도였다. 실험집단 노인 30명에게 사례관리 서비스를 실시한 결과 삶의 질과 삶의 만족도는 부분적으로 사전사후 점수간에 유의미한 차이를 보여 팀접근 사례관리 서비스의 효과성이 입증되었다. 비교집단의 노인 28명은 일상적인 재가복지서비스를 받게 하였으며, 사전사후 점수간에 유의미한 차이가 나타나지 않아 팀접근 사례관리 서비스는 효과적인 것으로 나타났다.

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신제품 개발팀에서 상호작용과 성과와의 관계: 집단효능감과 참여의 역할을 중심으로 (The Relationship of Interaction and Performance in NPD Teams: Group Efficacy and Participation)

  • 이원준;김병재
    • Asia Marketing Journal
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    • 제7권1호
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    • pp.43-65
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    • 2005
  • 선도적 기업들에 있어서 신제품의 개발은 기업의 사활이 걸린 중요한 기업 활동 중의 하나이며, 구성원의 다양한 지식과 경험을 필요로 하는 과업의 특성으로 인해 다부서의 인력이 일시적으로 신제품 개발을 위해 모이는 CFT (cross-functional team)의 구성도 빈번한 실정이다. 또한 성공적인 팀의 운영을 위해 구성원간의 원활한 상호 작용을 위한 외형적인 다양한 구조적 장치(위원회, 전담반 구성등)를 구성하여 신제품의 개발을 도모하고 있으며 이러한 팀 내 상호작용의 증대가 성과에 큰 영향을 미친다는 많은 연구들이 있어왔다. 본 연구는 구성원간의 상호직용 증대가 신제품 CFT 의 성과에 영향을 미친다는 단일 측면에 대한 이해에서 발전하여, 구성원간의 관계에 있어서 집단 효능감, 참여등의 관계 특성이 지각된 신제품 개발 성과에 미치는 영향을 밝히고자 하는 탐험적 연구로서, CFT 내의 구성원과 팀간에 존재하는 성과 기제를 좀 더 세밀하게 규명하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 상호작용 수준은 집단 효능감에 유의한 영향을 미치고, 집단 효능감은 참여에, 참여는 지각된 성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 반변에 상호작용 수준이나 집단 효능감이 직접 지각된 성과에 유의한 영향을 미치고 있지는 않음을 알 수 있었다.

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온라인 커뮤니티 내 익명성이 가상 팀 성과에 미치는 영향 (The Effect of Anonymity on Virtual Team Performance in Online Communities)

  • 이은곤;이애리;김경규
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.217-241
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    • 2015
  • 온라인 커뮤니티 구성원들의 참여를 독려하고 비행을 막기 위해 어느 수준의 익명성을 보장하여야 하는지에 대한 연구가 시급하다. 그러나, 선행연구들은 익명성의 개념이나 구분에 대한 체계적인 연구를 진행하지 못하였을 뿐만 아니라, 온라인 커뮤니티의 가상 팀 활동에 익명성이 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 익명성의 개념 및 효과에 대한 선행연구를 종합하고, 익명성을 1) 실명(무익명), 2) 별명(부분 익명), 3) 임의의 숫자 아이디를 임시로 부여(완전 익명)의 세 가지 수준으로 구분하였다. 이러한 익명성의 차이가 온라인 커뮤니티 구성원들의 신뢰 및 인지된 신원 노출 위험에 영향을 미침으로써, 결과적으로 가상 팀 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 실험실 실험이 수행되었으며, 온라인 커뮤니티의 실제 모습을 반영하기 위해 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황을 만들어 자료를 수집하였다. 총 364개의 응답이 수집된 가운데, ANOVA와 PLS를 활용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 실명과 별명을 부여한 익명성 집단간 차이는 유의하지 않았으며, 임의의 아이디를 임시로 부여하였던 집단만이 인지된 익명성에 유의한 차이를 보였다. 동시에 익명성의 효과는 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황에서는 신뢰, 인지된 위험에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 이러한 연구 결과는 온라인 커뮤니티 실무에서 보다 전략적인 커뮤니티 구성원의 익명성 보호 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단한다.

법제화 기로에 선 'IPTV'

  • 한국정보통신산업협회
    • 정보화사회
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    • 통권188호
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    • pp.14-17
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    • 2007
  • 3년여 간 지연됐던 IPTV 법제화가 연내 이뤄질 수 있을 지 업계의 관심이 온통 국회에 쏠려 있다. 특히, 연초 방송통신위원회 설치법 및 IPTV 법제화를 위해 출범한 방송통신특별위원회 활동이 올 연말까지로 제한돼 있어 사실상 9월 정기국회가 마지막 기회로 인식되고 있다. 방송통신특위가 활동시한을 연장해 내년에도 법제화를 추진할 수는 있지만 올 연말 대선과 함께 새로운 행정조직이 들어서고, 현재 17대 국회의원의 임기가 내년 초라는 점을 감안하면 사실상 연내 처리가 불가능해질 경우 법제화가 1~2년 또 지연될 수밖에 없기 때문이다. 이 때문에 이미 IPTV 상용화 준비를 끝낸 KT는 IPTV 법제화가 될 수 있도록 최근 TF팀을 구성해 총력전을 펼치고 있으며, 지난 7월에는 러시아 블라디보스토크 내 이동통신 자회사인 NTC를 통해 러시아에서 IPTV 상용화를 먼저 시작하겠다며 국회와 정부를 압박하고 나섰다.

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Study on the Manufactures for the Korean Astronomical Instrument

  • Lee, Yong Sam
    • 천문학회보
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    • 제43권2호
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    • pp.30.1-30.1
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    • 2018
  • 일제 강점기를 지난 후 광복을 맞았지만, 전란의 폐허 속에 개설된 대학의 천문학과의 관측 시설들은 전문한 상태였다. 필자가 학부 재학 중이던 6-70년대까지도 시 시공(時空)의 흐름은 필요한 것을 직접 만들어 사용할 수밖에 없는 시대로 몰아가고 있었다. 당시를 회고 하며 지금까지 걸어 온 "천문기기 제작 연구의 삶"을 회고하고자 한다. 대학 재학 시절 교수님의 도움으로 막스토브 망원경을 제작하고, 40cm 카세그레인 망원경 등 광학계의 원리와 특성연구를 통해 부품 조립을 수행할 수 있었다. 태양 흑점관측을 위한 10cm 굴절 망원경의 투영시설을 고안하여 6개월 동안 관측하였지만. 석사 논문을 위해 광전측광 관측시스템을 제작하여 식쌍성 관측을 수행하였다. 그 결과 한국의 시설로 UBV 광도곡선 완성하여 1975년 가을 천문학회에서 발표하였다. 1976년 2월 국립천문대 천문계산연구실에 발령 받고 역서편찬 업무를 담당하면서 소백산 60cm 망원경 최종 설치를 끝내고, 천문대(현 역삼동 과총회관 빌딩) 옥상에 2m 규모의 목재 돔을 설계 제작하고 일반인들을 위한 대중천문 활동을 시작하였다. 재직 중에 항상 한국의 열악한 천문시설의 상황을 실감하고 20대를 마감하면서 퇴직하여 "한국천문기기 연구소"라는 명칭으로 천체 돔을 설계하고, 돔 제작기계를 개발하였다. 망원경만 보관 중인 국내 4개 대학에 돔을 납품 한 후 연세대학교 천문대의 직경 6m 스텐레스 돔을 제작하였다. 아울러 연세대 천문대 60cm망원경을 설치하면서 이 곳에 입사하여 관측 장비개발 연구와 관측에 전념하게 되었다. 재직 기간 중 대학의 배려로 카나다 국립천문대(DAO) 방문연구원으로 1.8m 망원경으로 식쌍성들의 분광관측을 수행하여 시선속도곡선을 완성하였고, 체류 중에 스텝들과 국내에서 사용할 60cm용 첨단 분광기를 설계하였으나 대학에 재원이 없어 제작을 못한 아쉬움이 남는다. 1989년 2월 충북대학교 천문우주학과에 부임하면서 열악한 상황이지만 교육과 연구 장비로 20cm와 35cm 소형 망원경의 디지털 광전측광시스템으로 간이 천문대를 설치하여 운영하였다. 학과 설립 10 주년(1998년)을 맞아 40cm 망원경과 6m 돔을 설치하여 교내천문대가 완공되었다. 2000년이 되면서 대중 천문활동 을 위해 이동 천문대를 제작하여 4륜 자동차에 견인하여 여러 지역을 찾아 관측과 강연 활동 등 학과의 대중천문 활동의 특성을 살리는 계기를 만들게 되었다. 학과 설립 20주년(2008년)을 맞으면서 충북 진천에 16개 자동분할 개폐식 스릿의 9m 돔 안에 1m 망원경을 원격관측 시설을 완비하여 대학 본부의 기관으로 충북대학교천문대를 개관하고 관측시설을 완비하였다. 우리의 전통적인 세종시대 천문시설은 당대 최대의 시설이지만 당시 유물들이 모두 소실되어 현존하는 것이 하나도 없음은 실로 아쉬움이 큰 것이었다. 누군가는 그 구조, 형태, 원리, 기능, 사용방법 등을 밝히고 복원을 시도해야 할 시급함이 있었다. 문헌을 통해 1991년부터 학부졸업 논문으로 "고천문 의기(儀器) 복원연구" 분야의 발표를 시작하였다. 그 결과를 통해 세종탄신일에 영릉에서 숭모제 행사 후 그 곳에서 수년간 세종시대 고천문의기 한가지씩 작동모델을 복원하여 제막식을 거행하였다, 유물복원 회사 (주)옛기술과 문화 와 함께 팀을 이루어 매년 제작할 종목을 준비하게 되었다. 간의(簡儀)를 복원한 후에는 일성정시의, 소간의, 앙부일구, 정남일구, 석각천문도, 혼천의, 혼상, 각종 해시계 등 매년 지속적으로 복원되어 큰 규모의 야외 전시장이 완성되었다. 작동모델 설계연구팀의 자문과 제작팀과의 팀웍으로 이룬 성과인 것이다. 한번 시작품이 발표된 모델들은 국내 과학관과 박물관, 천문관에서 후속 모델을 설치하였다. 한국천문연구원과 부산 동래읍성 내에 장영실 과학 동산은 간의와 혼상을 비롯한 각종 해시계들을 설치한 큰 규모의 야외 전시장이다. 조선의 명망 높은 유학자들이 인격적인 하늘을 살펴보았던 혼천의와 일만원권에 그려 있는 국보 230호 자명종 혼천시계(일만원권의 그림)의 작동 모델을 제작하였다. 이와 같은 연구 결과들은 석사과정 박사과정을 통하여 더 심층적인 연구들이 발표되었고, 각종 조선(한국)의 천문의기(天文儀器) 연구 자료들은 연구팀들을 통해 중국과 일본 등 해외에서도 발표되었다. 지금까지 복원된 유물들이 완성되기까지는 참여한 많은 연구원들과 제작팀들이 합심하여 각자의 역할을 수행하여 최종 작동모델들이 하나 둘 완성되는 것이었다. 이것은 참으로 보람된 일이었고, 은퇴 후 지금은 재능기부자로서 즐거운 삶을 이어 갈수 있게 되었다.

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UN 우주활동 장기 지속가능성(LTS) 가이드라인 채택의 의미 (The Significance of a U.N. Guideline for Long-Term Sustainability of Outer Space Activities)

  • 신상우
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.49-56
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    • 2019
  • 최근 우주활동의 국제규범 형성에 있어서 가장 주목받은 것은 '우주활동 장기지속가능성(LTS) 가이드라인'이다. 2010년 UN COPUOS(유엔 외기권평화적이용위원회)에서 논의를 시작하여 2019년 6월 마침내 21개 지침이 채택되었다. 채택된 지침은 우주환경의 무기한 보전을 목적으로 우주잔해물을 포함한 궤도상 우주물체의 상황 관측능력을 증진 및 지원하기 위한 국제협력, 우주기상에 관한 유효한 데이터 및 예보 공유, 국제법에 합치한 각국의 우주정책 공표, 국내 제도를 개선해 정부가 우주활동을 적절히 감독하는 것 등을 포함하고 있다. 일부 지침은 우주잔해물 제거가 우주무기 실험과 분리가 곤란한 경우가 많아, 유효한 구별기준을 찾아내지 못하여 각국이 합의에 도달하지 못하였다. 향후 (초)소형위성군과 랑데부및 근접운용 계획 등이 가시화되고 있어 우주환경 보전에 대한 국가간 입장은 더욱 첨예해질 전망이다.

온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로 (The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews)

  • 김인규;차성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.